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深度解析《地下城與勇士》的經濟系統

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作者:王子餅干

首發知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/1928595592424169921

在此前對各類游戲進行拆解和分析的時候,有這樣一款作品不斷地被提及,成為了一個十分經典的案例,它就是《地下城與勇士》(Dungeon And Fighter,簡稱DNF),所以本次我想寫一篇文章專門聊一聊這款已經存活了十幾年的網絡游戲。

DNF是一款結構繁復,內容龐雜的大型多人在線角色扮演+格斗網游,對DNF的拆解并不是一件很容易的事情。但通過對模擬經營類游戲的拆解和分析,我們已經積累了相當多的理論工具,足夠解釋絕大部分DNF中的設計與改動,現在我將其總結為一篇完整的文章,本文將羅列2008年至2024年DNF中的代表性改動以及這些改動背后的底層邏輯。

本文會分為兩個主要部分,第一部分中以梳理理論基礎為主,以作為理解DNF中各類設計的前置知識。第二個部分則以內循環崩潰為線索,來闡述DNF中各個時代的不同設計決策和其背后的理由。

不過我并不是DNF的策劃,所以文本的所有觀點均為分析和推測,對文本所提出的觀點,請大家僅作參考。兼聽則明,偏信則暗。

一、MMORPG基礎理論

1.1 社交價值公式

網絡游戲中的物品都存在著一定的價值,在單機游戲里和網絡游戲里,這些物品的價值組成部分是不一樣的,但網絡游戲中的物品存在一個額外的價值形態就是社交價值,其公式如下:

社交價值=社交信用×稀有度

社交信用指的是目標物品被認可的人群規模,簡單來說就是任何一款網絡游戲/手游里的社交價值都極大的取決于目標游戲的玩家數量,玩家的數量越多,則社交信用越高。所以社交信用很好理解,說白了就是越多人玩這個游戲就越好,但它本身是非常難建立和維持的,社交信用的構建主要依靠三個方面:

  • 作品本身的高品質,高可玩性
  • 足夠的宣傳力度
  • 足夠高的用戶粘性,其可能與游戲的運營、游戲本身的耐玩性都有聯系

關于第三點需要簡單解釋一下,社交信用其實包含了一個隱藏的前提,就是局部時間內,如果兩個用戶都玩DNF,但這兩個用戶玩DNF的時間錯開了,比如一個在2008年-2010年玩,另外一個在2013年-2016年玩,那么在2008年-2016年這兩個用戶所產生的社交信用貢獻并不是2,而是1。

其實作為DNF玩家,有一個天然幫助我們理解社交信用等于人群規模的案例,就是職業裝備的平均價值,現在給定兩件裝備,一件是+13的粉太刀,一件是+13的粉權杖,兩件裝備的等級一致,你覺得哪件裝備的價值更高?顯然是+13的粉太刀,因為鬼劍士是最熱門的職業,而暗夜使者則相對冷門。雖說不能完全這樣理解,但其道理是類似的。

而另外一個可佐證的案例是DNF不同大區的金價和裝備價值,比如江蘇三區的一般物價要比江蘇一區要低一些,因為蘇一的人數更多。在后來DNF大環境人數下降的情況下,其社交信用也會開始降低,為了維持一般社交信用基線,DNF通常會將部分人數較少的大區進行合并。

而稀有度就很好理解了,就是單純的字面意思,目標物品在游戲里的數量越少,獲取難度越高,則越稀有。但是和社交信用不一樣,稀有度是可以人為營造的。

社交價值和使用價值不一樣,本質上也是一種炫耀價值,或者通俗一些,叫裝逼價值。所以附帶極高社交價值的產品往往并不是一些非常實用的東西,大多是一些能攜帶的、便于展示的東西,諸如首飾、車、表、鞋、包包等。不過網絡游戲里的內容本身就非常便于展示,所以自然也非常適合用于構建社交價值,比如王者榮耀的皮膚、或者DNF的裝備等。

DNF本身就是一款極為火爆的網絡游戲,所以曾經也擁有過一把+16的魔劍·阿波菲斯售價10wRMB的極端案例,首先這個售價能有如此之高源自于DNF龐大的數量人群,其次是+16魔劍的稀有度。但是這里其實很容易產生一個陷阱是什么呢?就是有人會覺得+16魔劍的傷害其實是非常高的,所以它的實用性也很高。這件事其實很容易證偽,從兩個角度拆解一下就明白了。

正向來說,MMORPG玩家定位有三大類,第一是普通玩家、第二是工作室、第三是土豪或氪金玩家,對實用性要求最高的玩家定位是工作室,在一定程度上來說,工作室其實歸屬于職業玩家的分類,你覺得他們會購買+16的魔劍嗎?這不光是性價比不高的問題,而是原則性的問題,因為工作室的目的是通過游戲來賺錢,他們反而是會賣+16魔劍的那個。

反向來說,作為三類玩家定位,最有可能購買+16魔劍的玩家定位則是土豪。所以+16魔劍提供的使用價值是低于社交價值的,如果我是工作室,可能要配置很多個刷副本的號同時開打,那么交易行買一把+12或者+13的神器,其性價比則更高。

此外,稀有度對于社交價值的影響并不是線性的,這把魔劍的價值很大源自于它極高的稀有度,但是如果整個服務器有兩把,則每把價值可能會降低到3w,如果有三把,則每把價值可能只值1w了。

社交價值公式是最先提及的,這是因為它是網絡游戲的最為根基的原理,即土豪為什么會愿意往游戲里充錢來購買游戲內部的付費內容,包括時裝、天空套、各類商城道具等等。而網絡游戲服務商最需要關注的內容,就是維持自身游戲產品的社交信用。

補充:社交價值公式只作用于土豪嗎?不是的,它作用于所有的玩家,只不過對整個游戲來說最重要的經濟來源是土豪。社交價值公式可以跨越時代、跨越物種、跨越語言、應用于任何存在社交需求的社會體系,正如一些遠古部落,他們肯定也會把一些稀有的東西做成裝飾,劍齒虎的牙齒和皮毛?猛犸象的牙齒?我不清楚是什么,但一定是當時的生產條件下足夠稀有的東西。而在末日時代下,水和食物就會變成強者的象征,比如《MadMax4》中不死老喬是三個鎮子中的最強者,因為他管理著水源。

1.2 理解內循環

通常來說,內循環是任何帶有數值成長概念的游戲都具有一個內生性概念,此處可以做簡單的推導,首先數值成長是一個極為寬泛的和抽象的概念,等級的提升、裝備的獲取、金幣的積累、數值的強化等等,任意形態、任意主題、任意模式基本都符合數值成長的概念。

有了數值成長的概念,不妨將其往前和往后進行拓展和延申,往前延申,玩家一定是觸發了某個游戲內的系統或者功能才會致使數值成長的發生,比如擊殺了一只哥布林,觸發了它的掉落機制。又或者使用了寶箱,獲得了內部的稀有道具。

往后衍生,當我們獲得了這樣的數值成長,其目的和意義是什么,從游戲設計者的角度來說,提供數值成長是構建游戲動機和心流框架的必要措施,而從玩家的角度出發,數值成長的目的是為了更好的刷副本或者挑戰下一個關卡。而挑戰下一個關卡或者繼續執行類似的行為又會進一步獲取數值成長,所以它構成了一個循環體系,這樣的循環稱之為內循環。



