文/文杰
導語
特色不止于美術。
最近,一款叫《棕色塵埃2》的二游在國內核心二次元玩家圈子里被頻頻提及。
這款游戲由韓國公司GAMFS N開發、Neowiz發行,在經典JRPG玩法和氛圍的基礎上,很好地融入了美少女抽卡元素。同為韓國二游,《棕色塵埃2》憑借不輸《勝利女神NIKKE》的“特色美術”收獲了大量玩家的喜愛。
看到這里,許多人可能會認為這無非是另一款靠美術取勝的美少女二游罷了,但事情遠不止那么簡單。
在上手體驗并與多位長期游玩《棕色塵埃2》的核心二游玩家交流過后,我發現這款游戲的長板遠不止于美術——如果說頗具特色的美術是玩家入坑的首要動力,那么扎實的JRPG玩法、富有遠見的“降肝降氪”設計、聽勸的運營態度就像是共同構成木桶的其他長板,很好地承接住了被美術吸引而來的大量“自來水”。
玩家社區對于《棕色塵埃2》的常見評價
就拿JRPG的部分來說,在精美的角色立繪和技能釋放演出之外,游戲采用了復古像素風格、王道的JRPG劇情,搭配有深度但不難上手的戰斗玩法,很容易讓人聯想到到《勇者斗惡龍》《歧路旅人》等經典JRPG。
在商業化設計方面,《棕色塵埃2》采用了一套不太尋常的方案——抽取皮膚而非角色,不同的皮膚能夠為角色帶來新的戰斗技能。這樣使制作組能夠將更多筆墨用于刻畫關鍵角色,從而讓玩家對于角色的情感投射更為集中,也避免了長線運營過程中不斷推出新角色帶來的養成壓力和審美疲勞。
至于運營福利,有玩家將《棕色塵埃2》稱之為“最佛系的二游”,不僅每個卡池都能每日免費抽取一次(共6抽),版本福利還動輒就送上百抽,對于不極致追求戰力的劇情黨而言,完全能夠做到不花錢就獲得極好的體驗。因為福利太過良心,一度有玩家擔心項目組會不會因為送得太多而導致“破產”。
值得一提的是,《棕色塵埃2》在用戶需求的分層上做得很好,不同類型的玩家都能夠在游戲中獲得良好的體驗——零氪玩家和劇情黨可以不用花太多時間和精力,而對于卷戰力、想要在游戲中投入更多時間和金錢的玩家,也總能在游戲中找到持續的追求。
換言之,這款游戲一定程度上做到了對不同玩家需求的兼容,相關媒體對游戲打出的評分很好的體現了這一點。
游戲的肝度具有彈性
不同于許多“上線即巔峰”的游戲,《棕色塵埃2》上線于2023年6月22日,在上線之初經歷了一些波折,在開發團隊的積極補救下,最終踏上了正軌,并在剛剛過去的兩周年慶期間迎來了又一輪高峰。
一位早期入坑的玩家告訴我,這款游戲上線9個月時所做的優化工作,比許多上線2年的手游還要多。制作人李俊熙平均三周會發布一篇開發者筆記,積極地對社區中玩家提出的問題做出回應。
本月,《棕色塵埃2》的研發制作人、發行負責人和主美來到上海參加Bilibili World 2025,參展期間,茶館與他們聊了聊。
以下為我們的對話:(為方便閱讀,內容有所調整)
01
游戲的魅力,不止在于美術
Q:不少人認為《棕色塵埃2》目前的成績主要歸功于美術。作為主創,你們認為游戲最吸引玩家的核心魅力是什么?
A:我們認為游戲的核心魅力首先在于高品質的2D角色立繪,團隊從策劃到美術都追求極致完美,力求提供最好的角色立繪;其次,是經典日式RPG(JRPG)的感覺。我們很多人從小玩經典JRPG,致力于在提供高品質角色的同時,在地圖、SD角色、場景氛圍、音樂、策略玩法等方面,共同營造出這種JRPG的獨特氛圍,這是《棕色塵埃2》的核心魅力所在。
Q:不同于常見二游,你們采用了免費獲取角色、付費抽取帶技能服裝的商業模式,這是出于怎樣的考慮?
