《星砂島》BW2025線下試玩報告:搭建童話
廉頗
2025-07-21
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作者:廉頗
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在獨特的機制疊加下,《星砂島》搭建了自己的童話
當我第一次走進Bilibili World(以下簡稱BW)的會場,看向密密麻麻的人潮和琳瑯滿目的展臺時,腦中只有一個詞:吵鬧。
這倒不是在貶低什么,也不是我不夠適應這里的氛圍,因為“吵鬧”就是展館內的客觀現狀。任何一個逛過BW的人都無法否認一件事——這里到處都在音響對轟。就像音樂界里的響度戰爭那樣,誰的聲音大,誰就能吸引更多的關注。
然而,在這種吵鬧的情況下,我既沒有選擇走到安靜處休息,也沒有選擇貼近大大小小的舞臺湊熱鬧,而是停留在《星砂島》的展位前,站樁體驗了近三個小時的游戲內容。
很奇怪對吧?我也感覺很奇怪。畢竟,對一款種田類游戲而言,只需要玩上半個小時,差不多就能一眼望到頭了。但我的直覺告訴我:這游戲后面可能還有大的。而結果也不出我所料——兩小時后,我真的被《星砂島》給震撼到了。
說實話,在我剛上手《星砂島》時,真覺得這游戲相當常規:開局一個平平無奇的初始小屋、小屋四周有一片自由發揮的區域、門口擺了一個出貨箱用來便攜出售貨物,而隨著時間的流逝,到了半夜就得去睡覺……這樣的種田公式開局實在太過經典,以至于任何一個老種田玩家,都能輕易上手。
除了再眼熟不過的開局外,在經濟系統方面,《星砂島》使用的方案也相當成熟。它的貨幣體系分為兩種,一類是買賣物品時需要用到的“星貝”,另一類則是用來升級職業等級、完成某些升級計劃的“星砂”。前者主要通過出售貨物獲得,后者則主要通過各類任務來獲取。其實就類似于《集合啦!動物森友會》中的“鈴錢”與“里程點”。
底層邏輯上的趨同,也是無數種田游戲難以規避的事——無數優秀案例都在向我們證明,這一整套體系就是某種意義上的最優解,發展到最后必然會是這樣。所以,唯有在成熟的地基上搭建出自己的特色,才能夠脫離種田類游戲千人一面的桎梏。
而《星砂島》是如何做的?首先,《星砂島》一共有五大主職:種植、畜牧、制造、漁趣、探險。這些東西雖然老生常談,但關鍵就在于每一個職業都有著從見習到專家的完整進階流程,途中還需要通過任務考核——這便引出了《星砂島》的任務驅動特質。玩家需要通過做任務來提升自己的職業等級,并以此擴大生產規模、獲得更高收益。與此同時,任務又是由NPC來發放。具體來說,就是由五位“職業導師”來對玩家進行考核。
事實上,這正是我在《星砂島》中感受到的第一個亮點:因為,NPC們不是只會派發任務的工具人,他們性格鮮明,具備各種各樣的特質——也就是說,在人物塑造這一點上,《星砂島》花費了很多的筆墨,這需要玩家自己在游玩過程中,在任務與種田的玩法循環內,去慢慢體會。
更重要的是,這些NPC都有著自己的故事。就比如在一個能夠目睹海邊奇觀的夜晚,我發現雨棠棠在沙灘上跑開,臉上還露出若有所思之情,一段劇情便在這里拉開序幕,很難不讓人去好奇她究竟有什么經歷——至于具體是什么?我還沒玩到。但我覺得,既然人物介紹里有這么個單身標簽,那后續的劇情應該也很有趣:該去刷好感度、談戀愛了。
這便是《星砂島》的突出特點,它選擇在種田系統之外增加NPC們的存在感,讓玩家以任務的形式去幫助NPC做某些事,并讓玩家通過自己的好奇心——或別的什么心——來探索NPC們背后的故事,最終提升游玩過程中的沉浸感。
而讓這一點得以實現的,同樣包括《星砂島》的美術風格和內容設計。
你可以看到,《星砂島》并未采用種田游戲常用的像素風,或二三頭身的Q版畫風,而是選擇了更加寫實的人物比例——甚至在某種程度上,有一股二游味。于是,那些與NPC之間的交流,就變得更加貼近現實,也更能引發玩家的興趣。
這樣一看,《星砂島》的展位上請來幾位Coser來扮演游戲角色,也是一件相當合理的事了。