內循環示意圖

內循環是非常常見的一個概念設計,甚至它已經成為了策劃的一個基本常識,你可以在大量的游戲里找到內循環的案例,比如JRPG,打怪獲取裝備、挑戰更強的Boss、獲取更強的裝備。比如模擬經營類游戲,種田獲取金幣、購買更多種子或者更多的生產工具、獲取更多的金幣。比如Rougelike游戲,打怪獲取經驗、選擇不同的技能派系、挑戰源源不斷地來襲的敵人。

1.2.1 系統的回收能力上限和內循環崩潰

一旦深入分析內循環,其實能夠直觀的感受到,它有一個理論的上限,比如有一些游戲可以通過打怪來獲取技能點,技能點可以購買技能,這個過程其實可以反過來理解,是系統回收了玩家產出的技能點,并解鎖了一部分內容給玩家。

但是玩家的產出會隨著時間的推進而積累,將時間推到無限遠,那么玩家的產出也是無限大,但系統不具有無限的內容可供解鎖,對于任何一款網游還是單機游戲,其局部時間內的內容是有限的,所以必然會存在一個時間節點,玩家的產出不再具有意義,因為系統不再具有更多的可解鎖的內容,故而已無法再回收玩家的產出。

這是一個十分正常的現象,大部分情況下這是由于游戲內容被消耗完畢而導致的壽命終結。但這里有一個的疑點,為什么一定要使用系統的回收能力或產出不再具有意義,而不是直接用游戲內容消耗完畢來描述這個過程。

因為很多時候,游戲內容是多層次多維度的,比如DNF設計了多個不同的角色和他們各自的轉職,這些都是游戲內容,但是一個通關了主線任務的DNF的玩家不見得每個職業都體驗過了。嚴格意義上來說,你只有把所有的職業都玩過一遍,你才能說所有的DNF的內容都消耗完畢了。但一般意義上來說,玩一個職業玩到通關就可以說體驗完了。本文探討這個問題的時候也是基于數值而非這種多維度的游戲內容來的。

同樣,游戲內的包括動畫、劇情這些可能很多人也會直接跳過,而不是一點點閱讀和收集。所以開發商做出來的實際的游戲內容和玩家能夠體驗的游戲內容并不是完全等價的。所以我們才需要更精確的描述什么時候游戲才算是結束了。

而當玩家的產出不再有可以解鎖的內容時,產出就不再具有意義,這也代表著產出的行為,如刷副本、打Boss等行為不再具有意義,可以說,循環在這種情況下無法繼續進行下去了。這就是內循環崩潰。

1.3 系統信息熵和價值鏈

絕大部分資源產出最終都會被系統所回收,但是這個過程中會產生一部分無法再被回收的或者無需回收的內容,亦或者是一種不可再發生改變的數據狀態,這種不可再被回收或者不可改變的數據狀態,我們可以將其稱之為一種系統信息熵。

因為游戲提供的內容解鎖越多,則其越混亂,越難以描述,比如給玩家等級為3時,如果有100sp點,玩家可配置的技能就那么一些,配置結果很好預測,但是隨著玩家的等級提升,最終也許會獲取幾千甚至上萬的sp點,以及幾十個技能的自由配置和選擇,故而配置結果會越來越混亂,等級越高,能做的事情也越來越多,越來越無序。

在60版本中,有高級的號的玩家可以帶低級的號過圖從而賺取一定的收益,尤其是天帷巨獸的第一脊椎和第二脊椎,以及暗黑城的熔巖穴和暗精靈墓地,這幾個圖都是非常難刷的。除了帶圖之外,還可以搬磚,比如天帷巨獸中有很多需求度很高的材料比如龍頭炮的炮身、破損的刀刃、耀眼的結晶等材料。

綜合來說,等級越高,玩家的行為越無序、越混亂、越難預測,而低等級的玩家則通常以刷圖和升級為主。可以說,隨著游戲內容的消耗,系統的熵在不斷的增大,而系統熵之所以增大,是因為系統在不斷的開放新的內容和選擇給玩家,當系統開放了所有的玩法和內容,用一句紀錄片的話來說,就是“The cosmos can’t get any more disordered”[1],即系統無法變得更混亂了,那么游戲就結束了。

所以系統回收能力也可以無限大,但是系統不能光回收玩家的素材而不產生熵增,無論是播放劇情(使得游戲整體信息量下降)還是開放更多內容(使得玩家行為變得更加不可預測),都會產生熵增。

獲取經驗并進行升級是一個簡單的過程,而將這個過程描述為一個極為抽象的熵增過程,是因為游戲中類似的場景太多了,不完全是由經驗-等級這樣簡單的結構構成,但它們都致力于注入更多的熵。

而這其中最值得探索的就是一般材料的變化過程,而材料或資源的變化過程,可以稱之為價值鏈。根據前面的描述,可以構建一個最初級的價值鏈結構。



價值鏈結構模板

DNF中或者絕大多數的MMORPG的游戲循環過程都可以由一條或者多條上述這樣的簡單的價值鏈的所構成的,其結構形態各異,但大多符合這個基本邏輯,即系統的回收必然伴隨著某種熵增,這種信息熵增也和物理意義上的熵增類似,具有不可逆性。按照這個簡單的價值鏈模板,可以將DNF中的核心玩法用下圖進行表述。



DNF核心玩法價值鏈

縱觀所有的玩法和體系,它們都是有跡可循的,其核心就是不斷重復產出和回收的過程,并在這個過程中產生不可逆的熵增。

1.4 內循環崩潰在網游中的形態

內循環崩潰在單機游戲里無一例外都是因為游戲內容消耗完畢了,但前面也說了,因為內容消耗完畢這個概念比較籠統,不夠精準,所以用系統無法再回收玩家的產出或者熵增到達極限來描述單機游戲中的內循環崩潰。

因游戲內容而消耗完畢所導致的內循環崩潰是不分網游和單機的,畢竟所有的游戲在其局部時間內都是恒定的狀態。然而相比于單機游戲,網絡游戲有著第二種內循環崩潰的理由。為了理解它,我們需要從物品的價值入手。

游戲中的道具一般都會有一個定價,這個定價往往不會超過官方的定價標準,比如游戲內部設立一個商店,商店內會銷售一個特定的道具,就定價100金幣吧,那么從副本里刷出來的同名道具不可能超過這個定價,只有可能比它更低,否則大家肯定就會來商店里購買了。

但是如果沒有官方定價,這個道具值多少錢又是如何決定的呢?這其實就會利用一個最基本的經濟學原理,即物品的價值等于生產該物品的社會必要勞動時間,說的簡單點,就是平均來說刷出這樣一個道具需要多少時間,它就值多少錢[2]。

這個原理有兩個基本前提,第一是它具有使用價值,包括但不限于一般用途、藝術欣賞用途、學術或理論研究用途,對于沒有任何用處的東西或者產品,花的時間再久,其產品也不具有價值。第二是這個物品必須有人類參與勞動,否則即便它擁有極高的使用價值,也不具有價值,比如空氣、水之類的自然物品非常有用,但不算是商品。反過來說,一旦人類參與了勞動,它們就有可能變成商品,比如把大量的水通過卡車或者飛機搬運到沙漠里,這些水就會成為商品。

