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讓我去打天梯第一?我嗎?"/> 主站 商城 論壇 自運營 登錄 注冊 讓我去打天梯第一?我嗎? 廉頗 2025-07-14 返回專欄首頁 作者:廉頗 原...

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讓我去打天梯第一?我嗎?


廉頗

2025-07-14

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作者:廉頗

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被暴打了。

在這次前來參加比賽的路上,我本以為自己又能來“進貨”了。

原因無他——在上次《遠光84》的活動比賽中,我們的隊伍取得了“二連吃雞”的好成績,直接把獎品拿到手軟。


但我萬萬沒有想到,在接下來的幾個小時里,我遇見了此生都揮之不去的夢魘。

404,天梯常年排名第一的職業主播。不知為何,在偌大的新地圖“明日城”中,我屢次落地不久后,便撞見這個強敵。

而結果自然也顯而易見。

讓我去打天梯第一?那我只能被人家當成路邊直接一腳踹死,早早進入觀戰狀態。


比賽已經來到了最后時刻,隨著一波流暢的滑鏟跟槍,躲藏于掩體后的最后一位敵人終于應聲倒地,主播“404”憑一己之力拿下殘局,再度帶領隊友成功“吃雞”。

而一直處于觀戰視角的我在目睹全程后,只能倒吸一口涼氣——這就是巔峰第一的實力嗎?當真是恐怖如斯。


這不是我第一次來到強者云集的“明日城”了。

作為一個多次參與線上線下測試的老“逐光者”,我對這次《遠光84》最新的線下試玩,自然有著幾分熟悉感——活動區域的布局和上一次完全一致,剛一到場,我就輕車熟路地完成所有打卡活動,直接跑到茶歇區開始炫起了零食。而新地圖“明日城”的地形,我同樣早在“逐光測試”期間大致摸透。雖然還無法做到倒背如流,但也多少記得每片區域的地形分布和動線走向。


但除了那些熟悉的部分,這次活動也帶給我許多陌生的體驗——

就和前文說的那樣,或許是新手的好運已經到期,在這次的現場比賽中,我們的隊伍多次遭遇強敵,早早就變成了白給的觀戰者,“二連吃雞”的壯舉已然易主。

但要說最讓人陌生的,還是游戲本身的改變。本次測試升級過后的畫面和第一人稱視角,著實給人帶來了全新的游戲體驗。

對許多玩家來說,“卡通畫風”往往意味著高飽和對比與大面積的色彩涂抹,確實可以在一定程度上,遮蓋畫面上的細節瑕疵。粗糙的建模,也可以用風格化的渲染,粉飾三分。

但《遠光84》顯然沒有因自身的“卡通畫風”趁機取巧,反而通過不斷地打磨,拿出了足夠媲美頭部產品的畫面規格。單從新地圖“明日城”那豐富且精細的美術資產中,你就可以嗅到金錢的味道。龐大的地圖中,分布著許多風格迥異的區域:開闊的平原、高樓林立的城區、浮于天際的空中連廊、狹長的穿山隧道……每一處都有著與之相配的設計語言。


另外,《遠光84》還對角色手部進行了重新建模,以配合這次最新推出的第一人稱視角。在第一人稱的近距離觀察下,部件細節與關節間的聯動效果依舊絲滑流暢,絲毫不會在細看中露出破綻。


當然,經過長時間打磨的,可不單單是游戲畫面。

《遠光84》玩法的大框架,確實是我們所熟悉的“英雄射擊+大逃殺”,而你也不免在這套大框架下,看見前人的影子。但《遠光84》的“味道”,卻無法簡單等同于市面上的某一款游戲——它修剪掉繁枝縟節,剝出“大逃殺”的核心玩法,然后在其上寫下了獨屬于自己的注腳。

如果你是“大逃殺”游戲的資深玩家,就能明確感覺到:《遠光84》對操作進行了相當多的優化,降低了新手玩家的入門門檻。

一些優化顯而易見。比如,路過物資點和裝備箱的智能拾取,與簡化到幾乎不需要額外花費精力的背包管理,最大限度地把玩家從垃圾時間中解放,可以更加專注地集中于對槍和戰術博弈。


