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剛剛國(guó)服首曝,騰訊射擊的最后一塊拼圖終于填上了

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測(cè)試見真章

射擊賽道今年真的是“卷麻了”,不僅各類玩法探索層出不窮,各家廠商也在美術(shù)品質(zhì)、3C手感、多端生態(tài)等多個(gè)方面持續(xù)布局。

可以說,沒有充分技術(shù)、經(jīng)驗(yàn)積累,沒有足夠差異化特色的產(chǎn)品幾乎沒辦法在市場(chǎng)上站穩(wěn)腳跟。

那么射擊賽道還有什么方向可卷呢?

今天,由騰訊游戲旗下薩羅斯工作室研發(fā)的新次元英雄射擊游戲《命運(yùn)扳機(jī)》正式發(fā)布了國(guó)服首曝PV。這款英雄射擊+戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技玩法產(chǎn)品的出現(xiàn),倒是給筆者帶來了一些獨(dú)特的啟發(fā)。

相較于海內(nèi)外知名射擊產(chǎn)品大多采用寫實(shí)和科幻風(fēng)格,《命運(yùn)扳機(jī)》獨(dú)樹一幟地選擇了“二次元”作為產(chǎn)品美術(shù)基調(diào),這也讓游戲在視覺上給人一種明亮且具有幻想感的整體氛圍,突破了射擊游戲的傳統(tǒng)風(fēng)格譜系。

但在射擊體驗(yàn)方面,《命運(yùn)扳機(jī)》卻保留了相當(dāng)寫實(shí)的射擊玩法框架和3C手感,游戲的“外觀”和“內(nèi)核”有著不小的反差感。

《命運(yùn)扳機(jī)》為什么要做這樣的選擇?

實(shí)際上,去年9月時(shí),這款產(chǎn)品以《Fate Trigger: The Novita》的名字(現(xiàn)已更名為《Fate Trigger》)在海外首曝,當(dāng)時(shí)我們也在《》一文中,與它背后的研發(fā)商薩羅斯工作室聊了聊對(duì)產(chǎn)品本身和二次元射擊賽道的理解。

在游戲國(guó)服首曝的當(dāng)口,競(jìng)核也再次跟《命運(yùn)扳機(jī)》的制作人嘉恒、主策劃Terry、美術(shù)總監(jiān)錢坤聊了聊他們這10個(gè)月來的研發(fā)進(jìn)展,以及對(duì)整個(gè)賽道是否有了一些不同的看法。


去年制作人嘉恒告訴我們,在立項(xiàng)之前,團(tuán)隊(duì)花了很多時(shí)間做預(yù)研,并在2022年初時(shí)設(shè)定了要主打射擊用戶,尤其是戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類的用戶。整個(gè)項(xiàng)目也確立了動(dòng)漫風(fēng)美術(shù)風(fēng)格、策略型角色設(shè)計(jì)和跨端體驗(yàn)三大基本方向,并一直堅(jiān)持到了現(xiàn)在。

現(xiàn)如今嘉恒和《命運(yùn)扳機(jī)》的團(tuán)隊(duì)依然錨定這個(gè)方向不動(dòng)搖,對(duì)于“二次元+射擊”孰輕孰重的問題,制作人表示《命運(yùn)扳機(jī)》繼續(xù)堅(jiān)定的選擇了“射擊”,這本質(zhì)上還是由團(tuán)隊(duì)的優(yōu)勢(shì)項(xiàng)、產(chǎn)品核心體驗(yàn)等多個(gè)維度決定的。

而在過去近一年的時(shí)間里,他們的工作重心主要放在了新角色、新地圖、新槍械乃至新玩法模式的設(shè)計(jì)工作上,整個(gè)游戲的美術(shù)品質(zhì)也進(jìn)行了數(shù)次迭代。筆者認(rèn)為,現(xiàn)如今,游戲的英雄角色設(shè)計(jì)已經(jīng)能夠躋身市面上射擊品類的前列。


在體驗(yàn)了《命運(yùn)扳機(jī)》這款產(chǎn)品一下午后,筆者也發(fā)現(xiàn)這種策略向的英雄技能+戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技玩法框架,很好地拓展了戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類的戰(zhàn)術(shù)空間、隊(duì)伍策略、英雄配合等方多個(gè)方面,擦出一些和過往產(chǎn)品截然不同的“火花”。

以下為對(duì)談實(shí)錄,略經(jīng)編輯:


保留槍械寫實(shí)手感,動(dòng)態(tài)平衡TTK

Q:《命運(yùn)扳機(jī)》作為一款英雄BR,與市面上的同類型產(chǎn)品有什么不同?