一個物可以是使用價值而不是價值。例如,空氣、天然草地等,它們沒有人類勞動參與。但沒有一個物品可以是價值而不是使用價值。如果它是無用的,其中包含的勞動也是無用的,不能算作勞動,因此不形成價值。——《資本論》(第一卷第一章)

所以DNF中所產出的所有道具,都依據其產出時間來定價,而社會必要勞動時間指的是,在當前社會的生產力下,生產該商品的平均時間,比如有人裝備好,刷的快,有人裝備差刷的慢,時間是不一樣的,所以才會引入必要勞動時間這個概念。同樣,經過版本的更迭,副本的難度也會經過數次調整而導致時間消耗不同,但是平均生產時間一般會隨著版本的穩定而趨于穩定,這就是社會必要勞動時間的意義。

幾乎所有的商品,其最終都會跟勞動時間掛鉤,我們的時間可以轉換為不同的商品,從而獲取收益,但是隨著玩家產出道具數量越來越多,如果消耗端跟不上,也就是供過于求時,商品的價值就會降低,因為這些多余的商品的使用價值被無形的瓦解了。

如果某種商品的產量超過了當時社會的需要,社會勞動時間的一部分就浪費掉了,這時這個商品量在市場上代表的社會勞動量就比它實際包含的小。——《資本論》(第三卷)

舉個簡單的案例,假設爐巖碳(DNF早期用于啟動強化爐的必要素材)賣10金幣,那么并不是說1億個爐巖碳就值10億金幣,值10億金幣的前提是游戲環境有1億爐巖碳的消耗需求,過剩的產能是沒有意義的。

理解了這件事就會發現,爐巖碳或者類似的素材越是積壓,數量越多,則刷副本的收益就會越低,假設游戲剛開始時,大家素材都不多,刷一個副本假設會出15個左右的爐巖碳,可換150金幣,那么在游戲的中后期,因產能過剩或者消耗需求降低而導致的爐巖碳貶值,比如后期一個爐巖碳只值7金幣,則同等數量的爐巖碳收益會降低至105金幣。

而且很可怕的是,這種貶值是不會停止的,直至它跌至理論最低價的1金幣,因為游戲世界的商品是離散的,不可統一計價(比如3個桃子賣5塊錢這種),不然還會跌的更低。

當玩家產出的爐巖碳遠超市場的需求,開始產生通貨膨脹,那么爐巖碳的價值就會不斷降低,從而玩家不管再產出多少爐巖碳,其基本上都不再具有價值了,而這種情況,就是內循環崩潰的第二種理由了,即由于資源的過度產出而產生的嚴重貶值,導致產出的收益不斷地趨近于零,而且它是一種只存在于大型多人游戲里的情景。

內循環崩潰是所有網絡游戲服務商真正面臨的最大的一個問題,是一個極難真正去解決的問題,在讀完這篇文章之后你會發現,DNF絕大部分的改動或者調整都是在試圖對抗第一或第二類內循環崩潰。或者說的更加精確一些,DNF的絕大部分改動都是在對抗信息熵增或者對抗通貨膨脹。

1.5 玩家生態系統

能量是萬物變化的唯一通貨。

——弗里曼·戴森(Freeman Dyson)

生態系統是指在一定空間范圍內,生物群落與其非生物環境通過能量流動和物質循環相互作用而形成的動態功能整體,由生態系統衍生出的概念很多,其中一個概念叫做食物鏈,而生態位指的就是食物鏈上的某個定位。

生態位空缺假說(Empty Niche Hypothesis)[3]指的是,如果一個生態系統中有部分能量沒有被利用起來,自然界就會促使某一物種演化來使得這部分能量盡可能被利用起來。舉個簡單的案例,如果一個地方有很多植物,然而卻沒有植食性動物,那么就會部分動物演化出植食性,進而消耗這部分能量。大部分社會結構在一定程度上也可以表達出類似的特征,包括游戲中的玩家生態。

首先要明白,社會結構中的能量通常以經濟或者利益的形式存在,游戲是一款產品,會存在產品說明有相對應的需求,可以將用戶理解為能量的提供者,而游戲開發商則是能量的接收者,這是一個簡單的外部環境,其內部也會逐漸開始孕育出新的生態,玩家依據其目標和需求,會形成前面提到的三類玩家,即土豪玩家、工作室、普通玩家,在該節中將梳理三類玩家的關系。

第一點是關于土豪玩家的定義,土豪玩家需要滿足以下兩個基本性質:

  • 有較強的持續消費能力
  • 愿意為當前所玩的游戲產品充值

關鍵點就是第二個性質,其實揭示了一個簡單的道理,一個人再有錢,他不為游戲花一分錢,那他也只是一個普通玩家。反之一個生活中可能不那么富有的人,如果拼命的為一款游戲充錢,他就是土豪玩家,所以當深入游戲世界,我們只考慮這個人在游戲生態中的定位,不會去考慮他現實生活中是一個怎樣的角色。

第二個性質同時還揭露了,所有的玩家最初都是普通玩家,氪金玩家也是從普通玩家轉變過來的,他抱著試一試的心態開始玩這款游戲,然后覺得有趣好玩,才可能會往里面充錢。

第二點其實是工作室形成的理由,工作室大家應該很熟悉了,實際上是通過游戲中的搬磚或者打金行為來養活自己的玩家群體或者組織,探討這個議題有一個很好的切入點,前面已經提到了,氪金玩家是能量的提供者,而游戲廠商是能量的接收者,所以可以提出一個問題:為什么游戲廠商不全盤接受所有的能量呢?工作室能為氪金玩家提供什么的材料、金幣、裝備、墊子這些對于游戲廠商來說只是數據而已,想要多少都可以即刻復制,理論上來說只要游戲廠商提供這些材料的購買渠道,那么就可以將氪金玩家的錢盡收了不是嗎?

然而游戲廠商并沒有這么做,且不管理由,最終產生的結果就是,氪金玩家的能量部分外溢,這部分游戲廠商沒能接住的小部分能量,變成了工作室的養料,從生態位空缺假說出發,工作室是一個必然會出現的角色,否則這部分能量就會白白耗散,不符合最大功率原則(Maximum Power Principle)[4],即生態系統傾向于演化出能最大化捕獲、利用和儲存能量的結構。

所以為什么游戲廠商不能提供所有材料的銷售渠道呢?實際上可以從兩個方面出發:

第一個方面,以上我們提到的兩點其實強調了氪金玩家的重要性,因為沒有氪金玩家,游戲就不會存在,沒有人付費,就沒有人持續地產出高質量的內容。但這是否代表著游戲廠商應該只服務于氪金玩家而忽視普通玩家呢?

當然,回答這個問題之前,我們需要先有一個前提,即這里的氪金玩家指的是前面所提到的持續不斷地氪金消費的玩家,畢竟廣義的來說,就算只充6塊錢也是充錢,但顯然這個級別的消費是不足以養活游戲廠商的,所以重氪玩家是養活游戲的主力軍。

狹隘的來說,游戲廠商如果真的只為了這群玩家服務是無可厚非的,但如果真的只為了這群玩家服務,比如提供大量的只要充錢就可以變強的付費道具,無限度的擠壓普通玩家的生存空間,造成普通玩家的離去,結果會怎樣?