而還有一些優化盡在不言中,若不是開發人員點出,我也很難靠自己察覺出來。就比如在跳躍和滑鏟機制上,《遠光84》盡可能地限制“身法”造成的移動性能差距,但又確保普通玩家不會被“誤傷”,接收到太多負反饋。

簡單來講,不少游戲為了避免高水平玩家通過頻繁的跳躍和滑鏟提高移動效率,和普通玩家拉開過大的“身法”差距,通常會設計一個時間間隔判定。如果玩家在執行兩次跳躍或滑鏟動作的間隔時間過短,第二次動作便會受到嚴重的移速懲罰。

但這也隨之帶來了一個問題——如果普通玩家在緊張的戰斗當中,不小心失誤觸發減速懲罰,就有可能直接被敵人“一梭子帶走”。這個原本用于保護普通玩家的機制,在此刻反而會帶來極其嚴重的負反饋。

對面這個問題,《遠光84》采用了類似“蓄水池”的設計機制——玩家連續跳躍的距離和滑鏟時的移動速度,不再通過時間間隔粗暴二分,而是根據“蓄水池”中的儲能余量發生線性變化。這種平滑的設計,既能達成原本限制“身法”的目標,也讓“因高壓失誤觸發減速懲罰,導致輸掉比賽”的挫敗時刻,不復存在。


但降低操作門檻,并不意味著“弱保軟”。或者說,就算各種優化抬高了操作下限,但《遠光84》依舊有著足夠高的上限,供玩家們不斷去練習與探索。

《遠光84》在玩法上的設計思路,其實很明確——簡化非核心樂趣操作的學習成本,消除操作門檻帶來的壁壘,讓玩家通過游戲玩法本身來獲得正反饋。

這次線下比賽,我雖然時運不濟,好幾次被“404”的冠軍隊伍逮捕,早早出局,但這未嘗不是一件好事——放下手中的操作,從高手的第一視角觀戰數局后,我發現除了最純粹的槍法外,己方隊伍在陣容選擇、團隊配合、身位控制等諸多方面,也和冠軍隊伍存在很多差距。


先看團隊陣容,我和隊友的英雄選擇突出一個隨心所欲、毫無配合。但“404”的隊伍卻針對性地拿出了合適的角色,保證每個玩家都能在戰斗中發揮出自己的作用。“404”拿出高手專屬的英雄“麥琪”,讓他能在戰場上憑借著高機動性能閃展騰挪,用精準槍法蒸發敵人的血條。而另外兩名隊友實力稍遜,則采用了高下限的“召喚流”陣容,通過“桃桃”和“夜巡”的召喚物,為“404”補傷害或者拉槍線。“五打三”的人海戰術,確實在戰斗中起了很大作用。即使槍法不好的隊友,也能通過召喚物和輔助技能,為“404”提供很多支援。


《遠光84》中的每個“逐光者”都有著各自擅長的領域——能進行超大范圍全方面轟炸的“罪梟”,可以平地起高樓,創造地形優勢的“梅歇爾”,以及可以變身為“三頭六臂”形態,進行高額輸出的新英雄“魁斗”……包容萬象的技能設計,每個玩家都能在其中找到符合自己戰斗風格的角色。


再看局內表現,高水平玩家在縮圈時的路線規劃、武器的組合配置,同樣大有門道。

要知道,“明日城”各處風格迥異的城建,并非單純拿來“秀肌肉”的。豐富的地圖結構,讓不同區域得以塑造出截然不同的動線,也為玩家帶來了更為立體和差異化的交戰體驗。

在開闊地帶,玩家間的對戰多以中遠距離的架點對槍為主,此時狙擊槍便是遠程抽人、斬首狙殺的利器。來到充滿階梯、拐角和連廊的室內場景,狙擊槍就難有用武之地,而可以在短暫輸出窗口打出爆發傷害的霰彈槍,則一躍成了不二之選。


這也意味著,在“明日城”中,玩家需要更加頻繁地觀察與決策,并根據地形隨時變陣,靈活調整自己的戰術策略和裝備配置——盡量保持在優勢的射程中,利用地形發揮出自身攜帶武器的長板。

