作者|市象 景行
最近,《王者榮耀》被送上風(fēng)口浪尖。
在S40賽季上線不到一周的時(shí)間里,《王者榮耀》的社區(qū)逐漸涌現(xiàn)出負(fù)面反饋。爭(zhēng)議的焦點(diǎn)集中在游戲的戰(zhàn)力系統(tǒng)上,這是《王者榮耀》確認(rèn)玩家水平,劃定匹配區(qū)間,提供榮譽(yù)稱號(hào)的核心指標(biāo)。
新賽季中,《王者榮耀》通過(guò)一系列調(diào)整,不再以對(duì)局輸贏、活躍程度來(lái)計(jì)算戰(zhàn)力,嘗試降低玩家提升戰(zhàn)力的門(mén)檻。同時(shí),新開(kāi)啟的戰(zhàn)力每周回收機(jī)制降低了加分效率,要求玩家必須每周打更多場(chǎng)對(duì)局,才能保住戰(zhàn)力。
但新的戰(zhàn)力系統(tǒng)出現(xiàn)一系列問(wèn)題——部分低戰(zhàn)力玩家卻能拿到頂級(jí)玩家才有的榮譽(yù)稱號(hào),單局游戲帶來(lái)的戰(zhàn)力提升也顯著減少,新系統(tǒng)下"保分壓力"逼迫玩家不得不進(jìn)行更多對(duì)局。為此,《王者榮耀》在7月9日發(fā)布道歉聲明,承諾降低肝度要求,優(yōu)化戰(zhàn)力系統(tǒng)等。
這并非《王者榮耀》新版本遭受的唯一質(zhì)疑。由于S40賽季大量調(diào)整了裝備系統(tǒng)、英雄系統(tǒng)等核心內(nèi)容,部分玩家反饋稱,新賽季中,《王者榮耀》的英雄手感變差,新裝備的合成路線復(fù)雜等。
從結(jié)果看,玩家對(duì)新賽季的主要質(zhì)疑仍然集中在戰(zhàn)力系統(tǒng)上。作為一款2015年發(fā)布的老游戲,《王者榮耀》吸引玩家留存的動(dòng)力正在減少,其中戰(zhàn)力系統(tǒng)代表的榮譽(yù)體系尤其重要。而此次更新中,無(wú)論是更高的獲取難度,還是不公平的榮譽(yù)系統(tǒng),都令部分玩家產(chǎn)生不適。
作為競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)類(lèi)手游的代表作,《王者榮耀》常年享受著核心玩法不過(guò)時(shí),市占率高度穩(wěn)定的紅利,同時(shí)也面臨玩家審美疲勞,用戶留存及活躍度下降的壓力。此次S40賽季下調(diào)加分效率引發(fā)爭(zhēng)議,則把運(yùn)營(yíng)方與玩家的矛盾直接暴露了出來(lái)。
對(duì)騰訊游戲來(lái)說(shuō),《王者榮耀》的生態(tài)老化難以回避。對(duì)此,騰訊游戲的解決辦法是,圍繞頭部作品全力做加法,跨越網(wǎng)游生命周期。
01 《王者榮耀》不再年輕
如果從流水表現(xiàn)看,《王者榮耀》的表現(xiàn)在經(jīng)歷低迷期后,已經(jīng)重回增長(zhǎng)通道。
根據(jù)《財(cái)經(jīng)雜志》報(bào)道,2023年以來(lái),《王者榮耀》面臨收入排名下滑,游戲內(nèi)容老化,營(yíng)收和利潤(rùn)不及預(yù)期等多個(gè)問(wèn)題,日活用戶數(shù)量也出現(xiàn)明顯下滑。AppMagic數(shù)據(jù)顯示,2022年《王者榮耀》年度收入18億美元,2023年則只有14.8億美元。
而2025年騰訊第一季度財(cái)報(bào)披露,其游戲收入同比增長(zhǎng)24%。其中包括《王者榮耀》和《穿越火線手游》在內(nèi)的長(zhǎng)青游戲,流水創(chuàng)下歷史新高。
但與此同時(shí),《王者榮耀》老玩家流失現(xiàn)象始終存在。一位《王者榮耀》玩家對(duì)「市象」表示,過(guò)去游戲里的數(shù)百名好友,還在活躍的只有二三十人,不少人已經(jīng)數(shù)百天沒(méi)有再上線:"只剩下一些固定玩家在玩,回坑的人很少。"
