《索尼克賽車 交叉世界》試玩報告:更快、更帥、更強
泥頭車
2025-07-16
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作者:泥頭車
原創投稿
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Sonic Speed!
對《索尼克賽車交叉世界》這樣一款派對競速游戲而言,2025年秋季絕對算不上一個完美的發售時機——“前有狼,后有虎”這句話,簡直就是為它量身打造的。
前腳,它要向派對賽車界“老祖宗”的最新作品《馬力歐卡丁車世界》發起正面挑戰,回頭看看身后,還有不知何時發售,由櫻井政博親自操刀的《卡比的馭天飛行者》步步緊逼——稍有差池,哪怕游戲本身品質不差,一頂“拙劣模仿者”的帽子也會被當場扣下來,令其淪為同時期其他作品的墊腳石,最終在十多年后被好事者挖出來,感嘆兩句“生不逢時”……
是不是很眼熟?這樣的故事,已經在此前的“索尼克賽車”系列中上演過不止一次了,包括評價最好的《索尼克賽車 變形》在內,都屢屢陷入“叫好不叫座”的怪圈,困窘于“粉絲向游戲”的圈層中,而無法更進一步。
可以說,“索尼克賽車”這個IP面臨的挑戰非常嚴峻。它必須足夠成熟,令它的基礎玩法不至于因積累不足而露怯;它也必須足夠創新,令它能在“卷”到極致的派對競速領域,獨樹一幟;甚至,“索尼克”本身的特性都在為游戲提出更高的要求——索尼克本就很快、很酷了,再讓它開上車,就必須加倍地帥、加倍地快……不開玩笑,這就是地獄難度。
但令人意外的是,本次的《索尼克賽車交叉世界》似乎有備而來。
在7月10日,Bilibili World前夕舉辦的SEGA線下沙龍活動中,我幸運地提前玩到了《索尼克賽車交叉世界》,還跟游戲的制作人之一瀧先生并肩作戰了一把,合作對抗另一名制作人小早川先生。而在Bilibili World展會現場,我又在機緣巧合下獲得了另一次登上舞臺現場試玩的機會——在合計長達一個多小時的試玩結束后,我得出了對這款游戲的初步看法。
總體來說,《索尼克賽車交叉世界》沿用了諸多派對競速游戲一脈相承的框架——不區分油門開度,強調漂移大過走線,在賽道上爭奪藏在道具箱中的道具與加速金環,領跑者承壓后追者承優……乍一聽,似乎和隔壁的“馬力歐卡丁車”并無太大區分,但實際上,二者在類似框架內的“專精職能”大不相同。
區分“馬力歐卡丁車”與“索尼克賽車”最肉眼可見的元素,就是“速度感”——你懂的,在隔壁“任天堂明星大亂斗”里,索尼克的跑速也要快馬力歐一大截。在標準的“索尼克速度”(對標150cc)下,《索尼克賽車 交叉世界》的速度感要遠遠強過同類的任何作品,被急速拋到身后的賽道風景配合夸張的動態模糊,以及帶有明顯傾斜角的賽道,將索尼克疾如風的特點發揮到了極致。
在屏幕的右下角,缺席派對競速游戲數個世代的速度計量表,也終于回歸(上次看到還是《馬里奧卡丁車雙重沖擊》和早期的《索尼克競速》),雖然不清楚這個數字代表的是Kph、Mph,還是別的什么計量單位——但看到速度計上的大數字隨著金環不斷積攢,并伴隨一個個精準漂移的小噴而不斷突破極限時,生理性的爽感確實會油然而生。
說到金環,這個“索尼克”系列的標志性元素,在本作中的地位同樣舉足輕重。它廣泛分布于賽道各處,往往在需要稍微繞遠的“主路”上更加密集,稍微放棄一點抄近路的機會,你就能較為輕松地將之收集到100的上限,并取得極為立竿見影的速度提升。
不過,正如“索尼克”原作中那樣,金環來得快,去得也快。不論是挨道具、蹭墻,還是被別人撞車,都會大量丟失金環——一旦金環掉光,車輛就會淪為一塊廢鐵而巨幅降速,到時候等待你的只會是被身后車輛亂扒位置的命運。
因此,想要在《索尼克賽車交叉世界》中占據優勢,除了在道具箱上賭運氣,更需要精準的過彎角度。你需要在最小過彎半徑與最大金環獲取量間,達成微妙的平衡,還得盡可能規避剮蹭與碰撞。
這聽上去就很棘手,實際上也一點不簡單——還記得我們剛剛提到的“速度感”嗎?眾所周知,同樣的輪胎傾斜角度下,速度越快,轉彎半徑就越大,在“索尼克速度”下的賽車,幾乎無法靠正常的轉彎來控制方向。
即便是看上去可以“全油門”過的高速彎,在本作中也往往需要依靠漂移才能正常通過,而這種高速下的漂移又會進一步對賽車的操控精度,提出更嚴苛的要求……也就是說,你不可能像隔壁“馬力歐卡丁車”那樣輕易地達到“人車一體”的境界,與車輛之間的“搏斗”將成為常態,只有馴服座下的車輛,才能讓成為你的助力而非累贅。
