(圖源《2021年中國電競行業研究報告》)
我和LGD.Girls的第一次對話幾乎是草草結束的——原本計劃的2個小時采訪時間壓縮到了40分鐘,提綱里預設的問題都沒有收到預期的反饋,在后來整理的錄音稿里發現了7次“這個還不太清楚,現在沒時間去想”——嚴格來說,在一個完整的成稿流程里,我連采編階段都遠遠沒完成。
好在負責聯系隊員和教練的旁聽工作人員預判了我的情緒,關掉語音后他給我發來了私聊:馬上要打決賽,教練和隊員們都在忙著訓練,咱們可以之后再約。
彼時正是首屆王者榮耀女子公開賽賽事期。半個月前,LGD.Girls剛以城市分站賽積分榜第6名的成績入圍年度總決賽,13天后,這支剛成立4個月的戰隊將與RE-Girls、火豹電競、aGirl等多支成熟電競女隊一同爭奪冠軍。
頻繁的賽事安排幾乎已經成為電競選手職業生活的基本節奏。即便是在受疫情影響,電競賽事普遍縮水的2020年,國內各主辦方也結合線上線下兩種模式舉辦賽事過萬場;單以去年在上海舉辦的英雄聯盟全球總決賽一個賽程為例,就在5周內總共開展了114場比賽。而在今年,根據博彩網站收錄的比賽列表顯示,至少開展了76項英雄聯盟賽事,囿于各種現實條件限制,假設一支戰隊只選擇其中的10項賽事參加,按照小組賽平均5輪計算,則意味著該戰隊的常規人員每人至少參加50場正式比賽,平均一周一次。
然而,如果提到女選手參加電競賽事,話題就會變得陌生許多,即便如今女性電競用戶已近四成。“女生技術菜——少有比賽可打——缺乏專業俱樂部——女生技術菜”在過去很長一段時間里都是難以破局的死循環。在這個閉環中,很少有人注意到電競女性的熱愛與權利。
倒也不是沒有電競女子賽事。2015年-2017年間,“龍珠女神邀請賽”“京東游戲妹子杯”等比賽也曾掀起過一波熱潮,自2020年開始,又陸續出現了TGA王者榮耀女子賽和王者榮耀女子公開賽等大型賽事。然而每一次女子電競賽事的舉辦,總是伴隨著社會大眾關于“性別偏見”“電競媚男厭女”的討論,就連2021年王者榮耀女子公開賽年度決賽的宣傳片也以打破刻板印象作為關鍵詞。販賣同情似乎成為了職業電競女選手出場的必備話題。
隨著女子賽事數量和規模的逐漸擴大,越來越多的女玩家投身職業電競,一支支電競女隊“順理成章”地成為了世俗眼中“撕掉女性標簽的代言人”。面對社會大眾的議論,“圍城”之中的她們又是如何自處的呢?