這種貼近現實的要素,并不只存在于人物設計上。在游戲的城區里隨便逛一逛,就能看到許多依托于我們熟悉的現實,尤其是國內玩家所熟悉的種種生活氣息濃烈的事物。就比如貨架上的那些商品吧,即便沒有具體的品牌名,大伙應該也能從配色上,分辨出它們的原型究竟是什么。
與NPC們的對話,同樣富有生趣。許多流行梗被塞入了日常對話中,雖然偶爾會顯得有些違和,但好在出現頻率并不高,不至于太過破壞玩家的沉浸感。而路邊偶然遇到的NPC,還會用操著一口方言來表述自己前來游覽時的心情。
于是,這樣的生活化特質,讓《星砂島》真的像是一個我們日常中能夠見到的小鎮,是一個與現實把控好安全距離的童話故事。
但請注意,即便到了這里,《星砂島》給我的印象,也只是在種田游戲的底子上,增加NPC好感度系統、花更多筆墨描寫NPC背景故事,從而提升不少可玩性與沉浸感的常規游戲。
直到我站在那里玩了兩個小時,忙前忙后完成“初入星砂”的任務,并解鎖了全新的“建造模式”后,我才真正看到《星砂島》是如何打破常規的。
還記得我一開始說的那個平平無奇的初始小屋嗎?當我進入建造模式,點擊了一下小屋后,我吃驚地發現,這樣的操作并不是選中整個屋子,而是選中了組成房屋的其中一個構件。視角變成上帝模式,構件上出現了坐標軸,屏幕右上角是三視圖切換工具,左上角還有個調整天空球的按鈕,能讓玩家自由切換當前的太陽位置……這些功能,確實遠超我對一款種田游戲的想象。
如果你曾用過C4D、3DMAX,或者Blender等等諸如此類的建模軟件,你一定會對這種布局與操作方式產生PTSD。很不巧,我之前就研究過幾年建模與渲染,當我打開建造模式時,這一幕便給了我相當大的驚喜。可以這樣說,就我個人而言,前面游玩過程中遭遇到的所有瑕疵,在我看到建造模式所帶來的無限可能后,全都蕩然無存。
每一塊地基、每一塊墻壁、每一塊屋頂,都是獨立存在的。你可以在建造模式里任意調整它們的位置,也可以發揮自己的想象力,去自由建造各種戶型的房屋。而到了房屋內部,墻壁上掛著的每一幅畫、屋頂上吊著的每一盞燈,任何裝飾物也都可以隨意擺放。
在建造模式中,我感受到了一種類似“搭積木”的玩法體驗,這樣的體驗放眼整個種田游戲品類,也可能是獨一份的存在。難以想象,日后玩家們會搭建出怎樣的華麗建筑——畢竟,我還在計劃系統里看到了地皮擴建與購買的選項。順帶一提,在宣傳視頻里,我甚至看到了大型的地形編輯功能,只可惜在試玩環節中未能體驗。
當然,這樣的自定義系統,也有一定的遺憾之處。雖然建造系統富有新意,可也只適合建造獨立的房屋。原因在于,《星砂島》缺少一個網格對齊系統。即便在進行構件放置時,相鄰的構件可以被自動吸附對齊,但要是想把不相鄰的兩樣構件對齊,就只能使用肉眼進行規劃。建造一體式的房屋還好,若是建造分體式建筑,恐怕要治好不少人的強迫癥了。
若是專業軟件,此刻要么是通過設置數字化的具體參數來保證對齊,要么是設置一條能夠被吸附的輔助線。但這倒也不是什么建模軟件,玩家們需要的是最簡單最便捷的上手方式,那么可以隨時開關的網格化建造模式,就值得參考。
整體而言,把如此有趣的建造系統放進種田游戲中,確實值得肯定。而這樣的復雜設計,或許也能解釋“為什么《星砂島》會經常卡頓掉幀”的問題。在我的游玩過程中,掉幀簡直就是家常便飯,加載時的進度條也總是卡在61%。即便BW現場提供的設備并沒有給出具體參數,但從機箱上那碩大的外星人LOGO也能看出,這樣的卡頓絕非電腦本身的問題。所以在優化這一點上,《星砂島》還是需要進一步加強打磨。
總而言之,在接近三小時的現場游玩體驗中,我雖然沒有多么深入每一個職業系統,也沒有刷夠好感度跟NPC發展出親密關系,更沒能搭建出屬于自己的原創小屋。但從《星砂島》目前所呈現出的效果來看,我也很難不去期待它的后續發展。
它的氣質足夠獨特,內容也足夠豐富,最終顯露出一種奇異的“真實感”。每一位玩家都可以從中尋到自己想要的東西——不管是模擬經營,還是刷好感談戀愛,乃至自己去打造房屋(結合上一點,也可以是婚房),一切都顯得相當寧靜與美好。確實無愧于《星砂島》自己的宣傳語:“給大孩子的田園童話”。
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