因此,比起隔壁“馬力歐卡丁車”系列無腦堆高加速與速度,兼顧一點點轉向的公式化配車,《索尼克賽車 交叉世界》更高的控車需求,也催生了更廣闊的自定義空間。本作中,角色與賽車都被劃分為了多個迥異的類型——以索尼克為代表的“速度型”、塔爾斯代表的“加速型”、蛋頭博士與納克魯斯的“力量型”,以及包括了艾米等角色的“駕駛型”。每位車手都擁有自己的默認座駕,但他們也可以選擇其他車手的賽車,從而進行不同屬性的混搭。
同時,《索尼克自由競速》中登場的飛空滑板,也以“沖刺型賽車”的身份回歸——你可以將其近似理解為隔壁“馬力歐卡丁車”的摩托,而在駕駛手感上,滑板類車輛與普通車輛存在著微妙的區別,其踩到加速帶時的沖刺性能也會更優一些,空中特技的手感也略有不同。
本次試玩版本為每種類型提供了多達五種可選車型,每輛車都存在不同屬性上的顯著區別——速度型賽車能在攢滿金環時獲取最大的速度,但差勁的操控性與加速度,注定了其積攢金環的過程會相當痛苦,但若是為其搭配一位駕駛型的車手,雙方的短板都將得到彌合。當然,你可以選擇更加極端的配裝,比如直接堆滿力量,靠純粹的肉體強度在對抗中撞掉對手的所有金環……總之,沒有絕對功利的配裝,只有最適合你的配裝。
上述的配裝構筑,還只是《索尼克賽車交叉世界》可自定義程度的冰山一角。在車輛與車手的組合基礎上,游戲還為玩家提供了6個可選的“配件槽”,通過自由搭配70種以上的配件,即便是車手/賽車完全相同的組合,也能發揮出截然不同的能力——喜歡道具對抗的玩家,可以選擇“火箭飛拳巨大化”特化攻擊性道具,并搭配“額外道具欄”來儲存第三個道具,便于后期翻盤;若是希望在最開始就取得領先地位,則可以選擇“開局獲得雙重沖刺道具”或“開局獲得越野車能力”,并副選“增加金環上限”,在前排的干凈空氣中伺機帶開差距。
不過,比起那些奇技淫巧,我個人倒是更喜歡點出“撞擊奪取金環”的能力,搭配上力量型的賽車和進攻性的駕駛風格,在賽道上肘飛所有對手——畢竟有句古話說得好,活著才配沖線。
和我的泥頭車說去吧
不難看出,相較同類派對賽車作品普遍強調地圖、道具,而輕視賽車本身的傾向,《索尼克賽車交叉世界》很大程度上回歸了競速游戲的“初心”——也就是通過最優的調教,達成最優的“人機工效”,從而跑出最快的速度。
當然,“賽車”元素的突出,并不意味著“賽道”將成為犧牲品。恰恰相反,為了突出本作賽車極為多元的調教空間,特性迥異、變化多端的賽道更是必不可少。
首先,前作《團隊索尼克賽車》中缺席的“變形系統”和多地形要素,在本作中正式回歸?!八髂峥速愜嚒币步K于回到了海陸空的全方位競速中——搭配上新升級的畫面引擎,使賽道本身的視覺效果,達到了全品類的制高點。
最經典的航母地圖也回歸了
同時,在每場比賽的第一圈末尾,暫時處于頭名領跑的玩家會獲得一次選擇的權利:他的面前出現兩個傳送門,能將全部玩家暫時送入另一條完全不同的賽道——這也是本作標題中“交叉世界”的出處。
得益于此,在同一場競賽里,玩家將能體驗兩條不同賽道的元素,前一秒你還在光怪陸離的賽博朋克都市,后一秒就到了暴龍橫行的熱帶雨林……說起來,隔壁《馬力歐卡丁車世界》的賽道來連接設計,也是志在于此——用不同賽道元素的混搭,為每場對局注入不重復的新鮮感。
或許,這就是派對賽車游戲間的“英雄所見略同”吧。
當比賽進行到最后一圈,選手們從傳送門中回歸“主場”時,整條主場賽道都會隨著尾聲的臨近而得到“強化”。這可不只是背景音樂的播放速度變快那么簡單——賽道上的道具箱和金環將顯著增多,甚至會有100個一組的超級金環套裝出現,一口氣把逆境中的選手當場“奶滿”。而地圖上的各類加速帶也會發生異變,藍色的“超級加速帶”將會隨機刷新,為走線選擇更優(或運氣更好)的選手,提供強力加速效果,讓比賽的懸念持續到最后一秒。
如果硬要說出一個我對本次試玩的不滿或缺憾,大概也只有宣傳片里的各路聯動角色,沒有出現在本次試玩中了。
沒錯,在此前的宣傳片中,本作的車手陣容不光包括“索尼克”家族的成員,SEGA旗下的各大IP也爭相登場——虛擬歌姬初音未來、“人中之龍”的春日一番、《女神異聞錄5》的Joker,甚至隔壁微軟《Minecraft》的“神秘鎬擊男”史蒂夫,以及住在深海大菠蘿里的海綿寶寶,都駕駛著各自的座駕加入了戰局……很遺憾,這次試玩中并沒有出現他們的身影,我們恐怕只能在正式版中,才能一睹這些聯動車手的英姿了。
有一款登錄Switch的游戲里能看到史蒂夫大戰Joker,你知道我說的是誰
而就這次試玩的體驗來看,《索尼克賽車交叉世界》無疑是一款在全面繼承了同品類作品精華的同時,又大膽開創了自身道路的作品。不論是游戲本身的基礎“硬實力”,還是在此基礎上做出的創新區分,都足以令它成為該領域內不可忽視的強大挑戰者——希望這一次,“索尼克賽車”能擺脫“生不逢時”的命運。
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