A:我們觀察到很多二次元卡牌游戲主要依靠抽角色獲得收入,這種方式有其優點,但缺點是后期推出新角色時,前期角色的使用率和玩家熱情會下降。我們力求在這方面有所突破,提供更持久的游戲體驗。因此決定讓角色免費獲取,但這大大增加了我們的工作量,所以我們會持續推出不同的皮膚等內容,增強角色與玩家的互動,以實現長線發展。
隨著游戲更新,其他游戲在一兩年后加入新角色,往往需要玩家從零開始培養,造成壓力。而我們的角色都是免費獲取的,玩家已經對角色、技能、武等進行基礎的養成。當我們推出新套裝時,玩家會覺得游戲比較良心,在游玩和養成過程中付費壓力較小。長遠來看,這反而能獲得更多玩家的認可。
Q:從開發者視角看,《棕色塵埃2》玩家抽卡的動力更多來自美術還是角色強度?
A:追溯用戶行為,初期可能美術和強度各占一半,五五開。但近期感覺趨勢是玩家更看重“好不好看”,約六四開。即使角色強度稍弱,只要足夠好看,玩家也愿意抽取或購買。反過來說,如果角色強度高但不好看,玩家可能就不會買。
因此,我們在規劃角色時,更多考慮角色與故事的融合度,設計上確保角色在故事中有連接點,同時注重美觀度。突出角色的魅力,最終能找到比較好的平衡。
Q:游戲美術的靈感來源是什么?
A:靈感來源于日常生活中非常用心的觀察和積累。想到好的點子或看到有趣的事物,會隨時記錄下來,并思考“為什么我會關注到這個?”、“男生會喜歡什么?”。我們的角色組有七八個人,負責原畫、立繪、動畫等,其中也有女生,大家都是二次元風格愛好者,理解用戶喜好。靈感主要來自生活觀察。
Q:這兩年,在游戲內容更新和玩法迭代方面遇到的最大挑戰是什么?研發團隊如何解決?
A:為避免玩家在初、中、后期產生疲勞感,我們做了很多調整。比如在中期,為了滿足老玩家需求的同時解決新玩家的問題,我們加了很多新的系統。后期則對系統進行了大量優化,將游戲初期可以快速跳過的內容或能優化體驗的部分進行改進。
我們的研發制作人有一個原則——一定要用心傾聽玩家的反饋。無論是哪個地區的玩家,只要某個問題被廣泛提及,研發就會意識到需要修改,在每個大版本的更新中,我們在持續地改進。比如減負工作就是依據玩家反饋和社區動向持續進行的,我們摒棄了“即使無聊也必須每天完成”的設計思路,轉向“非強制、覺得有趣才會去做”的方向。
02
“降肝降氪”的先見之明
Q:近兩年,降低玩家游玩的時間和金錢成本是中國游戲行業的趨勢之一,這似乎和BD2的設計和運營思路很像,能不能談一談您對“降肝降氪”的理解?
A:減負工作從上線之初就在持續進行,目的是避免過多重復操作導致玩家疲勞。尤其是在(運營)后期,考慮到新老玩家在內容進度上的差距,我們最近推出了新系統。目的是在不同付費偏好、投入時間的新老玩家上,都能找到平衡點,有效減輕負擔。
在二周年更新中,我們做了很多便利性修改。考慮到新玩家難以一次性獲得兩年間推出的所有角色,我們根據數據將玩家最常用的角色免費提供給新玩家,幫助他們快速渡過新手期,輕松獲得人氣角色。
Q:很多玩家戲稱游戲“送福利送到要破產”。請問團隊是如何決定這種高福利運營策略的?
A:確實我們提供了大量福利,包括兩周年回饋。但我們后臺會進行平衡性管理,不會真的導致破產。福利策略的宗旨是讓玩家擁有愉悅的游戲體驗。我們絕不設置強制付費門檻,反對設置阻礙性的付費點。玩家會開玩笑說,游戲不賺錢會不會導致停服?我們認為如果游戲變得無趣或無人覺得值得玩,那才是真正需要停服的時候。我們的主旨是保證游戲的樂趣。
從運營歷史看,確實有因贈送福利導致收入下降甚至虧損的時期。但整體上,因為玩家認可良心運營和品質,項目的在線人數和收入呈現健康的持續增長趨勢。因此我們決定堅持此目前的運營方向,這樣做的好處是社區氛圍非常良好,玩家與開發者溝通坦誠開放,大家共同推動游戲向更好的方向發展,這種正向氛圍是我們非常享受的。
Q:高福利的運營模式會不會帶來收入壓力?