制作人嘉恒:我們認(rèn)為最大的區(qū)別是在角色的3C和槍械的操控上。我們其實(shí)是希望做一款更偏向策略型的游戲。

原因是我們覺得傳統(tǒng)BR游戲的策略維度仍有提升空間。與常規(guī)BR游戲中角色能力趨同的設(shè)計(jì)不同,《命運(yùn)扳機(jī)》希望為每位角色賦予獨(dú)特的能力系統(tǒng)。這些能力并非簡(jiǎn)單疊加,而是與槍械操作、3C動(dòng)作(移動(dòng)/射擊/技能)深度耦合,在保留BR經(jīng)典戰(zhàn)術(shù)博弈的同時(shí),通過角色差異化技能進(jìn)一步豐富戰(zhàn)場(chǎng)策略層次。

Q:《命運(yùn)扳機(jī)》作為一款3D卡渲風(fēng)格的射擊產(chǎn)品,怎么打磨槍械手感?

美術(shù)總監(jiān)錢坤:游戲內(nèi)的槍械設(shè)計(jì)其實(shí)都有一定的原形參考,我們不會(huì)去打破原型槍的框架,而是更傾向于設(shè)計(jì)一把類似的,但樣式不同的槍,這是游戲槍械設(shè)計(jì)的基調(diào)。事實(shí)上,《命運(yùn)扳機(jī)》槍械的底層制作思路非常寫實(shí)化。

制作人嘉恒:《命運(yùn)扳機(jī)》的核心理念是風(fēng)格化,但不是去它的嚴(yán)肅性,更多要保證極高合理性的情況下做風(fēng)格化塑造。比如《命運(yùn)扳機(jī)》現(xiàn)有的槍械,通過手感、聲音玩家就能很清晰地感知到這是哪種槍械。為什么能清晰分辨?就是因?yàn)樵谝恍┆?dú)屬于槍械的結(jié)構(gòu)上,我們做了比較大的堅(jiān)持。


Q:之前海外測(cè)試你們好像收到很多關(guān)于TTK的反饋,我個(gè)人會(huì)覺得新版本長(zhǎng)了一些,是根據(jù)先前測(cè)試做了調(diào)整嗎?

制作人嘉恒:其實(shí)我們這次的測(cè)試版本通過加入多樣化的戰(zhàn)斗機(jī)制,讓玩家實(shí)際感知到的TTK產(chǎn)生了動(dòng)態(tài)變化。事實(shí)上,這個(gè)版本我們內(nèi)部也舉辦了比賽,每天都有一兩百號(hào)人在打,然后打了一個(gè)月,團(tuán)隊(duì)內(nèi)積累了高強(qiáng)度對(duì)抗數(shù)據(jù)。

主策劃Terry:基于這些數(shù)據(jù),我們對(duì)TTK進(jìn)行了小幅向上校準(zhǔn)。《命運(yùn)扳機(jī)》在短TTK游戲中屬于偏長(zhǎng)區(qū)間,現(xiàn)在的數(shù)值區(qū)間更接近我們的設(shè)計(jì)初衷——既保留一擊必殺的爽快感,又為戰(zhàn)術(shù)反制留出操作空間。不過這只是個(gè)開始,后續(xù)我們會(huì)根據(jù)玩家的實(shí)際反饋持續(xù)迭代調(diào)整。


英雄強(qiáng)度不存在絕對(duì)的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn),繼續(xù)深挖英雄設(shè)計(jì)


Q:此前的海外測(cè)試中,有很多玩家反饋希望加入“滑鏟”這個(gè)動(dòng)作,項(xiàng)目?jī)?nèi)部是怎么考慮的?