12月11日,首屆王者榮耀女子公開賽年度總決賽落下帷幕。13日,我終于對LGD女子戰隊進行了一場“遲到”20天的正式采訪。
熱愛電競游戲的大有人在,但要從事電競職業,卻從來不是一件簡單的事。
艾瑞咨詢數據統計,按照半年內至少觀看過或參與過核心電競游戲賽事(包括職業和非職業賽事),或者每周頻繁玩核心電競游戲或觀看相關直播的用戶計算,目前我國電競用戶規模已達到5億人。
然而在這么大的規模中,電競行業卻只“篩選”出了千分之一的核心用戶,給予他們成為職業選手的機會。今年騰訊新聞谷雨數據聯合全國電子競技協會聯盟、娃哈哈和艾瑞咨詢發布的《中國職業電競人才發展報告》中指出,目前電競選手整體從業規模超過50萬,預測未來五年該崗位需求量近200萬。電競職業選手還存在著150萬的人才缺口需要補充。
電競作為朝陽產業早在5年前就得到了國家層面的認可。2016年,教育部將電子競技運動與管理專業增設入教育與體育大類。隨后,中國傳媒大學、澳門科技大學、上海體育學院、四川電影電視學院等高校紛紛開設相關專業,為電競這個熱門行業輸送人才。
中國傳媒大學作為高等教育的頂尖院校之一,又是國內第一個開設“電競專業”的211高校,按理來說它在資源配置、地域條件、校企聯合等各個方面都具有絕對的優勢,然而它似乎并未探索出一條能培養職業選手的途徑。
中傳在本科招生網上將電競專業稱為“藝術與科技(數字娛樂方向)”,意在培養電競游戲策劃設計與運營管理人才,課程包括游戲策劃、游戲項目管理、賽事策劃、賽事管理、賽事導播等。據媒體今年年初報道,中國傳媒大學的首屆電競專業畢業生或讀研、或進事業單位,剩余不到10人將進入游戲廠商工作。
(圖源中國傳媒大學本科招生網)
從理論上來看,高校難以培養出電競職業選手情有可原——據現有統計數據顯示,絕大多數電競選手的年齡低于23歲,這意味著備戰職業選手之路最好應該在20歲之前——假設踏入職業體系之前的學習周期為兩年。在這樣的預設之下,“職高”成為了最適合進行職業電競培訓的地方。
不少職高也就順理成章開設了“電競專業”,授課內容大致以“電子競技+新媒體運營”為主,學校會在定期培養篩選后把天賦高的學生訓練成職業選手,其余學生則學習電競直播、賽事策劃、戰隊運營等相關職業知識。結果是,雖然也有學生成為職業選手,但是基本上都在小戰隊,參加的賽事含金量也無從可知。
盡管如此,這些提前接觸電競的孩子們頂多也只能算作“預備役”,因為隨著《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》下發,英雄聯盟、和平精英、王者榮耀等多項電競賽事已對參賽選手年齡進行限制——必須年滿18周歲。
院校培養出的電競人才終究還是以俱樂部管理、賽事策劃運營、解說等為主,職業選手寥寥無幾。就目前來看,職業選手的培養很難依靠院校的教育。畢竟打電競職業不是玩游戲,要實現從電競玩家到職業選手的轉變可謂“難上加難”。
在選拔職業選手時,俱樂部通常會從全國榜單上挑選名次靠前的玩家進行線上聯系,溝通考評,然后轉至線下試訓,最終能進入戰隊的選手幾乎都為過億玩家中國服排名近百強的“高手”。
像LGD.Girls里看似可愛毫無攻擊力的婭楠,實際上就是王者榮耀巔峰賽排位全國104名的“兇殘射手”。除她以外的其他幾位成員,無一例外都是“百萬里挑一”的高手。就算是高手,踏進職業門檻后還是需要跨越一道又一道的深溝巨壑。
在過去的三個月里,她們在杭州基地經歷了近乎殘酷的封閉式訓練——下午14時開始打四場BO3(三局兩勝制)訓練賽或兩場BO5(五局三勝制)訓練賽,而后進行賽后復盤、打巔峰賽。結束后,隊員再根據自己的情況加練、學習,一般到睡覺時已經凌晨三四點了。睡到第二天中午起床,下午13時進訓練室準備,然后又開始新一天的訓練,周而復始。
(LGD.Girls訓練的樣子)
但作為職業選手而言,她們的選拔之路似乎并不具有代表性——LGD女選手和男選手的職業門檻并非統一標準線,而是低了一截。LGD俱樂部對青訓男選手的基本要求是國服前50,KPL男隊員的成績排名需在全國前10;而篩選女選手卻主要通過劃段方式——比如國服第一名是2500分,達到2000分的女生能得到試訓機會。
此外,女選手的獎勵機制比男選手更加友好。LGD俱樂部里成績能達到國服前50的女選手工資比青訓男選手高。排名全國前10的女選手也可進入替補隊和男選手們一起試訓——她們的發展路徑并沒有被限制在女隊之內。
就算已經通過選拔進入戰隊,要想留下來完成職業夢想,對于電競女孩而言也并非易事。
她們面臨著高強度的嚴苛訓練,“玩(游戲)的成分就不存在了”——完成近12個小時的任務后,還要根據自己的情況安排2-4小時的加訓。職業選手的生活,被電競游戲擠壓得只剩吃飯和睡覺。
去年才從臨床醫學專業畢業的婭楠好不容易說服父母,辭了原來的工作投身電競職業,加入LGD.Girls。迎接她的,是長達半年的“魔鬼”訓練和2021年王者榮耀女子公開賽。“剛進戰隊時很后悔,太辛苦了。但這是我選擇的路,我想拿冠軍,只能去適應。”不過,一提起職業選手的身份,婭楠很興奮:“身邊的朋友都說我厲害,覺得我把熱愛的事情做到了極致!”