A:從運營角度看,雖然贈送福利可能導致短期收入下降甚至虧損,但整體上,由于玩家認可良心運營和游戲品質,粉絲數量持續增長,項目的在線人數和收入是健康增長的。這種策略營造了良好的社區氛圍,玩家與開發者溝通坦誠開放,大家共同為游戲更好發展努力,這種氛圍是我們非常珍視的。
Q:關于“減肝減氪”的趨勢,中國市場很多廠商觀察到玩家不愿在單款游戲上投入過多時間和金錢。但減負也可能導致單用戶收入下降,迫使更新加快、產能壓力增大,甚至更快耗盡長線設計空間。團隊如何看待這個問題?
A:我們的策略是盡可能不強調用戶必須像完成作業一樣每天投入固定時間,避免形成壓力。核心是減輕用戶負擔,讓他們擁有更愉悅的游戲體驗,從而保證對游戲的熱情和收入的長期健康發展。
雖然減負會帶來內容消耗加速和研發壓力,但我們的宗旨不是降低品質,而是在保持品質的前提下,保證每次更新都提供用心創作、玩家認可的內容。即使玩家暫時體驗完內容離開,只要他們認可并喜愛游戲,在我們保持更新時,他們很可能會回來。長遠看,玩家的流失是不可避免的,但只要用良心對待游戲和玩家,即使玩家來了又走,但在用戶獲得良好體驗后,在暫時離開后最終仍可能回歸。
03
聽勸,真的不是喊口號
Q:我們觀察到《棕色塵埃2》上線后迭代非常迅速,經歷重大變化才取得好成績。團隊具體如何觀察用戶反饋并據此調整?
A:我們的研發制作人也是研發子公司CEO,會以身作則,每天重度使用社區,查看各地區用戶反饋,有些需要翻譯的,內部也會去翻譯和整理。每次更新后,我們會整理出核心問題清單。由于制作人是CEO,我們能迅速做出準確決策,要求團隊優先解決最高優先級問題。通過這種快速決策和更新,獲得良好反饋,再循環此過程,目前的收效比較好。
Q:團隊規模多大?研發負責人/制作人作為CEO直接面對玩家快速決策,在很多大公司似乎難以實現。是否小團隊更敏捷?
A:是的,團隊目前約90人,不算特別大,但我們決策效率很高。研發制作人同時擔任策劃甚至AD(藝術總監)的角色,發行負責人也非常高效和急性子。我們看到問題,通常要求幾天到一周內解決。整個團隊都貫徹這種快速響應的風格,這是我們的特點。
Q:這兩年玩家的反饋對開發方向產生了哪些影響?
A:坦白說,游戲上線初期表現未達預期,經歷了數據的下滑。但我們沒有放棄,而是根據用戶反饋進行持續開發。這兩年里,研發組一直保有危機感,我們在游戲品質、操作性和內容上都做了大量修改。
我們一直在嘗試為玩家提供更便利的體驗,避免疲勞感的產生,同時不斷更新新內容,我們一直在朝著這個方向努力。
Q:如何看待長期運營中,團隊原有想法、表達意圖與用戶反饋可能沖突的情況?
A:游戲研發很難。上線前,研發更多是制作人個人能量和藝術表達的過程,需考慮預算、開發細節等。但上線后,需要拋開最初的構想,產品的發展方向應完全取決于市場和用戶。要拋開研發自身的一些己見,充分擁抱用戶的喜怒哀樂和選擇,以與用戶共同研發的心態,跟隨玩家意愿才能做出好產品。
幸運的是,玩家和研發都希望游戲好玩,目標一致。到目前為止我們的選擇大都是正確的。即使玩家指出方向錯誤,我們也愿意及時反省和修改。
Q:上線兩年,團隊認為經歷的最大改變是什么?什么是不變的?