「市象」觀察到,戰(zhàn)力系統(tǒng)的不平衡并不會(huì)讓玩家大規(guī)模流失,往往越關(guān)注戰(zhàn)力系統(tǒng)改革的玩家,越是《王者榮耀》的深度玩家,希望在游戲中維持更高榮譽(yù)。多位玩家提到,王者幾乎每個(gè)版本的改動(dòng),都會(huì)有玩家因?yàn)椴贿m應(yīng)而提出不滿,玩家對(duì)新版本吵的最兇的時(shí)候,恰恰是《王者榮耀》最火的時(shí)候。
真正影響玩家對(duì)游戲熱情的,反而是游戲內(nèi)容的停滯或缺乏創(chuàng)新。在社區(qū)中,玩家對(duì)游戲的不滿更多集中在于,多次版本更新后,《王者榮耀》被改成了四不像,其中最具代表性的是新發(fā)布的元流之子角色,被玩家批評(píng)為畫(huà)風(fēng)像AI生成,不僅沒(méi)有人物設(shè)定和故事支撐,數(shù)值又過(guò)于強(qiáng)勢(shì),仿佛從《王者榮耀》來(lái)到了換裝游戲。
新皮膚頻繁的聯(lián)動(dòng)抽獎(jiǎng)機(jī)制也令玩家感到不滿,這讓《王者榮耀》從競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)游戲變得更像皮膚收集游戲。有玩家反饋稱,《王者榮耀》自今年以來(lái),皮膚抽獎(jiǎng)幾乎是每月不斷,直接銷(xiāo)售的皮膚越來(lái)越少。有玩家表示:
"為了賣(mài)新皮膚,以重做之名削弱特效。你買(mǎi)在手里的好看皮膚,隨時(shí)會(huì)被他們以重做之名削掉,這斷了我買(mǎi)皮膚的念頭。"
部分功能也讓玩家感到不滿,如《王者榮耀》的新系統(tǒng)稷下學(xué)院,這是與MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)無(wú)關(guān)的獨(dú)立玩法,提供社交廣場(chǎng)功能及捏臉、服裝、首飾等搭配。
對(duì)《王者榮耀》來(lái)說(shuō),稷下學(xué)院系統(tǒng)更接近一次嘗試,在玩家群體不斷流失的背景下,將3D場(chǎng)景、外貌系統(tǒng)整合到一起,以吸引同類(lèi)作品玩家。但對(duì)習(xí)慣了競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)的《王者榮耀》玩家來(lái)說(shuō),稷下學(xué)院的功能與風(fēng)格與王者本身格格不入,有玩家評(píng)價(jià)稱:"如果我要玩這類(lèi)游戲,我為什么還要來(lái)王者?"
02 騰訊游戲的加減法
2023年三季度財(cái)報(bào)中,騰訊首次將長(zhǎng)青游戲的概念搬到大眾面前,騰訊管理層表示,騰訊將聚焦少量游戲,而不是做更多新游戲,將給每款游戲很強(qiáng)的定位、品類(lèi)和玩法,大力投入制作以超越玩家預(yù)期。
這一表述基于一個(gè)市場(chǎng)形勢(shì)判斷,手游市場(chǎng)正在進(jìn)入紅利的枯竭期,玩家增長(zhǎng)已經(jīng)接近飽和,過(guò)去優(yōu)秀的端游作品已基本完成手游化轉(zhuǎn)型,成熟賽道的競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,手游市場(chǎng)正在從一個(gè)增量市場(chǎng)轉(zhuǎn)向存量市場(chǎng)。
騰訊游戲的對(duì)策是,放棄在游戲數(shù)量上做加法,轉(zhuǎn)而在單個(gè)游戲內(nèi)做加法。
例如,《王者榮耀》的IP衍生作品面臨難產(chǎn)困境。早在2021年公布的《王者榮耀:世界》至今沒(méi)有上線消息;去年12月,天美J5工作室開(kāi)發(fā)的《王者榮耀:星之破曉》宣告停服,并退還測(cè)試期玩家充值。
這些作品有一個(gè)共同特征,寄希望于立足成熟IP擴(kuò)展玩法,但目前尚未在新玩法中形成突破性進(jìn)展。如《王者榮耀:世界》瞄準(zhǔn)了《原神》所處的二次元開(kāi)放世界賽道,《王者榮耀:星之破曉》受到了網(wǎng)易《永劫無(wú)間》的影響,但呈現(xiàn)效果不盡人意。有玩家評(píng)價(jià)稱,星之破曉想學(xué)的太多,用《王者榮耀》的角色形象,先做橫版格斗玩法,又學(xué)永劫無(wú)間的吃雞游戲玩法,但成品表現(xiàn)一般。
