《紅色沙漠》BW試玩報告:物理與畫面雙重擬真的奇幻大作
子鯉
2025-07-23
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作者:子鯉
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未曾設想的道路
“今天接收到的普遍反饋,是這次Demo的難度比較大。各位媒體老師試玩時,還請做好心理準備。”來接引我們前往試玩場地的工作人員為了讓大家提前做好心理準備,在見面不久后,就趕緊拋出了這句話。
作為當天最后一批試玩《紅色沙漠》的游戲媒體人員,這句“開幕雷擊”一般的話,給我帶來了三分的驚詫,以及七分的不服氣。作為編輯部被揶揄為“魂系游戲高手2號”之人,出來參加試玩,我怕的不但不是它難,而是它不難——如果輕輕松松打完收工,回公司還怎么跟其他人吹牛逼?
然而,在消耗了整整三十多個回血道具“漢堡”,才擊敗了Demo中挑戰難度為一顆星的首個BOSS“鹿王”后,我的態度終究還是被毒打到發生了180度的大轉變。
這游戲還真挺“難”。
之所以加上引號,是因為《紅色沙漠》的難,并不是“你砍人刮痧,人砍你秒殺”那種“數值的美”——相反的是,《紅色沙漠》為玩家配備了極其強大的角色性能,不僅舉盾基本免疫一切物理傷害,熟悉操作后,體力量表回復的速度也很快。
再加上,角色那包含了踢擊、投技,以及各種劍術招式在內的攻擊手段,削韌能力也是非常霸道——會玩的話,幾套連招下去直接讓人型BOSS轉階段,也不是什么難事。
實際上,《紅色沙漠》的難,恰恰就在于“會玩”這兩個字——或者說,在于是否理解其獨特的戰斗系統玩法上。盡管“舉盾防御”“閃避”“控制體力消耗”等基本操作,看起來與近些年來流行的ARPG戰斗系統設計如出一轍,但從實際的體驗上來看,其內核不僅不同,甚至還可以說是完全相反的。
在近些年那些我們熟悉的ARPG里,只觸發搖桿移動而不進行任何按鍵操作的“自由狀態”,是動作交互最基本的那個原點——而“進入自由狀態”,也是一番攻防后,體力量表從消耗轉為回復的開始。
但在《紅色沙漠》中,角色處于人們常規意識里的“自由狀態”時,只會在閃避上獲得一些優勢。此時,體力回復的速度反而極慢。如果想要真正彌補上連段過后的體力虧空,玩家需要做的,反而是其他ARPG里容易造成體力消耗的“舉盾”——在《紅色沙漠》里,完成舉盾動作后,角色的體力槽反而會飛快地得到回復。
如果無法掌握《紅色沙漠》在資源循環邏輯上的這一變化,那么角色就會因為體力的缺乏,而無法實現各種戰斗動作——這樣一來,體驗者自然會感覺到“這個游戲很難”。
與此同時,《紅色沙漠》這次的Demo,還沒有加入“一鍵鎖定”的功能,只有角色在舉盾狀態時,才會觸發鎖定機制,通過第三人稱攝像機的移動,將敵人限制在玩家的視野范圍內。
當然,對初次上手《紅色沙漠》的人來說,這也需要一定的適應時間。但在適應后,我確實發現了這一設計的妙處——這倒不是“喪事喜報”,《紅色沙漠》如此強調通過“舉盾”實現攻防轉換的設計思路,的確能夠為玩家很真實地模擬出“不斷周旋,尋找敵人破綻,最后抓住時機進攻”的冷兵器對戰體驗。
而在游戲機制層面,《紅色沙漠》以“舉盾狀態”代替“自由狀態”作為動作原點的設計,也通過“盾牌防御”的效果降低了玩家為實現攻防轉換所需要的反應速度要求,讓不善于應對敵人進攻的玩家,也能有大量的時間去進行下一步的思考,提供了很高的容錯率。
這一“顛倒”的動作基礎邏輯設計,在上手之初確實很難被領悟。《紅色沙漠》之所以會被認為“難度大”,其實也正是因為從這一基礎邏輯衍生而來的游戲平衡性設置。
由于“舉盾”的功用很強大,《紅色沙漠》大幅下調了角色在“自由狀態”下的韌性,于是在被擊中后,玩家便無法像其他ARPG游戲里那種通過“以扣血換霸體”的閃避機制來及時止損、重整態勢。一旦受擊,基本就一定會吃到敵人的一套連招——而這一點是相互的。如果你先通過盾牌格擋、反擊等手段打開局面,那么也能做到前文中所說的,把敵人像沙包一樣打進轉階段。
這一極其接近格斗游戲的設計思路,無疑會使得那些沒能掌握“舉盾”動作功用的體驗者,無法憑借自己“立回”功夫,強行繞開游戲的基礎邏輯,把戰斗推進下去。畢竟,就算《紅色沙漠》給角色賦予了再多削韌能力強大的招式,你也得有用出來的機會才行。
除了獨特的戰斗系統外,盡管這次的Demo只提供了四個Boss戰及其對應的固定場景,但通過游玩過程的種種細節,我們還是得以窺見一些,能夠讓《紅色沙漠》樹立起自身旗幟的游戲特征。
比如,在《紅色沙漠》的戰斗流程中,敵我雙方的投技和踢技除了“造成削韌,方便后續進攻”一玩法層面的意義外,還會根據角色移動加速度、連擊段數等前置因素的不同,而流暢地展現出不同的攻擊動畫,并觸發受擊一方的剛體受力運動。
于是,我們便會看到:“擊飛”這個在其他游戲中通常會以通用動畫解決的物理演算效果,在《紅色沙漠》中得到了深入細致的刻畫。而這一特點,也多少透露出了《紅色沙漠》的又一個性——注重游戲在物理交互上的視覺表現。
這里還有一個例子:試玩Demo的最后一個Boss“女王背石蟹”,是個與其他人形Boss都有所不同的龐然大物。而挑戰它的流程,也不再是動作游戲中常見的攻防回合交替了。
在對戰“女王背石蟹”時,玩家不僅需要通過游戲的自由攀爬系統爬到其背上,通過特殊的“化勁”交互破壞弱點,還需要及時通過“烏鴉之翼”的滑翔功能與“蜘蛛絲”的拖拽功能,實現快速位移,從而躲避“女王背石蟹”背部發出的噴氣攻擊,并在躲避后迅速回到原先位置——在這一來一回之間,多少有一些《塞爾達傳說 曠野之息》與《旺達與巨像》的味道。如果你也曾經玩過這兩部經典作品,我想你大概會有所同感。
由于在曝光之初,《紅色沙漠》對外的標簽一直是“《黑色沙漠》團隊新作”,這也使得,包括我在內的很多人都把《紅色沙漠》默認為了一款MMO游戲。所以,當我在試玩中發現《紅色沙漠》對物理交互做了深度刻畫后,我便對游戲的整體規劃產生了非常大的疑問——畢竟,在MMO里引入如此復雜的游戲內容,這應該還是頭一次。
于是,我放下手柄,起身走向了試玩區域旁邊的工作人員,并向她拋出了自己的疑問——而她則給了我一個意料之外的回答:“Online?我們暫時沒有Online模式的計劃。”
“也就是說,《紅色沙漠》是一個純粹的單機游戲對嗎?”我追問。
她回答得干脆利落:“是的。”
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