制作人嘉恒:我們內(nèi)部其實(shí)也在不斷實(shí)驗(yàn),但只有真正做好的時(shí)候才會(huì)實(shí)裝。同時(shí),實(shí)裝滑鏟也會(huì)按照一定的節(jié)奏,比如說先在部分玩法中加入,最后再看要不要把滑鏟變成通用能力。最核心的還是要控制好游戲的節(jié)奏,不會(huì)很貿(mào)然的改變游戲基礎(chǔ)3C設(shè)計(jì)。

主策劃Terry:早在上次測(cè)試時(shí),我們內(nèi)部便有很多策劃聊過要不要加滑鏟。 正如嘉恒所說,我們擔(dān)心滑鏟會(huì)拉高游戲的門檻和操作上限,改變游戲的整個(gè)戰(zhàn)斗體驗(yàn),比如讓操作在戰(zhàn)斗勝負(fù)中占據(jù)絕對(duì)因素。這其實(shí)是我們不希望看到的,我們還是想保持策略大于操控的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

Q:上次的采訪中有聊到,團(tuán)隊(duì)其實(shí)更想把類似“滑鏟”的移動(dòng)能力給到英雄技能上的,現(xiàn)在你們也是這么想?

制作人嘉恒:是的,因?yàn)榘堰@種能力放在英雄身上,它就是一個(gè)可平衡的事情了。但如果把它作為一個(gè)通用能力,它會(huì)讓整個(gè)游戲都產(chǎn)生變化。

就目前而言,我們認(rèn)為這款游戲的策略深度是很豐富的。當(dāng)然,如果說測(cè)試驗(yàn)證后,有了更多數(shù)據(jù)上的反饋,有大量的玩家認(rèn)為游戲還有可調(diào)優(yōu)的方向,那么我們也會(huì)及時(shí)調(diào)整。


Q:《命運(yùn)扳機(jī)》自去年海外首曝后,也快一年了。這一年間,游戲在美術(shù)方面主要做了哪些方面的提升?

美術(shù)總監(jiān)錢坤:首先我們?cè)谌宋镎w表現(xiàn)上做了很多優(yōu)化。包括你可以看到去年海外測(cè)試的英雄,在動(dòng)作表現(xiàn),局外演出,包括建模精度上都做了提升,此外還重點(diǎn)優(yōu)化了英雄的表情設(shè)計(jì),來更好地傳達(dá)各英雄的性格特征。其實(shí)我們還在做很多新的英雄,新的玩法。

制作人嘉恒:這次我們的地圖里面加入了沼澤地和紅樹林兩種全新的地貌。未來我們還會(huì)加入一些更夸張的新東西,但這次測(cè)試因?yàn)榇_實(shí)沒有做完,所以不會(huì)包含在內(nèi)。其實(shí)在這個(gè)我們美術(shù)風(fēng)格下,是可以有很多充滿奇思妙想的東西,未來游戲有很大的想象空間。


Q:體驗(yàn)下來感覺輔助系的英雄好像有點(diǎn)太強(qiáng)了。無論是改地形還是看視野,對(duì)于一些偏策略打法的隊(duì)伍,強(qiáng)度會(huì)非常高。團(tuán)隊(duì)怎么考慮其中的平衡的?

制作人嘉恒:這確實(shí)是個(gè)有趣的問題。Terry曾經(jīng)擔(dān)心輔助英雄會(huì)不會(huì)有點(diǎn)弱。因?yàn)檩o助角色往往缺少機(jī)動(dòng)性和傷害技能,有些愛進(jìn)攻的隊(duì)伍會(huì)覺得輔助英雄偏弱,而戰(zhàn)術(shù)型隊(duì)伍在最大化其戰(zhàn)略價(jià)值后又有點(diǎn)強(qiáng)。這中間的平衡還需要更多數(shù)據(jù)來佐證。