(LGD-婭楠正在比賽)
成為職業選手以前,LGD.Girls的隊長提莫做過人事、干過銷售、創過業,還當過老師,但工作之余,她的生活幾乎全部被游戲填滿——晚上玩游戲玩到三四點,早上八點多上班,加上午休補半小時覺,每天只睡四個小時左右,“我那會兒黑眼圈很重的,又瘦”。
來到LGD后,提莫很快適應了訓練強度,“就算練到凌晨四點睡,還是能睡八個小時”。但電競職業對她的挑戰也隨之而來——配合隊友、轉換“身份”。從入隊至今,提莫經歷了兩次位置輪換,先是從射手轉對抗路,后來又被調整至打野位置。每一次換位置都從零開始,一邊向隊友和教練“取經”,一邊自己加班加點練習。直到LGD.Girls在王者榮耀女子公開賽年度決賽中3:0擊敗AG-GIRL順利晉級四強時,提莫在打野新位置上的訓練時間才不過7天。
(LGD-提莫正在比賽)
除了訓練壓力以外,外界還有不少聲音討論“女孩打電競,菜是原罪”。LGD女孩們認為,自己和男隊員相比確實有差異也有距離,這主要體現在反應敏捷度和處理速度等方面,并向我舉了個例子:游戲激戰中突然遇到攻擊,多數男生能立即反應過來,但她們大概率會被嚇一跳,然后才能冷靜下來想辦法,這可能就錯過最佳處理時機了。
男女在電競方面的先天差異其實有理論依據。中國科學院神經科學研究所研究人員發現女性大腦左右半球之間的連路更好,擅長把各種不同信息歸類,這意味著她們能更好地執行多重任務,而男性大腦的前后部分連路更好,這意味著男性更擅長全神貫注完成一項復雜任務,他們感知信息并立即執行的速度更快。
另外,來自挪威的一項研究發現,在完成虛擬迷宮找特定物件的任務中,男性完成任務的數量平均比女性多50%。這是由于在人大腦處理視覺相關信息的皮層部位中,男性處理距離和方位的區域通常大于女性,因此前者的空間認知能力和方向感強于后者。細化到王者榮耀這樣的電競游戲中,則體現在男選手的專注度、執行力和方位辨別力大概率會強于女選手。
對于與男選手之間電競技能的差別,LGD女孩們稱自身能力確實還有待提高,“不過只要我們多付出、更勤奮,比賽拿到好成績,‘職業電競女不如男’的偏見自然會被打破?!?/p>
即便已經承認自身能力暫時不及男隊員,LGD女孩兒們卻依舊將“職業電競女不如男”的談論稱為“偏見”,她們似乎陷入了一種身份認同的矛盾之中——一方面,自己也認可客觀存在的男女差異;另一方面,則習慣于將外界對選手電競技能的討論升級為性別刻板印象。唯一能夠肯定的是,女孩兒們始終把“贏過男生“當作目標。
2017年,提莫剛開始組隊打比賽時,地方小商場里偶爾舉行比賽,能拿到名次的也幾乎都是男生,提莫算是其中的一個特例,但那些畢竟都是難以衡量含金量的小規模比賽。從去年TGA王者榮耀女子賽,到今年王者榮耀女子公開賽,一場場大型官方女子賽的舉辦慢慢把女子電競發展推進正軌。作為親歷者和見證者,提莫很感慨“以前擔心沒有比賽打,現在我們有女子賽可以參加了,也希望打到一定水平以后和男生同臺‘爭霸’”。