而對(duì)《王者榮耀》本體,騰訊希望通過(guò)持續(xù)的內(nèi)容加法,推進(jìn)游戲平臺(tái)化,來(lái)將作品拉回增長(zhǎng)軌道。去年在接受《Gamelook》采訪時(shí),騰訊副總裁馬曉軼表示,騰訊游戲的增長(zhǎng)依賴頭部大DAU游戲的持續(xù)增長(zhǎng):
"很多人認(rèn)為業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)就是要不停地出新游戲,我們覺(jué)得并不是這樣的。當(dāng)市場(chǎng)進(jìn)入成熟期之后,主要的驅(qū)動(dòng)力是來(lái)自已經(jīng)獲得了大量用戶的作品、成功的IP系列,甚至是游戲平臺(tái),又或者是一個(gè)游戲形成平臺(tái)化的運(yùn)作,這樣的產(chǎn)品才是驅(qū)動(dòng)行業(yè)往前走的最大動(dòng)力。說(shuō)實(shí)話,行業(yè)里有很多公司每年發(fā)布了很多新產(chǎn)品,但其實(shí)老產(chǎn)品掉下去的數(shù)字比新產(chǎn)品增長(zhǎng)的還多,加起來(lái)全年還跌了。"
反應(yīng)在組織架構(gòu)上,騰訊游戲一改分散多工作室,多放線多釣魚(yú)的打法,轉(zhuǎn)而集中工作室資源,整合到幾個(gè)核心項(xiàng)目中。通過(guò)整合工作室,縮減匯報(bào)層級(jí)和管理強(qiáng)度,讓管理資源集中在少數(shù)幾個(gè)頭部產(chǎn)品上。
去年10月,騰訊《王者榮耀》執(zhí)行制作人、騰訊天美L1工作室總經(jīng)理黃藍(lán)梟卸任,項(xiàng)目由天美L2工作室總經(jīng)理、《王者榮耀》制作人李旻負(fù)責(zé)。這次人事變動(dòng)為后續(xù)的工作室組織調(diào)整鋪了路。今年1月,騰訊游戲宣布天美工作室組織調(diào)整,原有的十幾個(gè)工作室整合為J1/L1/J3/T1四大研發(fā)子工作室。
其中,新的L1工作室整合了原天美L1、L2工作室,將聚焦《王者榮耀》IP系列作品;J1工作室整合了原J5、J6、F1工作室,聚焦競(jìng)速、動(dòng)作等游戲品類(lèi);J3工作室聚焦射擊類(lèi)游戲;T1工作室專注《元夢(mèng)之星》以及策略類(lèi)游戲。
這些調(diào)整意味著,騰訊整合小工作室為大工作室,將IEG格局調(diào)整為天美、光子等工作室群之間賽馬,工作室內(nèi)部聚焦減少消耗,專注于發(fā)揮大規(guī)模團(tuán)隊(duì)優(yōu)勢(shì)。隨著騰訊長(zhǎng)青游戲戰(zhàn)略的推動(dòng),這樣的業(yè)務(wù)調(diào)整未來(lái)或會(huì)越發(fā)頻繁。
某種程度上,《王者榮耀》是騰訊游戲頭部作品平臺(tái)化的最佳樣本,目前游戲本身正在大力擴(kuò)充玩法,除5v5匹配、10V10匹配、5v5排位這些經(jīng)典模式外,王者榮耀還涵蓋無(wú)限亂斗、指揮官等海量游戲模式,以及自走棋、稷下學(xué)院這樣"把一整個(gè)新游戲加入老游"的案例。
這場(chǎng)圍繞《王者榮耀》展開(kāi)的加法游戲還在持續(xù),隨著騰訊整合天美工作室群,頭部游戲正在迎來(lái)新一輪資源集中。未來(lái)不排除將有更多新模式融入王者榮耀。
03 騰訊游戲,為老IP續(xù)命
在騰訊游戲矩陣中,《王者榮耀》所屬的MOBA賽道稍顯尷尬。