所以,你可以看到不少玩家會根據自己的槍械配置,選擇自己在地圖中的行進路線。在最后的決賽圈,他們還會把原本的長槍,統一換成沖鋒槍或霰彈槍,以此保證自己能在近距離對槍中取得優勢。

如果說,之前降低操作門檻的設計,是消除“做不好有懲罰”的強制性壓迫,那英雄和地圖上的設計,則是旨在提供“做得好有獎勵”的正向反饋。

這一點,同樣體現在《遠光84》獨有的“叭嘀”系統上。

“叭嘀”可以看作散落在地圖各處的一次性道具,種類繁多。每種叭嘀能提供的效果各異,諸如創建掩體、制造爆炸和煙霧,甚至是搬運倒地的隊友。

但被“捉寵”玩法包裝后,玩家便能省去大量學習成本,憑借聯想記憶記住每個“叭嘀”的效果。比如,“嘴炮鼠”的名稱,以及如炮筒般的嘴巴,讓人一看就能大致明白,它的功能應該是提供遠距離位移效果。


另外,“叭嘀”的使用方法也十分符合直覺,且在使用后幾乎只會帶來正面收益。更重要的是,收納在背包中的“叭嘀”,不同于英雄和槍械這類“明牌”,它們是無法被對手直接看到的——就算看起來人畜無害的“桃桃”,也可能是在背包里塞滿“爆爆雷”的瘋狂伊文。這種各方都能“留一手”的設計,也給游戲增加了許多變數,哪一方能用好這張蓋在牌桌上的底牌,才更有可能笑到最后。

除了在游戲中提供常見的“煙”“雷”“位移”功能外,許多能夠提供特殊效果的強大“叭嘀”,還能在絕境中為你打開一條生路。傳說級叭嘀“風暴女王”便是其中一種——它能在作用范圍生成風暴,將區域內的敵人全部吹上天。原本決賽圈處于劣勢地形,只能引頸受戮的隊伍,便可使用“風暴女王”讓踩住高點的敵人失去架槍優勢。


“傳說級叭嘀”的效果固然強力,但也可以被反制。“傳說級叭嘀”有著較長的啟動前搖和明顯的啟動提示,其他隊伍可以在前搖期間通過槍械造成傷害,中斷“傳說級叭嘀”的效果。“傳說級叭嘀”的前搖設計,也為圍繞優勢點位的攻守博弈帶來了更多可能,完全改變了以往大逃殺游戲中公式化的游戲體驗。

一般來說,能根據縮圈情況提前踩住優勢點位的隊伍,往往便能以逸待勞,獲得最終勝利。

而在“傳說級叭嘀”的壓迫下,雙方的攻守直接易形。進攻方為了保證“傳說級叭嘀”生效,必須先留在原地防守,而原本守株待兔的防守方,此刻卻需要在“主動進攻,中斷叭嘀效果”和“放棄優勢點位”之間做出抉擇。


可以說,“傳說級叭嘀”的出現,甚至攪動了大逃殺終局環節的那潭死水。

其實現在回過頭來看,你就會知道《遠光84》雖然同為“吃雞”游戲,但它的“味道”為何會如此與眾不同。

《遠光84》并非只在原有機制上做優化,成為某個“大逃殺”游戲的優化版代餐,它不僅繼承了“大逃殺”的精髓,還在此基礎上做出了創新和突破。經過多年打磨,《遠光84》已經通過“叭嘀”等諸多機制,改變了“大逃殺”的部分博弈邏輯,對這一玩法做出了自己的詮釋。

這回比賽結束后,同樣有個策劃問答環節。

但比起上次測試后,策劃們被玩家里三層外三層圍住并不斷拷打的情況而言,這一回的策劃問答角冷清了不少。但從某種程度來說,沒有問題是一件好事——這代表在場的大部分玩家,已經認可了《遠光84》“六年磨一劍”的成果。比起提問,包括我在內的更多玩家,只想抓住散場前的最后時間,再好好體驗一番游戲。畢竟,如果想要再次玩到新推出的第一人稱模式,就只能等到7月18號,《遠光84》開啟終測后了。

雖然在開啟終測前,《遠光84》所能取得的反響還未可知。

但我覺得,《遠光84》在這次測試的表現足以證明,一切都已經瓜熟蒂落。

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