A:不變的是經典JRPG類型戲氛圍、感性的部分和游戲的調性,以及對原畫和角色的塑造的追求,雖然我們后續通過更新性感角色的方式來做持續運營,但核心的戰斗策略性玩法沒有變。
除上述核心之外的所有需要改進的游戲系統和玩法。我們確實進行了大幅修改,大約50%的上線初期內容已被改動或刪除,包括大量重復、不必要或體驗不佳的內容。
04
國服在路上
Q:制作人這次來中國參展,是否意味著有計劃將《棕色塵埃2》正式帶給中國大陸玩家?
A:我們借游戲兩周年之際來參展。確實,我們看到《棕色塵埃2》在中國的人氣越來越高,許多玩家甚至游戲同行發行商都提出了很好的建議和提案。因此,我們正在積極探討將《棕色塵埃2》引入中國發行的事宜。
不過,我們也了解到在中國發行游戲需要進行很多內容修改,所以我們正在聽取玩家的建議。為了保證游戲品質,同時也為了能盡早為中國粉絲提供更好的服務,我們正在積極準備推進此事。
Q:目前《棕色塵埃2》的中國玩家規模有多大?如何看待中國大陸市場的潛力?
A:我們無法精確統計中國用戶數量。僅從后臺看,使用簡中游玩并付費的用戶約占整體收入的10%-15%。可見中國用戶占比相當可觀。為準備本次B站World2025,我們幾周前剛開通了B站官方賬號,僅發布幾個視頻,粉絲數已達16000,在沒有刻意運營的情況下,這個增速相當可觀,讓我們感受到粉絲的熱情。
這次參展的投入很值,我們會投入更多精力關注中國粉絲。未來我們也會積極尋求各種方式推進國服的運營,雖然目前存在不確定因素,但我們希望找到好的中國合作伙伴或通過其他途徑,盡快為中國玩家提供更方便的游戲通道。
Q:《棕色塵埃2》在許多不同的地區運營,有沒有觀察到不同市場玩家,尤其中國玩家的偏好差異?
A:我們不久前剛做了游戲內問卷調查,覆蓋韓、日、中、英等語言。結果顯示,所有地區玩家最認可、認為最具魅力的都是游戲的立繪和角色。在第三重要的選項上,中國和韓國玩家比較一致,都看重游戲運營的溝通反饋和社區。主要差異在第二優先級:韓國玩家更多選擇戰斗和策略玩法,可能更偏好競爭和核心玩法體驗,而中國玩家更多選擇玩家與角色、與游戲整體世界觀互動的體驗。這是數據反映出的結果。
關于角色風格,我們曾以為歐美偏好性感、亞洲偏好可愛,但結果并非如此。不同地區喜好各異,更取決于個人偏好,大家整體都比較偏好性感的角色,但是對性感的定義不盡相同。
Q:當前二次元游戲競爭激烈,許多中國廠商轉向開放世界賽道。您如何看待這種現象?是否感受到壓力?
A:我們看到中國涌現出非常多高品質的3D開放世界游戲,在質量、美術和規模上令人驚嘆和羨慕。開放世界往往會有大量時間用于在野外移動、探索。雖然《棕色塵埃2》不是開放世界,但也有野外地圖。我們考慮的是讓玩家在移動過程中真正體驗到游戲內容,而非單純為了移動而移動。
即使是像《原神》這樣場景宏大的開放世界游戲,后期也會提供便捷的傳送功能。我們不希望開放世界成為負擔,玩家更核心的體驗在于交互。因此,作為非3D大型開放世界的游戲,我們并不會去拼規模,而是更專注于展現自身獨特的內容優勢——即玩家對劇情和角色的喜愛。
Q:有什么話想對中國玩家說嗎?
A:經過兩年研發運營,我們有很多感觸。游戲走到兩周年,經歷了不少危機,能堅持至今,感謝所有粉絲的支持和熱愛。未來我們將保持初心,持續提供更高品質的游戲和服務。當前游戲市場有很多優秀游戲和有魅力的角色。《棕色塵埃2》角色的獨特性離不開用戶的認可和支持。用戶的反饋讓我們不斷優化角色設計,做得更好更有亮點。
在游戲的制作過程中會經歷非常多的選擇,幸運的是,我們最終發現玩家和開發者,大家對好游戲、好內容的追求是有共同點的。今天與大家的交流也印證了這些共同認知。基于此,我們會更努力做好《棕色塵埃2》,爭取更快地給中國玩家帶來更好的游戲體驗。
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