測試見真章
射擊賽道今年真的是“卷麻了”,不僅各類玩法探索層出不窮,各家廠商也在美術品質(zhì)、3C手感、多端生態(tài)等多個方面持續(xù)布局。
可以說,沒有充分技術、經(jīng)驗積累,沒有足夠差異化特色的產(chǎn)品幾乎沒辦法在市場上站穩(wěn)腳跟。
那么射擊賽道還有什么方向可卷呢?
今天,由騰訊游戲旗下薩羅斯工作室研發(fā)的新次元英雄射擊游戲《命運扳機》正式發(fā)布了國服首曝PV。這款英雄射擊+戰(zhàn)術競技玩法產(chǎn)品的出現(xiàn),倒是給筆者帶來了一些獨特的啟發(fā)。
相較于海內(nèi)外知名射擊產(chǎn)品大多采用寫實和科幻風格,《命運扳機》獨樹一幟地選擇了“二次元”作為產(chǎn)品美術基調(diào),這也讓游戲在視覺上給人一種明亮且具有幻想感的整體氛圍,突破了射擊游戲的傳統(tǒng)風格譜系。
但在射擊體驗方面,《命運扳機》卻保留了相當寫實的射擊玩法框架和3C手感,游戲的“外觀”和“內(nèi)核”有著不小的反差感。
《命運扳機》為什么要做這樣的選擇?
實際上,去年9月時,這款產(chǎn)品以《Fate Trigger: The Novita》的名字(現(xiàn)已更名為《Fate Trigger》)在海外首曝,當時我們也在《》一文中,與它背后的研發(fā)商薩羅斯工作室聊了聊對產(chǎn)品本身和二次元射擊賽道的理解。
在游戲國服首曝的當口,競核也再次跟《命運扳機》的制作人嘉恒、主策劃Terry、美術總監(jiān)錢坤聊了聊他們這10個月來的研發(fā)進展,以及對整個賽道是否有了一些不同的看法。
去年制作人嘉恒告訴我們,在立項之前,團隊花了很多時間做預研,并在2022年初時設定了要主打射擊用戶,尤其是戰(zhàn)術競技品類的用戶。整個項目也確立了動漫風美術風格、策略型角色設計和跨端體驗三大基本方向,并一直堅持到了現(xiàn)在。
現(xiàn)如今嘉恒和《命運扳機》的團隊依然錨定這個方向不動搖,對于“二次元+射擊”孰輕孰重的問題,制作人表示《命運扳機》繼續(xù)堅定的選擇了“射擊”,這本質(zhì)上還是由團隊的優(yōu)勢項、產(chǎn)品核心體驗等多個維度決定的。
而在過去近一年的時間里,他們的工作重心主要放在了新角色、新地圖、新槍械乃至新玩法模式的設計工作上,整個游戲的美術品質(zhì)也進行了數(shù)次迭代。筆者認為,現(xiàn)如今,游戲的英雄角色設計已經(jīng)能夠躋身市面上射擊品類的前列。
在體驗了《命運扳機》這款產(chǎn)品一下午后,筆者也發(fā)現(xiàn)這種策略向的英雄技能+戰(zhàn)術競技玩法框架,很好地拓展了戰(zhàn)術競技品類的戰(zhàn)術空間、隊伍策略、英雄配合等方多個方面,擦出一些和過往產(chǎn)品截然不同的“火花”。
以下為對談實錄,略經(jīng)編輯:
保留槍械寫實手感,動態(tài)平衡TTK
Q:《命運扳機》作為一款英雄BR,與市面上的同類型產(chǎn)品有什么不同?
制作人嘉恒:我們認為最大的區(qū)別是在角色的3C和槍械的操控上。我們其實是希望做一款更偏向策略型的游戲。
原因是我們覺得傳統(tǒng)BR游戲的策略維度仍有提升空間。與常規(guī)BR游戲中角色能力趨同的設計不同,《命運扳機》希望為每位角色賦予獨特的能力系統(tǒng)。這些能力并非簡單疊加,而是與槍械操作、3C動作(移動/射擊/技能)深度耦合,在保留BR經(jīng)典戰(zhàn)術博弈的同時,通過角色差異化技能進一步豐富戰(zhàn)場策略層次。
Q:《命運扳機》作為一款3D卡渲風格的射擊產(chǎn)品,怎么打磨槍械手感?