專注比賽是當下最重要的事,關于未來,她們還沒有時間和精力去想。但俱樂部卻密切關注著成員的未來職業發展道路,不適應比賽的選手很快就會面臨著調崗或解約的困境,前者被調整至其他崗位,按照其能力和意愿嘗試領隊、運營等電競相關工作;后者要么選擇提升技能后繼續爭取俱樂部試訓機會,要么止步于此,回歸到原來的、電競以外的生活軌跡。
經過本次王者榮耀女子公開賽的殘酷訓練和比賽競爭之后,LGD.Girls淘汰了3位選手,最終只留下了5名成員——提莫、小龍女、瑩瑩、婭楠和薇薇。
LGD.Girls的教練是虎妞。
(LGD.Girls成員及教練 左一為虎妞)
從網友給予的一連串頭銜來看,虎妞堪稱電競圈“龍媽”——電競競技明星、前ROX的教練、KPL唯一女教練、女性電競人的代表——而她也確實培養出過“龍”,號稱Uzi伯樂。
這個故事要追溯到十年前,Uzi游戲天賦被虎妞發現并推薦進職業戰隊時,還只是一個剛開始玩英雄聯盟的“愣頭青”,沒有參加過正式比賽,更沒有任何的頭銜,而當時的虎妞已經“貴為”2011年TGA、WCG全國總決賽LOL唯一入圍8強的女選手,并功成身退轉型為OMG俱樂部經理。
所以到2020年Uzi發微博宣布退役的時候,電競老粉們從三十多萬條評論當中,把虎妞的評論“撈”了起來,替Uzi“以謝師恩”。
虎妞的十年電競之路風光無限,退居幕后在圈內依然有“傳說”。百度“KPL吧”里有人問起虎妞為何能受到多數KPL教練尊重,最熱門的答案是她資格老,老到“她獲獎無數的時候,如今‘大部分職業選手’都還在玩泥巴”,而且是“真電競”——不僅限于MOBA,還囊括泡泡卡丁車、夢三國——比從眾的“后來者們”不知道高到哪里去了。
網友評論顯然有“光環”存在,仰望感容易讓形象失真。
虎妞其實自認“凡人”,我和她聊到當年戰績的時候,發現她認同成功需要“七分靠打拼”,也承認“三分天注定”。比如她把電競老粉們忠愛的“傳說”——自己當年一路“殺”進TGA、WCG全國總決賽LOL八強的戰績——就毫不避諱“運氣”的存在,把10年電競路總結為“只要不怕輸、不認輸,堅持下去就行”。
有雞湯味,也有“僥幸后的得意”。
十年前,電競行業尚處于發展初期,職業選手的篩選機制有漏洞,未被挖掘出來的頂尖電競玩家不在少數,虎妞認為當年跟自己一起參賽的選手們未必是國內游戲玩得最好的?!拔耶斈旮猩_競技能占上風,拿到比較好的成績,可能并不是說我有多牛,只是遇到了比較好的機會。要現在讓我去跟職業選手PK,我可能誰都打不贏,哈哈哈”。
還有性格“缺點”,比如膨脹。
2011年擊敗EHOME以后,虎妞一度自信心爆棚,以至于有一段時間無法面對“輸”——賽季分上不去時怪隊友太“菜”,然后干脆拿掉自己“認為出現問題的環節”,自己去韓服單排,最終發現分數依舊上不去,她才意識到自己的問題——這個故事在當代年輕人的生活里有個共同的名字,叫“被現實生活毒打”。