根據第一節提到的社交價值公式不難得出,如果一個游戲失去了普通玩家,就失去了社交信用的基本盤,游戲內的大部分內容都會失去其社交價值,那么氪金玩家也很難再留存了,所以其實普通玩家的存在對于網游來說是十分重要的,于是游戲廠商不能只服務于氪金玩家,或者反過來說,服務于所有的玩家其實就等同于服務了氪金玩家。



MMORPG生態關系簡圖

因無限度的討好氪金玩家導致平民玩家的離開而造成的社交信用下降從而又導致氪金玩家的離開最終致使游戲崩潰的案例不勝枚舉,典型的案例比如網易的《明日之后》[5]

第二個方面,游戲需要通過各類系統來延緩內循環崩潰,換而言之,延緩游戲熵增的累加,并通過各類玩法來串起一個有效的價值鏈,形成游戲中的回收鏈路,強化游戲的回收能力。

舉個簡單的案例,就拿刷史詩裝備來說,不是說有了深淵票就一定會刷到史詩裝備,刷到史詩裝備是一個概率事件,可能要十幾萬深淵票才能刷到一件對應的史詩裝備。如果游戲廠商直接讓玩家可以購買到史詩裝備,其實是大大加快了內循環崩潰的速度,而且丟失了大量的回收機會,比如上架拍賣行有5%的手續費,如果玩家沒有交易需求,這部分回收能力就會丟失。

如果直接銷售所有裝備或者材料其實有一定意義代表著一步到位,略過了中間的過程,從而也就丟失了在過程中回收玩家產出的機會。同時這其實也解釋了為什么史詩裝備一定是不可交易的。

總之,網絡游戲廠商有義務維持生態系統的穩定,其本質在于協調好土豪玩家與普通玩家的游戲體驗,并在此基礎上產生足夠多的收益以維持游戲的持續運營。

后記,在其他文章中,我總結過另外一套理論,叫做驅動系統理論,按驅動系統理論,這種情況其實很好解釋,即游戲無法在提供任何負壓驅動,于是會終結。

1.6 MMORPG游戲資源收斂極點

前面提到了游戲會存在兩類內循環崩潰,但是我們很容易提出一個非常直觀的疑點,那就是玩家升到滿級之后明明還可以去搬磚,怎么能說游戲循環崩潰玩不下去了呢?在1.6節中對此進行解釋。

前面提到的內循環崩潰的第一理由,指的是系統熵增達到極限無法再回收玩家的產出導致游戲循環無以為繼。但是在探討它時,我們其實是圍繞一個特定的玩家甚至一個特定的角色來的,然而對于整個游戲來說,該如何描述內循環崩潰呢?

內循環崩潰是一個相對于個人的概念,對于一個玩了很久的老手來說,這個游戲的內容已經消耗完畢,但是對于一個新手來說,這個游戲才剛剛開始。顯然,我們需要一種新的方式來概括整個游戲的狀態,所以不妨嘗試將這個概念進行進一步的推廣。為了解釋它,可以引入一個新的概念,叫做資源收斂的極點,它的定義如下:

對于某帶有數值成長的玩法循環體系,其產出的資源量覆蓋了整個系統的回收能力時,從游戲伊始至游戲終結所產出的總資源量,即為游戲資源收斂的極點。這個概念其實和第一類內循環崩潰是同一個概念的不同理解方式。

但是這種理解方式的好處在于,它不要求游戲一定是針對某一特定用戶的,姑且認為一般玩家玩DNF的通關或者畢業條件是刷滿一套史詩裝備,以70版本為案例,加上左右槽、三件首飾、一把武器和一套裝備,總共有11個位置,再假設每個位置刷出對應的史詩裝備深淵票數期望是10w張深淵票,那么一個角色的畢業總資源量其實就是110w張深淵票,DNF的大部分時期下深淵票的價格都在2-3w游戲幣左右浮動,那么不難得出,一個用戶以這樣的目標畢業的總資源量大概是275億游戲幣(此處均為假設)。

那么按這個條件,兩個角色畢業的總資源量就是550億游戲幣。當然,此處設置的條件不一定是大部分玩家的標準,但是從這個案例中不難發現,對于整個游戲來說,每有一個新的用戶,該用戶每新增一個新的角色,都為整個游戲增加了一組“需求”,一組消耗的需求,一組對材料的需求。

可以說,用戶越多或用戶捏的角色越多,則游戲就擁有源源不斷的消耗需求。對于整個游戲來說,只要還有人在新建角色或者還有新人在加入,就能持續的拔高它的資源收斂上限,它就不會陷入內循環崩潰危機。

所以我們可以很好的解釋為什么升到滿級之后,這個游戲依然可以玩,因為只要還有需求存在,無論是平民玩家的需求還是土豪玩家的需求,都在拔高游戲資源收斂的上限。但是反過來說,如果這款游戲的人變少了,沒有玩家了,沒有需求了,那么很快這種搬磚行為就將觸及游戲的資源收斂上限使得整個游戲進入內循環崩潰,游戲就會逐漸冷卻。

1.7 外循環

說了這么多理論概念,有人可能會產生質疑為什么沒有提到DNF的戰斗系統、畢竟DNF是格斗游戲。

但如果真的以游戲性去評價DNF的話,內容的消耗速度將會是史無前例的快,就拿86盧克版本來說,寂靜城區域的經典搬磚圖鋼鐵之臂,這張圖是整個寂靜城區域最好搬磚的圖。或者75版本的血蝴蝶之舞吧,曾經紅眼玩家刷領主粉太刀一個常用圖,這些圖你刷個一兩遍你會覺得好玩,這種好玩是出于對格斗游戲的熱衷而產生的一種樸素的喜歡,但是十遍呢,一百遍,一千遍呢,玩家仍然愿意刷就不只是為了好玩了。

或者反過來說,如果刷一張圖,什么資源也獲取不了,沒有金幣、沒有爆裝備的可能、沒有任何掉落物,玩家還會持續不斷地刷嗎?所以這很好的解釋為什么一直強調網絡游戲是必須建立在社交價值公式之上的,因為網絡游戲中產出的道具會隨著玩家數量的增多而產生價值,這是單機游戲不具有的性質,如果DNF是一個單機游戲,那么獲取必要的做主線任務的資源之后,就幾乎不可能再重復的刷了,整個游戲不會持續那么久的時間,至少不會以年為單位來計時,這與一直強調的要留存平民玩家是矛盾的。

其實這里可以提一下另外一個重要的概念,叫做外循環,游戲可以沒有內循環,但是一定會有外循環,因為外循環針對是玩家本身,其結構如下圖所示:



外循環

內循環指的是可以積累的游戲內道具,游戲關服了,內循環也就會煙消云散,但是外循環則是隨著玩家的記憶而一直存在的。

為什么會提及外循環呢?因為這里所提到的因為游戲本身所產生的樂趣其實就是基于外循環的,我們通過配置技能而打出的高額傷害,通過自己的不斷精進的技巧而打出漂亮的操作,都會產生正向的反饋,帶來有趣的體驗。這些是真正的與社交價值公式無關的游戲性的部分。但是這部分內容消耗的速度極快,就像前面說的,刷個一遍兩遍是有趣,但刷個幾十遍就不是了。