在去年三季度財(cái)報(bào)中,騰訊首次將長(zhǎng)青游戲劃分為三類(lèi),《王者榮耀》《和平精英》為旗艦長(zhǎng)青游戲,此外還有其他長(zhǎng)青、潛力長(zhǎng)青兩種。從財(cái)報(bào)看,騰訊游戲今年一季度本土市場(chǎng)收入為429億元,同比增長(zhǎng)了24%,但受到去年基數(shù)較低的影響。其中,兩款旗艦長(zhǎng)青游戲,以及《穿越火線手游》《三角洲行動(dòng)》《無(wú)畏契約》等作品實(shí)現(xiàn)全線增長(zhǎng)。
在財(cái)報(bào)會(huì)議上,騰訊管理層表示,中國(guó)游戲市場(chǎng)正在向fps/tps(第一人稱動(dòng)作類(lèi)游戲)轉(zhuǎn)移,而騰訊則是這一品類(lèi)的領(lǐng)導(dǎo)者,旗下的《和平精英》《穿越火線手游》《使命召喚手游》《無(wú)畏契約》《三角洲行動(dòng)》均屬于相關(guān)品類(lèi)。其中,《無(wú)畏契約》《三角洲行動(dòng)》將為騰訊游戲奠定未來(lái)的增長(zhǎng)跑道。
但在MOBA領(lǐng)域,財(cái)報(bào)會(huì)議并未進(jìn)行太多討論。在槍?xiě)?zhàn)類(lèi)游戲新老交替的同時(shí),騰訊仍然缺少M(fèi)OBA類(lèi)產(chǎn)品的繼承者。
目前,《王者榮耀》的運(yùn)營(yíng)仍然穩(wěn)健,它仍是騰訊游戲的主力印鈔機(jī),今年一季度憑借"蛇年"主題皮膚與針對(duì)細(xì)分用戶的促銷(xiāo)活動(dòng),《王者榮耀》實(shí)現(xiàn)兩項(xiàng)成就,付費(fèi)滲透率進(jìn)一步提升,季度流水規(guī)模創(chuàng)下歷史新高。
但從反面看,作為10年歷史的老游戲,《王者榮耀》并未作出有效升級(jí),來(lái)適配2025年的移動(dòng)設(shè)備性能,其核心玩法也多年保持不變。不止一位玩家提到,《王者榮耀》仍然能保持高增長(zhǎng)的原因是,市面上沒(méi)有成熟的競(jìng)品,在社交場(chǎng)景下,《王者榮耀》幾乎是唯一的共同游戲選擇。
正因此,矛盾在《王者榮耀》S40賽季調(diào)整中展現(xiàn)出來(lái)——官方希望通過(guò)下調(diào)玩家提分效率來(lái)提升用戶活躍時(shí)長(zhǎng),但大量玩家反饋顯示,《王者榮耀》吸引玩家的主力模式仍然是經(jīng)典MOBA玩法,新系統(tǒng)對(duì)吸引玩家留存的貢獻(xiàn)有限。玩家更希望《王者榮耀》中降低游戲時(shí)長(zhǎng)要求,堅(jiān)持輕量化休閑游戲的定位。
面臨類(lèi)似問(wèn)題的不止是《王者榮耀》,今年騰訊《天涯明月刀手游》制作人、北極光A2工作室總經(jīng)理?xiàng)罘咫x職,原因是游戲新版本表現(xiàn)不佳;《DNF手游》在上線初期連續(xù)霸榜后陷入流水下滑困局。七麥數(shù)據(jù)顯示,截至7月16日,《DNF手游》排名已從上線初的游戲總榜第1位下降至第212位。這些作品曾是騰訊游戲在PC時(shí)代的增長(zhǎng)利器,但在手游化完成后,其市場(chǎng)紅利并未持續(xù)太久。
目前,騰訊游戲的戰(zhàn)略已經(jīng)成型——對(duì)外部小眾游戲賽道,通過(guò)投資其他游戲公司的方式實(shí)現(xiàn)布局;對(duì)競(jìng)技類(lèi)游戲,通過(guò)集中資源的方式全力競(jìng)爭(zhēng)。
從現(xiàn)狀看,在競(jìng)技游戲賽道,業(yè)內(nèi)已經(jīng)沒(méi)有對(duì)手可以挑戰(zhàn)騰訊。但在內(nèi)部,騰訊面臨幾個(gè)壞消息——多款老作品紅利走到盡頭,旗艦長(zhǎng)青游戲的增長(zhǎng)源于付費(fèi)點(diǎn)開(kāi)拓而非內(nèi)容吸引。盡管產(chǎn)品加法能為主力游戲抗衰老帶去助力,但仍然是緩兵之計(jì)。一旦賽道上出現(xiàn)下一個(gè)《蛋仔派對(duì)》,騰訊游戲需要做好再打一場(chǎng)大仗的準(zhǔn)備。
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