美術總監(jiān)錢坤:游戲內(nèi)的槍械設計其實都有一定的原形參考,我們不會去打破原型槍的框架,而是更傾向于設計一把類似的,但樣式不同的槍,這是游戲槍械設計的基調(diào)。事實上,《命運扳機》槍械的底層制作思路非常寫實化。
制作人嘉恒:《命運扳機》的核心理念是風格化,但不是去它的嚴肅性,更多要保證極高合理性的情況下做風格化塑造。比如《命運扳機》現(xiàn)有的槍械,通過手感、聲音玩家就能很清晰地感知到這是哪種槍械。為什么能清晰分辨?就是因為在一些獨屬于槍械的結(jié)構(gòu)上,我們做了比較大的堅持。
Q:之前海外測試你們好像收到了很多關于TTK的反饋,我個人會覺得新版本長了一些,是根據(jù)先前測試做了調(diào)整嗎?
制作人嘉恒:其實我們這次的測試版本通過加入多樣化的戰(zhàn)斗機制,讓玩家實際感知到的TTK產(chǎn)生了動態(tài)變化。事實上,這個版本我們內(nèi)部也舉辦了比賽,每天都有一兩百號人在打,然后打了一個月,團隊內(nèi)積累了高強度對抗數(shù)據(jù)。
主策劃Terry:基于這些數(shù)據(jù),我們對TTK進行了小幅向上校準。《命運扳機》在短TTK游戲中屬于偏長區(qū)間,現(xiàn)在的數(shù)值區(qū)間更接近我們的設計初衷——既保留一擊必殺的爽快感,又為戰(zhàn)術反制留出操作空間。不過這只是個開始,后續(xù)我們會根據(jù)玩家的實際反饋持續(xù)迭代調(diào)整。
英雄強度不存在絕對的評判標準,繼續(xù)深挖英雄設計
Q:此前的海外測試中,有很多玩家反饋希望加入“滑鏟”這個動作,項目內(nèi)部是怎么考慮的?
制作人嘉恒:我們內(nèi)部其實也在不斷實驗,但只有真正做好的時候才會實裝。同時,實裝滑鏟也會按照一定的節(jié)奏,比如說先在部分玩法中加入,最后再看要不要把滑鏟變成通用能力。最核心的還是要控制好游戲的節(jié)奏,不會很貿(mào)然的改變游戲基礎3C設計。
主策劃Terry:早在上次測試時,我們內(nèi)部便有很多策劃聊過要不要加滑鏟。 正如嘉恒所說,我們擔心滑鏟會拉高游戲的門檻和操作上限,改變游戲的整個戰(zhàn)斗體驗,比如讓操作在戰(zhàn)斗勝負中占據(jù)絕對因素。這其實是我們不希望看到的,我們還是想保持策略大于操控的戰(zhàn)斗體驗。
Q:上次的采訪中有聊到,團隊其實更想把類似“滑鏟”的移動能力給到英雄技能上的,現(xiàn)在你們也是這么想?
制作人嘉恒:是的,因為把這種能力放在英雄身上,它就是一個可平衡的事情了。但如果把它作為一個通用能力,它會讓整個游戲都產(chǎn)生變化。
就目前而言,我們認為這款游戲的策略深度是很豐富的。當然,如果說測試驗證后,有了更多數(shù)據(jù)上的反饋,有大量的玩家認為游戲還有可調(diào)優(yōu)的方向,那么我們也會及時調(diào)整。
Q:《命運扳機》自去年海外首曝后,也快一年了。這一年間,游戲在美術方面主要做了哪些方面的提升?