二、DNF設計策略解析



前面提到,DNF絕大部分的改動或者調整都是在試圖對抗內循環崩潰,那么具體又有哪些案例呢?我們在這一章節中來細數DNF的中的對抗內循環崩潰的經典案例,但由于DNF中的改動和設計內容實在是太多了,所以綜合來說我們只列舉其中最為代表性的案例。

內循環崩潰的直接原因是因為副本產出的資源或裝備不再具有意義,所以它主要由兩個原因造成,第一是游戲內容的正常消耗完畢,畢竟DNF不會有無限多的副本可以刷,不會有無限多的劇情或者裝備等新內容。第二個原因則是資源的過度的產出,使得材料供過于求,材料不斷貶值造成的。所以絕大部分的DNF設計都會圍繞這兩個基本誘因。

2.1 對玩家資產進行貶值

對玩家的資產進行貶值是大部分MMORPG都會嘗試去做的一件事,可以說這個操作是一個經典操作,甚至變成了一種固定操作,用以對抗第一類內循環崩潰(即游戲熵增)。

怎么貶值呢?很簡單,只要推出更強力的裝備就可以了,推出更強的裝備就可以對玩家現有的裝備進行貶值,同理,拓展更多的等級就可以對玩家的等級進行貶值。而一般來說這種操作是捆綁出現的,比如75過渡到86版本,畢業史詩的等級也會擴展到85級,于是玩家手里70或者75的裝備就會相形見絀。

包括等級本身也被貶值了,經過無數個版本的更迭,現在DNF已經來到了115級版本,一個在60級退坑的滿配玩家手中的魔劍·阿波菲斯或者再次回到這個游戲的時候,會感受很明顯。

曾經這名玩家手中熠熠生輝叱咤風云的屠戮之刃,在現今環境中不過是一把毫無價值的擺設,其史詩裝備的詞條也不過是對時代的嘆息和可憐的自嘲罷了,其唯一的作用除了掛在墻上用于銘記那段光輝歲月,也就是分解之后換點宇宙靈魂了。

2.1.1 這么做的后果之一:大量裝備失去了存在的價值

這種聽起來極為簡單的手段其實代價很大,因為玩家也不是傻子,就拿60版本的泰拉石武器和首飾來說,需要玩家狂刷比爾馬克帝國試驗場好幾個月才能刷出來的裝備,隨著版本更迭而被貶值,對于辛苦獲取了這件裝備的玩家來說是極為不友好的。

同樣,等級拉長了實際上不代表玩家的體驗時長也拉長了,如果60版本打滿一個60級的號需要三個月的時間,那么70版本也會嘗試維持這個時間,但是隨著端游的沒落,進入快節奏的手游時代,端游反而會繼續縮短滿級的時間,比如后來的80、86、90級等版本,刷滿一個滿級的號所需的時間越來越短,這其實會造成一個嚴重的后果就是所有的裝備都被嚴重貶值了。

以70版本為例,很多人還是會嘗試去購買一些55或者60的神器裝備的,因為那個時候刷圖難度依然很大,從60刷到70并不是一件易事,很多天界圖如補給線阻斷戰和追擊殲滅戰刷起來都不容易,所以在55或者60的時候購買神器裝備來進行過渡是一件很正常的事情。

但是86版本或者90版本里,因為整體時長縮短的緣故,所以每張圖的難度其實是被降低了的,升級的速度非常塊,故而你哪怕用一套假紫也沒啥問題,升到滿級之后慢慢刷畢業武器就好了。所以玩家不可能再嘗試購買一把很貴的神器裝備來進行所謂的過渡了。

于是很大一部分神器裝備都失去了其存在的意義,怎么辦呢?只能水多加面,面多加水了。所以在后續的版本里,這些神器的爆率被提高了,拍賣行買一把這樣的神器價格非常便宜,幾十萬甚至十幾萬游戲幣就可以買到,降低它的價值到符合當前版本的強度,才能恢復它存在的意義。所以回頭來看,現在版本中的泰拉石武器和首飾還有何種存在的意義呢?

2.1.2 這么做的后果之二:游戲的本質的變遷

只要發生了數值膨脹,整個游戲就會朝著數值化不斷地前進,這種現象幾乎出現在任何同類游戲里,區別就是某些游戲本身就不存在除數值之外地玩法體系,比如夢幻西游或者當年的很多的游戲,天龍八部、西游Q記、神武等等,因為這些游戲的戰斗系統本身就是回合制戰斗,而且不存在任何所謂策略性,所以玩家的之間的區別主要是數值區別。

但和這些游戲不同的是,DNF原本是一個格斗游戲,除數值之外,操作性也是戰斗過程中的很重要的概念。但是這些內容會隨著數值的膨脹而不斷被弱化,不是說不存在了,而是被弱化了。

同樣的概念也出現在《龍珠》里,實際上龍珠也是一部格斗漫畫,但是早該完結的動漫如果遲遲沒有完結,就必須要加入更強大的對手,不斷地拉高內部數值,所以龍珠后期幾乎不存在所謂地格斗的概念了,一些早期的技能也變成了一種可有可無的概念,比如太陽拳、龍拳爆發、萬國驚天掌、龜派氣功、氣圓斬。

而界王拳就是最早的跟數值開始掛鉤的一個概念,本來超級賽亞人就只是超級賽亞人,是不存在一代和二代的,但是有了沙魯篇中完全體沙魯這樣的強敵,就必須要給予主角帶來強化,使其能夠對抗沙魯,所以引入了超級賽亞人二,于是自然而然也就有了Z戰士中的超級賽亞人三和GT中的超級賽亞人四,因為一旦丟失這些表征概念,我們甚至不知道龍珠里的角色目前身處于何種戰力狀態。這樣的概念在龍珠超里又被進一步放大了,只不過不再是超級賽亞人,而是變成了不同發色的演繹。

因為某個獨特的武道技能已經失去了實際意義,主角學會了某個技能不會再對戰局產生影響,于是就一定需要另外一個表征概念(無論是發色還是眼睛)來代表主角的能力到達了哪個階段。

游戲也是一樣的,因為每次版本大更新,都會帶來相比于當前版本更強的數值提升空間,這些內容本來是為了對抗熵增而引入的負熵,但是它們都是以增大數值為前提的,于是敵人會越來越強,玩家也會越來越強,而強度這個概念又如何體現呢?總不能一個上挑打了一億血吧。肯定要更短出傷時間,更高的出傷率,更炫酷的畫面,從而一些基礎技能的意義被逐漸消解了,整個游戲就會不可抑制的邁向完全數值化。

這樣的概念并不新鮮,在很多地方都可以看見其身影,比如漫畫沒有完結就一定要推出更強的敵人,然后再給予主角變強的空間或者方式,游戲也是同理。它們都是期望繼續延續當前的IP而對抗游戲或者漫畫已經產生的大量的不可逆的信息熵而產生的后果。

2.2 約束玩家的產出

2.1節中提到的對玩家的資產進行貶值,實際上是在玩家已經接觸到內循環崩潰時,繼續引入負熵加大熵增的空間,說白了就是將內循環崩潰的終點手動延后了一些。

那么通常來說,更多的其實是想辦法延緩玩家接觸到內循環崩潰,其主要的策略就是約束玩家產出能力。約束玩家的產出能力不僅可以延緩第一類內循環崩潰,同時也作用于第二類內循環崩潰,而且類似的操作都具有此類性質。

