《刺客信條:奧德賽》正如其名,是一款體量龐大的游戲。玩家可以自由探索廣闊的古希臘世界。不過,雖然游戲世界宏大,世界總監(jiān)Ben Hall并不希望玩家在游玩過程中感到疲憊——這是許多開放世界游戲常見的問題。
“我們希望為玩家打造一場真正的‘奧德賽之旅’,” Hall在接受英國《Edge》雜志采訪時表示,“但我的一項任務(wù)就是確保我們不會做出一個讓人光是趕路就覺得厭倦的世界。”
Hall的早期游戲開發(fā)經(jīng)歷是在《火爆狂飆:復(fù)仇》中打下的,這是一款節(jié)奏極快的街機(jī)競速游戲,和穿著涼鞋在古希臘長草叢中跋涉的游戲體驗可謂天差地別。在競速游戲中,即使地圖很大,也能幾分鐘內(nèi)橫穿而過,但《刺客信條:奧德賽》顯然不同。
“當(dāng)我們開始著手為《刺客信條:奧德賽》制作古希臘地圖時,我們就知道不可能還原整個古希臘。” Hall解釋說,“比如,雅典是一個非常關(guān)鍵的錨點——我們決定把它作為最大的城市。接著我們開始做草圖,先用白板,再用Photoshop畫出我們想放置的重要地點,并在它們之間拉線。”
最終,開發(fā)團(tuán)隊將雅典放在了整個《刺客信條:奧德賽》地圖的正中央——即阿提卡地區(qū)。東側(cè)是星羅棋布的島嶼,西側(cè)則是廣袤的大陸。將雅典設(shè)置在地圖中部意味著玩家從這里出發(fā)前往其他地點,路程相對適中,不會因路程過長而感到煩躁。如果城市被放在地圖角落,旅程將變得冗長,體驗也會變差。
相比之下,《刺客信條》系列的后續(xù)作品《刺客信條:英靈殿》則因地圖體量過大而受到詬病。大量開放世界游戲與清單式任務(wù)設(shè)計已成為育碧的典型做法,這也促使公司在2023年的《刺客信條:幻景》中做出取舍,嘗試縮減規(guī)模、回歸系列初心。
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