主策劃Terry:我也覺得這個(gè)點(diǎn)很有意思,英雄射擊游戲很難做到絕對(duì)的平衡,所以我們的策略是早期先制作突擊類英雄,因?yàn)樗麄兊募寄軝C(jī)制直觀易上手,幫助玩家快速建立戰(zhàn)斗爽感,降低初期門檻。當(dāng)然未來我們也會(huì)做相對(duì)更復(fù)雜的英雄,比如說更適合操作型玩家的英雄。

另外,測(cè)試中我們也發(fā)現(xiàn)同一個(gè)英雄,在不同段位水平里的強(qiáng)度差異會(huì)很大。比如“赫希黎”,他在中低段位是一個(gè)強(qiáng)度人氣都很不錯(cuò)的角色,這是在測(cè)試中得到的數(shù)據(jù)。但在高段位對(duì)局里,他的勝率有明顯下降。所以未來設(shè)計(jì)英雄,我們也會(huì)充分考慮不同層級(jí),不同群體的用戶。


堅(jiān)持推進(jìn)多端,不擔(dān)心同品類競(jìng)爭(zhēng)

Q:你們現(xiàn)在對(duì)于多端這個(gè)事情是怎么看待的?

制作人嘉恒:多端布局是我們從立項(xiàng)之初就堅(jiān)定的戰(zhàn)略方向,現(xiàn)在也在同步推進(jìn)中。不過在發(fā)布節(jié)奏上,我們將優(yōu)先確保PC與主機(jī)版本的高品質(zhì)呈現(xiàn)。

這一決策源于我們對(duì)產(chǎn)品定位的深度思考: 一款原創(chuàng)射擊游戲要贏得廣泛認(rèn)可,首先需要在核心玩家聚集、且對(duì)射擊體驗(yàn)要求最為嚴(yán)苛的PC/主機(jī)平臺(tái),樹立過硬的品質(zhì)標(biāo)桿與用戶口碑。這將是游戲長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展的基石。

當(dāng)前階段,團(tuán)隊(duì)將集中資源打磨PC與主機(jī)版本。 待其體驗(yàn)臻于成熟后,我們將按計(jì)劃加速推進(jìn)移動(dòng)端的適配與優(yōu)化,確保為更廣闊的玩家群體提供同樣高品質(zhì)的體驗(yàn)。

Q:你們認(rèn)為《命運(yùn)扳機(jī)》和現(xiàn)有的BR產(chǎn)品有足夠的差異度嗎,能夠吸引BR的玩家嗎?

制作人嘉恒:我們其實(shí)是希望吸引一些想要更深度和門檻更低的BR玩家,同時(shí)也希望未來能夠讓一些玩家因?yàn)槲覀兊漠嬶L(fēng),我們的題材而愿意來嘗試BR玩法。


更關(guān)鍵的是我們策略維度是足夠豐富的,我們的游戲是好玩的。我們希望無論是什么模式,玩家都能從《命運(yùn)扳機(jī)》的核心射擊體驗(yàn)中感受到樂趣,感受到玩家間博弈和對(duì)戰(zhàn)的爽感。

所有在其他游戲里玩家感受到的一些樂趣,在《命運(yùn)扳機(jī)》里也有,甚至有更好的那才是能成功的點(diǎn)。


Q:相比同類型的產(chǎn)品,《命運(yùn)扳機(jī)》的優(yōu)勢(shì)是什么?

制作人嘉恒:我們覺得優(yōu)勢(shì)是,今天所講的理念和討論的方式是我們?cè)谌臧耄踔两咏哪昵熬投ㄏ碌摹_@三年多來,我們基本上沒有改過方向,一直朝明確的方向打磨,中間也從來沒有轉(zhuǎn)過方向或者變過策略,說我們要不做個(gè)長(zhǎng)TTK的,一開始讓玩家打的更爽等等,我們從來沒做過這些決策。

所以我們還是有著比較強(qiáng)的信心,既然我們?cè)谶@件事上花了3到4年的時(shí)間,一定是能夠打動(dòng)一些玩家的。


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