怎么做呢?DNF開創性的設計了疲勞值的設定,這是很多早期的MMORPG游戲都沒有的一個概念,它簡單而直接的約束了玩家每天刷圖的量,每個角色都有一個疲勞值,默認情況下疲勞值共156點,進入副本會消耗一定量的疲勞值,消耗完畢后就無法再進入副本了,疲勞值會在每天早晨六點補滿。

不得不說疲勞值是一個非常好的設計,它的作用主要有兩點,首先它作為一個基本設計有效地從兩個方面都延緩了內循環崩潰,延緩了玩家升級了和消耗游戲內容的速度,也有效避免了資源的過度產出,也能夠作為一個很好的氪金點,比如如果你是黑鉆用戶,則會提高每日疲勞值的上限,對于一個搬磚黨來說,黑鉆和武器維修券是必買的軍費開支。

同時疲勞值還驅使玩家創建不同的角色,比較自然的消解了玩家無法進行游戲而產生的負反饋,還可以用于拔高整個游戲資源收斂的極點,一舉多得,是DNF最為經典也最成功的設計之一。

2.2.1 這么做的后果

疲勞值設定的后果在于,它的數值和設定都源自于60版本,然而60版本可以這么設計的理由是因為它的圖難度極大,事實上那個時候刷圖的難度之高,玩家玩一整天可能都沒有辦法把疲勞值耗完。但是進入新時代之后,疲勞值還是156點,然而圖的難度已經經歷了比較多的調整了,難度被大大簡化了,于是一個角色很快就會耗完疲勞值。這迫使玩家一定要創建新的角色來,但是與其說這是一種后果,不如說這其實是DNF后續的一種戰略轉變,也就是整個游戲變成了從培養一個角色或者一個職業到以培養一個賬號為主了。

所以理論上,如果DNF策劃組不希望游戲朝著這個方向前進,理論上需要提高每個玩家的疲勞值,但是這樣也會導致玩家產出能力的提高,而且相比于起號來說這種操作更為不可控。所以疲勞值的設定成為了一個固定設計導致了游戲必須朝著培養一個角色到培養一組角色前進。

有的時候一個角色玩家不想玩了又會被閑置,為此DNF官方也推出了相應的機制來將玩家的閑置角色發揮作用,它就是支援機制、冒險團和雇傭兵機制。關于這點,下文會繼續探討的。

2.3 打擊搬磚工作室

對于大部分網游來說,搬磚工作室都是毒瘤或蛀蟲般的存在,被工作室搞垮的MMORPG數不勝數,首先經過前面的理論介紹,可以明確一件事,工作室的存在大大加速了第二類內循環崩潰,也就是無節制的產出游戲素材,致使游戲內通貨膨脹,促使普通玩家的收益無限趨近于零。

如果普通玩家被驅趕,整個游戲的社交信用就會降低,土豪玩家也會因而逐漸離開,一旦整個游戲沒有人玩了,工作室就會退場,并尋找新的有人玩的游戲開始搬磚。所以對于網絡游戲來說,一定會有各種各樣的操作來打擊工作室。

DNF是怎么做的呢?DNF其實先后出臺過多個游戲內政策,其中比較有代表性的有兩個,一個是收益制裁,一個是同職業收益制裁。

收益制裁是針對賬號異常行為來的,比如自動化腳本、多開同步刷圖、高頻重復操作等,一旦檢測到就會對該賬號施加收益懲罰:

  • 金幣、材料、裝備掉落率大幅降低甚至歸零。
  • 部分副本(如風暴幽城、白圖)無法獲得正常收益。
  • 可能伴隨其他限制(如無法交易、組隊等)。

這個操作其實在早期還使用按鍵精靈來掛機的時代還是非常有用的,但是也擋不住后來有人使用人工智能手段來進行刷圖,所以游戲還是非常依賴內部的收益制裁手段而不光是外部行為檢測,于是后來DNF出臺了同職業收益制裁,這個規定其實早在2019年的時候,韓服就已經率先推行了,國服的推行是在2024年的2月,作為打擊工作室的核心措施之一[6]。規則與韓服類似,但調整了部分細節:

  • 同賬號下≥4個同職業角色時,收益開始遞減;
  • 疲勞消耗480點后,收益降低40%,之后每160點疲勞額外降低5%,至多降至75%。

此舉有效的遏制了搬磚工作室,有助于金價的回暖。除了上述兩項規定之外,DNF先后還推出過不同的制裁措施,如高等級角色刷低級圖時會降低收益,針對熱門的搬磚圖降低收益等。

2.3.1 這么做的后果

打擊工作室一定會產生的一項后果就是誤傷肝帝玩家,但是肝帝玩家所造成的破壞遠不如工作室來的強烈,但是這里要嚴格區分一下,即工作室和肝帝玩家的界線,因為很多搬磚工作室是一個人構成的。

但是搬磚工作室會采用各類科技來強化單人的搬磚效率,因為搬磚工作室以此為生而不是以此來娛樂,所以其對性價比、對產出的探索和研究必然是整個游戲局部時間內的最優解。但是肝帝玩家再怎么樣搬磚也只是一個玩家而已,肝帝搬磚可能只是為了年底能買一套節日套裝。本質上還是在娛樂的這個基準線的。

不過有趣的是,從這個角度出發,也會產生另外一個陰謀論即如果DNF官方打擊工作室順帶打擊肝帝玩家是為了提高套裝的銷量,關于這點猜想,因為我不是DNF官方,缺乏足夠的后臺數據,所以此處不能給出準確的答案。

2.4 弱化刷圖難度&鼓勵玩家創建新的角色

這一節該怎么說呢,是一個很復雜的概念,我們甚至很難分辨其中的因果關系。首先前面提到,等級的提升其實導致了刷圖的路徑變長了,但是玩家的總游戲時長反而是在縮短的,所以在進入快節奏的游戲時代之后,60版本的硬核刷圖已經不順應時代了。

隨著版本的更迭,每張圖的時間越來越短,甚至于到了115版本之后,每張白圖也就是過個主線任務就不會再刷了,而60-86版本的白圖還是有一定意義的,或者不說有意義吧,至少玩家有重復刷的需求。

所以現在起號的速度變得越來越快,因為我們練出一個滿級的角色時間很短,所以為了鼓勵玩家,但是在快節奏的游戲時代之下,鼓勵玩家創建新的角色可以順應快節奏的時代發展,又因為每個角色的固定需求而維持住了整個游戲的內循環崩潰,因為按前面資源收斂的極點理論來說,只要游戲還有新的角色,就會產生新的需求,這才使得游戲的第二類內循環崩潰延緩。

可以說不知不覺中,DNF的整個游戲性質從培養單一的某個角色或職業變成了培養一組角色。所以為了鼓勵玩家去創建新的角色,DNF官方有過很多不同的操作,其中之一就是推出新的角色&滿級獎勵。

