你應該沒有在直播中看過真實個案吧?
幾場做下來,我們沒想到能受到家長這么多的認可。
上次的直播間,我們介紹了小帥的故事,或許你會明白本周五這場直播的含金量↓
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1.
認知、社交彼此“惡斗”
結果都“半死不活”
小帥是6歲的自閉癥寶寶。
能模仿,能跟隨,VB測試項目里,他都能夠完成,認知能力可謂很是不錯。
但在家中,他對媽媽的發起幾乎沒有回應,眼神不看媽媽。除非緊急的生理性需求,才會冒出一兩句話。
在幼兒園和其他孩子互動的時候,他呈現出游離的狀態。遇到他沒有興趣或者覺得有一點難的項目,他就放空。
他的父母擔心,這樣放空的狀態越來越長。
同時也覺得進入了惡性循環:
小帥厭學,認知學習上遇到瓶頸,家長對他很失望,覺得他“笨”,而小帥對父母的發起,也越來越不理會。
社交和認知,就這樣互相“壓制”,惡性循環,兩方都“半死不活。”
2.
“不作為”
是為了讓認知、社交對齊
共同使力
小帥剛來的時候,會毫無征兆地頻繁念叨“恐龍好可憐,沒人和他玩。”對其他問題也像是在背既定的答案。
雖然會背很多的“臺詞”,但溝通技能不足,沒有辦法表達自己。
對媽媽的發起無動于衷
他最喜歡的就是用磁力片搭房子,擺成四四方方的形狀,然后從某一個角度去觀察。
小帥和媽媽
小帥的負責老師娜娜在開始的兩個月時間里,每節課會用幾乎一半的時間跟隨他去看他到底在看什么,或者給他的“工作”打“輔助”,給予支持。
看上去,這樣的“不作為”,讓社交和認知都雙雙“退步”,跌落到谷底,但這是必要的操作:
1.為之后小帥愿意和她建立一來一往的互動打下了信任基礎。
2.觀察著小帥,積累他的喜好,作為以后互動的切入口。
認知和社交看似進入了“冬眠期”,但也在醞釀著“爆發”。
果然,干預了一段時間,娜娜老師就很容易介入小帥的活動中。
比如這個游戲:一開始,小帥一個人在蹦床上跳。
娜娜老師基于對他喜好的了解,進行了拋接球的游戲,把球比喻成小帥喜歡的水果。
她也故意控制難度,讓成功率變大,節奏也不是一成不變的,增加樂趣。
默契體現在對方停下的時候,另一方是否還能等待重新開始。
比如,小帥“出戲”了,在這停頓的時間,娜娜老師停下了手中的拋球動作,用歡快的節奏配音維持住了游戲氛圍,小帥的注意力很快被拉回來,娜娜老師繼續給他一個“藍莓”。
而當娜娜老師假動作暫停,基于之前的成功經驗,小帥沒有離開,盯著老師下一個動作,也觀察老師為什么會停下。
15分鐘的游戲,玩了8分鐘的拋接,后面的7分鐘,角色互換,小帥來扔,娜娜老師來切水果。
規則也變得越來越復雜:小帥還可以間歇性地扔“炸彈”,娜娜老師要躲開。小帥都接受良好。
“炸彈扔到我腳上了、藍莓扔到我腳上了。”這時再把相應的“認知”內容加進來。
一個穩定的互動,就這樣帶來了變化的可能性,以及配套的語言,也引發了相互的發起和主導。
看似簡單的游戲,蘊含了大量人與人互動的元素,以及新的認知學習。
又過了幾個月,能看出小帥社會性的再次增強:
在一個扮演漢堡店老板的游戲中,小帥不再用磁力片排列組合搭房子,而去做一個“雞肉漢堡”“三明治”,也希望別人來夸他做得好。
當別人旁白他的行為時,小帥不再能“忍受”別人指揮他,會說出自己的想法:
“你們不要教這個老板怎么做這個漢堡。”“你不要變成大喇叭。”這時是娜娜老師示范正確表達需求的好時機。
不僅如此,他能馬上能被吸引進情節中去,想象漢堡熟沒熟,漢堡在烤箱里,400度有多燙,會共情老師被燙到。
當主動性被尊重后,小帥的力量大爆發,需求從對物的掌控,過渡到社會性需求的層面。
3.
認知和社會性
齊頭并進
是怎樣的感覺?
去年11 月份開始干預的小帥現在的變化怎么樣了?
可謂社會性和認知齊頭并進。
社會性方面:
小帥主動找老師玩的游戲越來越多,99%語言是在當下情景下的,且他期待自己的發起能夠得到他人的回應。
小帥爸爸開心地分享:
“有一次他去追小區里的一個小朋友,叫胖墩,胖墩沒理他,他就跟在后面追著他跑。那一刻我真的有一種他是 NT 小孩的幻覺。以前看見別的人跟他打招呼的話會尖叫什么的,現在就挺自然的了。”
認知游戲上面,對于指令的理解,配合度會更高。
“他比以前講道理了。你跟他講道理他能說得進去。”
“現在畫畫,他自己會加很多情節去進來。以前的話那就是瞎畫。”
在幼兒園,比較難的課程不再發呆。
過年的時候,小帥能夠獨處,自己和自己玩假想游戲,不再像以前一個人的時候只是發呆。
內核打通,很多東西都會自然就出來。
“孤獨癥到底該如何干預?”
一搜,得到一大堆五花八門的信息——行為派、發展派、生物療法…...
其實理性來看這個問題,思路還是很明確的:
看效果,看數據。
我們過去半年間做的一個小型干預研究,小帥是實驗組其中一個孩子。
使用暖星模式干預的孩子:
干預前分享興趣、調節人際關系等與人聯結社交需求導向的溝通占比23.39%,干預后占比55.78%,溝通目的需求層次提高138%。
孩子游戲水平的高低(游戲類型)反映了其認知水平。
干預前孩子主要玩因果游戲占比44.54%,象征和前象征游戲占比13.83%。干預后孩子前象征和象征游戲占比提升,占61.5%,提升344%。
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