當然這肯定不是什么壞事,“被現實生活毒打”的另一個別名是“交學費”?;㈡そ涣藢W費,學會了“低姿態”,并開始嘗試在不同的職位上尋找定位——戰隊教練,是能實現自己電競價值的最優選,至少虎妞目前是這么認為的。
(虎妞擔任ROX戰隊教練)
電競教練主要分為生活教練和戰術教練兩大類。前者在游戲之外負責管理職業選手的日常起居,保證隊員們的工作動力和積極性,同時幫助隊員解決生活以及心理上的難題;后者則需要明晰隊員優勢和短板,為他們制定改進和提升方向,分析游戲比賽和選手操作,通過反饋指導加強他們的電子競技水平。
同時,戰術教練還必須盡心費力觀察和研究全球范圍內的職業比賽,根據對戰情況構思、設計適合自己隊伍的戰術打法,為隊員們提供新的、適宜的戰術思路和建議;以及在賽前分析對手們的習慣眼位、回城地點以及打野路線等,找到突破口,以保證自己的隊伍在比賽中盡可能領先于對手。
LGD.Girls戰隊中雖然有兩名教練,但虎妞的角色更像是生活教練與戰術教練兩者兼顧的“大姐姐”。她一方面從內到外全方位理解游戲,對任何一個比賽細節和隊員操作都了如指掌,為隊員提供戰術指導;另一方面也會主動關注隊員們的生活和情緒,在訓練中或者賽事前后幫助大家調整心態,積極應戰。
在虎妞看來,“認識自我、找準定位,是每一位電競職業選手需要做的事情。”但在此之前,是電競愛好者是否要或是否能將電競作為個人職業的艱難抉擇與判斷。
踏入電競職業門檻,天賦和努力都非常重要,天賦能夠讓電競愛好者更快進入職業圈層,努力決定了職業選手最終能到達的上限,“興趣和熱愛才是真正的高分‘加持’”。
可能也正是因為看中了LGD女孩兒們跟自己一樣,對電競有著無盡的熱愛與執著,虎妞才竭力組建了這支隊伍,希望帶領她們一起打出亮眼成績。目前LGD的女選手們幾乎都是上了大學或者大學畢業后家里才同意來打職業的,但“職業電競選手吃的是碗青春飯”卻幾乎已經成為業內外公認的事實。
2019年人社部發布的《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》顯示,54%的電競職業選手年齡分布在22歲及以下,88%的電競職業選手的工作年限在1-5年之間。電競選手們的“黃金年齡”更是被社會大眾認為在23歲之前,拿參加2021年英雄聯盟S11世界賽四支隊伍選手舉例,RNG平均年齡20.6歲,EDG平均年齡21.6歲,LNG平均年齡21.6歲,FPX平均年齡也不過才22.4歲。
面對年齡是否會限制LGD女孩兒們電競職業能力的質疑,虎妞毫不猶豫地反駁——能拿冠軍的年齡就是黃金年齡,“電子競技從來都是以結果論的,只要能拿冠軍,三十歲又能怎么樣呢?”
“妞神”的鼓勵讓LGD女孩們很受用。26歲的提莫不再因為年齡而給自己的電競生涯設限,她表示會堅持打比賽“打到打不動為止”,想把電競當作終生職業,即使退役了也會選擇繼續留在電競圈內做領隊或其他相關工作,“畢竟我的興趣就在(電競)這里嘛!”