但是推出完全新的角色成本是極高的,不光是角色動畫重新繪制一套,所有的角色裝備都要推出新的,這導致所有裝備動畫也要重新畫一套,不是說沒有這么多錢,而是太花時間了,因為到了DNF這個級別的游戲是不缺錢去做內容更新的,但時間成本是耗不起的。

所以怎么辦呢?我們就出半個新角色好了,于是女槍手、女鬼劍、男格斗、女圣職者、男魔法師就應運而生,直到最初的角色系列里都有了另外一個互補的性別,才可能出一些不同的角色,但仍然不希望開發新的裝備體系的情況下,就只能出一些奇怪的角色了,比如黑暗武士、締造者等。

除了推出新的角色&滿級獎勵、DNF也會嘗試性的補強一些下水道職業或者削弱一些比較熱門的職業,就比如男機械師最初的機器人爆炸是無屬性魔法傷害,后來在2012年秋季左右改為了火屬性魔法傷害,這使得男機械這種冷門職業的強度上了一個臺階。

以及DNF還推出過包括賬號角色支援系統、冒險團、雇傭兵機制、滿級深淵票獎勵等不同的內容來進一步地鼓勵玩家創建更多的角色和職業。

2.5 強化系統的回收數值強度

強化系統的回收數值強度是延緩第二類內循環崩潰的基本解決方法之一,但這種強化往往是針對氪金玩家的,因為只有氪金玩家才能承擔的起高強度的回收。其主要以強化、增幅和鍛造為主。

而這也是整個游戲最大的回收點了,因為大量的搬磚工作都是在為土豪提供強化素材,前面提到了,土豪愿意充錢購買金幣和材料來玩強化是因為這些內容具有充足的社交價值,為了進一步對這些社交價值進行強化,DNF官方肯定也會周期性的舉辦一些活動,讓土豪打造出來的極品號有一定的舞臺。

比如2021年——2023年舉辦的COLG×官方聯合打樁比賽,這是一個民間平臺與DNF官方聯合舉辦的賽事活動,就是單純比拼數值的一個比賽。這樣的比賽可以調動一些主播、土豪的積極性,尤其是可以發放一些現金或者游戲內的獎勵。

在社交價值以及外部的一些活動的影響之下,很多土豪玩家是樂意于為游戲付費,并試圖去打造出極品號的,一方面很多土豪本身也是主播,需要這些元素來強化自身的影響力,一方面又能力進行此類消費的土豪主要也是通過這樣一個平臺來展示其經濟實力。

所以針對氪金玩家,可以設置較高的回收門檻,以極高的系統回收能力延緩整個游戲的第二類內循環崩潰。而且很好的一點是,這樣做的后果其實很小,因為強化或者增幅本來就不適合所有的玩家參與,所以它很好的適配了土豪群體并帶來了更多的材料和搬磚需求。不過這點倒不是DNF的改動了,而是最初DNF就有的一個基本設計。

2.6 提高游戲的用戶粘性

提高用戶粘性是維持社交信用必須要做的一件事,其核心舉措在于強化用戶之間的協作性,正如聯機游戲總體銷量會遠比單機游戲好一樣,因為聯機游戲有著很強的自來水宣傳效應。所以只要游戲有著組隊需求,就會產生協作,而這種協作就會自發的形成體系并強化用戶粘性,比如很多玩家會組建起團本群,打團了就會在群里吆喝。一些天生就需要協作的游戲也會因而產生巨大的病毒式宣傳效應,比如英雄聯盟,英雄聯盟最火的那幾年所有網吧的顯示器上幾乎清一色都是LOL。

所以DNF官方需要通過強化用戶之間的協作來提高用戶粘性,其實早期的DNF本身因為圖難刷所以也會自發的形成刷圖組隊的需求,但是前面也說到了,后面因為一些別的原因,DNF整體的副本難度降低了,于是這部分組隊的需求被瓦解了。

所以DNF是亟需提供新的組隊契機的,這種契機不是單純的組隊有經驗值加成這種聊勝于無的獎勵。其實早在70版本的異界其實就有了類似的嘗試,也就是哥布林王國、蠕動之城、蘭蒂盧斯的鷹犬。

這種嘗試只是淺嘗輒止而已,但是后來組隊需求越發冷淡的情況下,就迎來了80——86版本,這是將DNF再次推向輝煌的一個版本,因為在這個版本中,有了安團恩和盧克兩個團本的概念。團本強化了整個游戲的社交粘性,提高了游戲的日活率,很多老玩家也是在這個版本回歸的。wegame的推薦率一度回升至70%以上,這已經是一個極高的推薦率了。

2.6.1 這么做的后果

其實團本的出現對于DNF來說并不是一件好事,它促使了整個游戲朝著更壞的方向發展了。和LOL這樣的競技類游戲不同,DNF是一個MMORPG類型,任何此類游戲中的團本其實很容易在初期的時候百花齊放,提高社交粘性,但是在中后期其實很容易造成整個游戲的社交惰性,也就是大家會找到固定的團本搭子,這反而造成了社交障壁。

剛開始,大家都不會玩的時候,外循環剛剛開始,每個人對失誤的容忍度是極高的,畢竟很有可能自己也會犯錯,但是隨著大家對團本的熟練度越來越高,對錯誤的容忍也越來越低,事實上玩家之間很容易形成小團體以達到效率最優解,其社交關系網的固化速度遠比LOL這樣的隨機匹配的競技游戲來的快。

20人安徒恩的開荒期社交紅利通常不超過3個月,而且隨著裝備的逐步畢業,老玩家會開始產生厭惡帶新的情緒,說白了你要刷安圖恩,玩家的裝備首先要達到一個準入的門檻,但是刷安圖恩本來就是最快抵達這個準入門檻的行為。

所以社交小團體加快了這個游戲對新人的厭惡,而新人或者回歸玩家也極難湊齊足夠的人手來刷團隊,尤其是組隊難度越來越大的現在,LOL也只需要10個人開一局游戲,甚至在后續出的云頂之奕中只需要8個人就能開一局游戲了,而團隊需要20個人,這在人越來越少的現代化游戲里是難以想象的。

時間銀行效應(Time Banking Effect)[7]是MMORPG玩家在長期游戲過程中形成的一種無意識社交成本計算機制,它決定了玩家如何評估與他人的互動價值,并最終導致社交惰性(Social Inertia)——即玩家更傾向于維持固定社交圈,而非接納新人。

在MMORPG(如DNF團本)中,玩家的時間投入直接關聯收益回報,而社交行為本質上是一種時間投資。固定團=高信用、低風險、高效率。帶新玩家/野團=低信用、高風險、低效率。帶新人是不值得的,這種觀念一旦形成,對于MMORPG來說是致命打擊,因為它的形成不是一個版本的問題,而是永久的,無論后續出多少團本,這些小團體會一直固化下去,直到大家累了,不想刷了,甚至有人會主動退出這種團體,因為很多人也是被裹挾著,或者被熟人喊去打團的,更不要說它對新人來說有多么大的惡意了。

2.6.2 為什么大家對86版本的評價如此之高

OK,這是一個獨立的主題,因為很多人對于86版本的評價是非常高的,所以我們必須要解釋一下為什么86版本的評價很高。

首先前面也提到了,80-86版本是一個團本的開荒期,所以它會有著開荒期的社交紅利,玩家之間沒有形成小團體,社交沒有固化,甚至這個時候社交性是在不斷拉高的,是極為外向的,大家都在嘗試喊朋友回歸刷團本,這是一個重要的前提。