美術總監(jiān)錢坤:首先我們在人物整體表現(xiàn)上做了很多優(yōu)化。包括你可以看到去年海外測試的英雄,在動作表現(xiàn),局外演出,包括建模精度上都做了提升,此外還重點優(yōu)化了英雄的表情設計,來更好地傳達各英雄的性格特征。其實我們還在做很多新的英雄,新的玩法。
制作人嘉恒:這次我們的地圖里面加入了沼澤地和紅樹林兩種全新的地貌。未來我們還會加入一些更夸張的新東西,但這次測試因為確實沒有做完,所以不會包含在內(nèi)。其實在這個我們美術風格下,是可以有很多充滿奇思妙想的東西,未來游戲有很大的想象空間。
Q:我體驗下來,感覺輔助系的英雄好像有點太強了。無論是改地形還是看視野,對于一些偏策略打法的隊伍,強度會非常高。團隊怎么考慮其中的平衡的?
制作人嘉恒:這確實是個有趣的問題。Terry曾經(jīng)擔心輔助英雄會不會有點弱。因為輔助角色往往缺少機動性和傷害技能,有些愛進攻的隊伍會覺得輔助英雄偏弱,而戰(zhàn)術型隊伍在最大化其戰(zhàn)略價值后又有點強。這中間的平衡還需要更多數(shù)據(jù)來佐證。
主策劃Terry:我也覺得這個點很有意思,英雄射擊游戲很難做到絕對的平衡,所以我們的策略是早期先制作突擊類英雄,因為他們的技能機制直觀易上手,幫助玩家快速建立戰(zhàn)斗爽感,降低初期門檻。當然未來我們也會做相對更復雜的英雄,比如說更適合操作型玩家的英雄。
另外,測試中我們也發(fā)現(xiàn)同一個英雄,在不同段位水平里的強度差異會很大。比如“赫希黎”,他在中低段位是一個強度人氣都很不錯的角色,這是在測試中得到的數(shù)據(jù)。但在高段位對局里,他的勝率有明顯下降。所以未來設計英雄,我們也會充分考慮不同層級,不同群體的用戶。
堅持推進多端,不擔心同品類競爭
Q:你們現(xiàn)在對于多端這個事情是怎么看待的?
制作人嘉恒:多端布局是我們從立項之初就堅定的戰(zhàn)略方向,現(xiàn)在也在同步推進中。不過在發(fā)布節(jié)奏上,我們將優(yōu)先確保PC與主機版本的高品質(zhì)呈現(xiàn)。
這一決策源于我們對產(chǎn)品定位的深度思考: 一款原創(chuàng)射擊游戲要贏得廣泛認可,首先需要在核心玩家聚集、且對射擊體驗要求最為嚴苛的PC/主機平臺,樹立過硬的品質(zhì)標桿與用戶口碑。這將是游戲長遠發(fā)展的基石。
當前階段,團隊將集中資源打磨PC與主機版本。 待其體驗臻于成熟后,我們將按計劃加速推進移動端的適配與優(yōu)化,確保為更廣闊的玩家群體提供同樣高品質(zhì)的體驗。
Q:你們認為《命運扳機》和現(xiàn)有的BR產(chǎn)品有足夠的差異度嗎,能夠吸引BR的玩家嗎?
制作人嘉恒:我們其實是希望吸引一些想要更深度和門檻更低的BR玩家,同時也希望未來能夠讓一些玩家因為我們的畫風,我們的題材而愿意來嘗試BR玩法。
更關鍵的是我們策略維度是足夠豐富的,我們的游戲是好玩的。我們希望無論是什么模式,玩家都能從《命運扳機》的核心射擊體驗中感受到樂趣,感受到玩家間博弈和對戰(zhàn)的爽感。
所有在其他游戲里玩家感受到的一些樂趣,在《命運扳機》里也有,甚至有更好的那才是能成功的點。
Q:相比同類型的產(chǎn)品,《命運扳機》的優(yōu)勢是什么?
制作人嘉恒:我們覺得優(yōu)勢是,今天所講的理念和討論的方式是我們在三年半,甚至接近四年前就定下的。這三年多來,我們基本上沒有改過方向,一直朝明確的方向打磨,中間也從來沒有轉(zhuǎn)過方向或者變過策略,說我們要不做個長TTK的,一開始讓玩家打的更爽等等,我們從來沒做過這些決策。
所以我們還是有著比較強的信心,既然我們在這件事上花了3到4年的時間,一定是能夠打動一些玩家的。
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