隨著關于Xbox Game Pass對游戲產業影響的討論持續升溫,一位知名游戲行業分析師指出,比起Game Pass這類訂閱服務,頂級“服務型游戲”才是對行業更大的威脅。
本月早些時候,微軟在不到兩年的時間里進行了第四輪裁員,波及范圍廣泛,涉及游戲項目被取消、工作室關閉,以及公司整體裁撤約9000個職位。外界普遍對微軟此舉感到不滿,尤其是考慮到公司在宣布裁員的同時,還在內部備忘錄中宣稱“Xbox從未如此強大”。
這輪裁員引發了針對XGP的特別批評,Arkane Studios創始人Rapha?l Colantonio直言該服務是一個“不可持續的模式”,并稱其“在過去十年中一直在損害整個游戲產業”。不過,根據最新報告,2025年5月美國的游戲訂閱支出仍創下歷史新高,涵蓋Game Pass、Switch Online等主機訂閱服務,以及部分MMORPG的訂閱內容。
前PlayStation全球工作室總裁吉田修平也曾表達對訂閱制可能對開發者帶來“危險”的擔憂,認為索尼通過PS Plus提供了一個更“健康”的服務模式。
但市場研究機構Circana的游戲行業分析師Mat Piscatella則提供了另一種看法。他認為,與其說Game Pass模式本身“有害”,不如說那些牢牢占據玩家時間的服務型游戲才是真正的問題。
Piscatella表示:“前十名的服務型游戲幾乎占據了PlayStation與Xbox游戲時間的一半,在其他游戲獲得關注前就已經被完全吸走了注意力。相較之下,這遠比訂閱模式帶來的影響要嚴重得多。”
的確,許多游戲公司如今都將服務型游戲視為終極目標,但與此同時,市場上也涌現出大量失敗案例,例如《不羈聯盟》《Rumbleverse》以及最近的《星鳴特攻》等。這類游戲雖然追逐趨勢,但未能站穩腳跟便迅速下線。而一旦成功,例如《堡壘之夜》這類作品,憑借幾乎無限量的免費內容,很難被后來者撼動。
盡管如此,公眾對Game Pass的可持續性仍有所擔憂,尤其是在微軟將所有第一方游戲首日上線Game Pass的同時卻大規模裁員的背景下,這樣的矛盾讓人難以忽視。
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