那么除了這個前提之外,80-86版本的得以于團本的出現,20人團隊對門票材料的需求拉高到了一個可怕的地步,所以這個版本是非常適合搬磚黨的一個版本,無論是對于平民玩家來說還是對于工作室來說,龐大的魔剎石和數據芯片需求讓整個游戲的金價維持在一個極高的水平。

并且這個版本的裝備體系非常多元化,對于平民來說非常友好,有傳說套,比如假豬套和海神套,有史詩套,比如魔戰、天御、幽魂套,有異界套、如厲鬼6、暗影9。還加入了傳說裝備,和領主神器一起,進一步豐富了裝備體系的層次。

對于平民玩家來說假豬套的性價比很高,對于時間比較多的玩家來說,史詩的爆率相比于古早版本也提高了,刷史詩套不是夢,對于喜歡特色強化的玩家來說,異界套也是非常有趣的,比如有的玩家就喜歡滿身格林機槍強化或者激光炮強化,可以說86版本把前面幾個版本的裝備優點都串起來了。

總之,團本的致命缺點只會在團本出現之后的中后期才會顯現,而86版本初期又是如此的百花齊放,所以80-86版本是一個吃了團本紅利,又將團本的致命缺陷推給后續版本的時期。所以大家記得這個版本有多棒,而忽略了團本實際上是DNF沒落的開端。



盧克之死

三、關于其他DNF的概念和設計

3.1 外循環崩潰

DNF在不斷地拓展等級和擴展裝備體系的情況下,會難免引入一些新的玩法體系和機制,以對抗熵增,這樣的舉措其實沒啥問題,但是它要求整個游戲的基本邏輯是不變的,但是隨著神話裝備的引入,整個DNF的基本邏輯其實發生了變化。

因為DNF已經十分復雜了,對于一款有著龐大內容體系的游戲來說,它對一個新人是極為不友好的,因為它的外循環已經幾近崩潰。什么叫外循環崩潰呢?外循環是玩家通過實踐、獲得正負反饋、學習和成長并再次進行實踐的循環過程。



外循環

游戲為了對抗內循環崩潰而不斷的引入新的知識、新的體系、新的內容、新的角色和概念,使得游戲的學習成本不斷攀升,一旦游戲的學習成本和信息量密度達到一個閾值,那么它就超越了游戲本身所帶來的娛樂性,一旦越過這個閾值,此時就會面臨外循環崩潰。一旦進入這個領域,則整個游戲就會真正的死去,因為作為一款游戲,它不再具有一款游戲該有的功能了。

此處為了嚴謹,還是要詳細解釋一下,比如大家都知道有一些故意折磨人的游戲,比如《跳躍之王》《OnlyUp》、IWanna系列,這種游戲其實游戲提供的成就感和可玩性并不高,反而很折磨人,對于大部分的玩家來說,這樣的游戲并沒有樂趣,很多主播會玩也只是為了節目效果。

這樣的游戲其實可以看做是游戲一開始就已經外循環崩潰的典型案例了,因為它的外循環充斥著大量的負反饋,很少有玩家能夠在這樣的游戲里感受到樂趣,因為這樣的游戲內核本身就包含著某種故意惡心人的設計,硬核與故意惡心人還是有區別的。

3.2 為什么要加入金幣寄售機制

金幣寄售并不是一個游戲最一開始就有的機制,國服是在2011年(三周年)之后才引入的金幣寄售,其目的有很多,但主要是為了將外部的一些金幣交易納入到游戲內部來。

對于土豪來說,充值就是為了購買金幣,所以土豪的錢是交給了外部交易平臺還是交給了游戲官方是無所謂的,在有了內部金幣寄售之后,錢交給官方能夠盡可能地避免被詐騙,故而土豪是不會糾結的。對于官方來說,如果沒有內部換金渠道,這些本來該屬于游戲官方掙的錢會被外部平臺吸納,所以為了將這部分利益收納,同時提高游戲地安全性,所以加入了金幣寄售機制。

這個舉措對于土豪和官方來說是一件好事,對于平民來說有了一個能夠通過換金來獲取代幣券的渠道,唯一不好的可能就是搬磚工作室了,雖然金幣仍然可以降價通過外部平臺來售賣,但是整體的收益肯定降低了。所以綜合來說,加入金幣寄售機制是非常有必要的。

3.3 信息熵增和游戲收斂極點的區別

前面我們提到,熵增和游戲收斂極點都是第一類內循環崩潰的體現,那么兩者有何種區別呢?

其實很簡單,信息熵增指的是偏內容向的,比如游戲里有三個副本,你也許會刷也許不會刷,你的選擇是三個,而且相對較為有序,但是如果游戲有十個可以刷的副本,那么你的行為就會更為混沌,所以玩法提供的越多,玩家的行為愈發不可預測,綜合來說,熵增是指代游戲里的內容,與數值無關。

而游戲收斂的極點指的是整個游戲的收斂極點,是所有用戶的所有角色共同累加的結果,但是它是一個純數值的概念,我們探討資源時,往往會傾向于將所有的資源都變為同一種可量化的概念,比如一件史詩裝備我們會量化為10w張深淵票,再進一步將其量化為游戲中的貨幣。

但是你會發現信息熵和游戲收斂極點是內循環崩潰的一體兩面,因為游戲中的任何設計都會存在它的表征,也就是它實際是什么,一張圖、一件武器裝備、一個職業、一段動畫等等。但是也會存在它的數值,比如它的強度,它的價值等。

所以對于信息熵來說,+15的裝備和+16的裝備其實沒區別,而對于游戲收斂極點來說,+16的裝備的出現需要很多把+15的裝備作為前提,這為整個游戲提供了很多材料需求,拔高了整體的收斂上限。

總結

Ok,終于寫完這篇文章了,我想寫的就是這些了,還有一些概念,比如名望系統、神界裝備等很多細節設計也想提及,但其都是圍繞同一目標的不同做法,囿于篇幅此處就不過多展開了。

總之我個人是非常喜歡DNF這款游戲,也真的很想再體驗體驗它,希望它未來能夠變得更好,好到足夠可以讓老玩家回歸的狀態。未來如果有其他關于DNF的思考,我還會繼續補充在這篇文章中的。

參考

1. ^紀錄片《時間的盡頭》 https://www.bilibili.com/video/BV1z4411Y7tX/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click

2. ^《資本論》

3. ^Shea, K., & Chesson, P. (2002). Community ecology theory as a framework for biological invasions. Trends in Ecology & Evolution, 17(4), 170-176.

4. ^Odum, H. T. (1995). Ecological and general systems: An introduction to systems ecology (Rev. ed.). University Press of Colorado.

5. ^明日之后現在為什么涼了? https://www.bilibili.com/video/BV13nKPeqEBC

6. ^【梅爾文】關于2月版本內容優化方向的說明 https://dnf.qq.com/webplat/info/news_version3/119/495/498/m21449/202401/947645.shtml

7. ^Williams, D. (2009). Time Investment and Social Capital in Virtual Worlds.

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2025-07-21 20:46:41
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2025-07-19 18:50:03
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2025-07-19 07:50:26
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