作為“女性電競人代表”,虎妞認為目前開展的女子電競賽事是更利于電競行業發展、更能促進男女公平競爭的模式——電競畢竟是一個耗費腦力和體力的體育項目,男女性技能和身體素質本就存在著客觀差別,男女分賽是必需,也是必然的結果,而且“現在的選拔機制和賽制都進一步完善了,(電競)女選手的機會也會更多?!?/p>
外界對于電競女選手的質疑從沒停過,但虎妞看得很明白,對女性不友好的現象并不是只存在于電競行業中,其他各行各業都有這樣的刻板印象,職業女選手們專注于技能提升和電競比賽才是最重要的。
從產業的角度來看,現在的電競已經不適合用“新興”“朝陽”來形容。很多新聞和數據都足以說明,電競產業的發展已經非常充分,已經做好了從新興產業過渡到成熟產業的準備。
比如前不久(12月8日),中傳和虎牙聯合發布的《2021年度中國電子競技產業發展藍皮書》就指出,2020年我國電競產業總產值約合人民幣751.98億元,預計2021年中國電競行業市場規模將達到1736.0億元,2022年仍將有超過10%的增幅;電競賽事也不再是大眾體育經濟中的“表演賽事”,英雄聯盟、王者榮耀、和平精英等8個電競項目已入選杭州2022年亞運會正式競賽項目。
賽事的標準化、常態化,背后是人才培養體系的健全、行業內職能分工逐漸細分且明確,毫無疑問,這就是產業進入穩定階段的重要標志。
但另一個現實是大眾輿論對于“電競”刻板印象仍然遠遠落后于行業的發展,這讓“電競”很難真正擺脫“新興”色彩。
包括虎妞這樣的“行業成功者”,從2007年開始接觸電競游戲,到2010年正式成為電競職業選手的幾年里,也很少去思考“未來”“職業化”這些詞,“玩家”心態更濃。
小時候在家里玩游戲,虎妞的家人們表現出了強烈的反對,并采取過一些極端方式,比如父親用剃光她頭發的方法,試圖阻止她出門打游戲。少年虎妞頂著棒球帽、穿著花棉襖依舊大步出門,徑直走向游戲廳,“回想起來覺得很可愛,也是挺帥的”。
因為家里沒錢,虎妞很多時候都只能“代打”——幫游戲廳老板把單機游戲里的隱藏情節、隱藏人物打出來存檔,等著花錢的人來玩——按照虎妞的話說,就是“怎么能不花錢玩游戲怎么來”。
那也是“打游戲”最受爭議的幾年,網癮專家陶宏開正如火如荼批判著“魔獸世界”和“傳奇”,想辦法拯救那些“沉迷”于電子游戲的少年們;媒體們迅速跟進,以“網癮”為主題制作了一系列深度節目,包括《戰網魔》《網夢醒來》《網癮戒治專家楊永信》《網癮背后》《誰來拯救網癮孩子》。那年,楊永信的形象并不是全都負面的,柴靜在臨沂四院做過一次專訪,里面并不是單方面的問責“療法”,也看到了“盟友”和家長們的贊譽,聲稱“96%以上的成功率和家長對孩子戒除網癮的熱望足以支撐楊永信的網戒模式”。
面對著社會大眾的偏見、親朋好友的反對,虎妞在很長一段時間內都在不斷質疑著自己的選擇:打游戲是不是沒出息?女孩兒搞這個就是叛逆嗎?游戲是不是“電子海洛因”讓人不思進???
隨著自己在電競這條路上越走越遠,虎妞慢慢觸及到了它“妖魔化”外殼下的另一副面孔:職業選手們不怕輸、不認輸地堅持著,這場被“殺”了下一場再接著來;隊友們互相打氣、加油,為同一個目標近乎不眠不休執著地訓練著……
“你看,這就是電競精神,所以說這個行業哪里有不好的地方?它甚至比其他行業更艱難、更熱血沸騰?!睆恼嬲J可電競的那一刻起,虎妞才認識到是電競在帶著她成長,帶著她找準定位,看清未來的方向?!艾F在我可以自信地說,我肯定會做一輩子電競!”
對電競行業的偏見和認知誤差不僅出現在十年前的虎妞時代,也出現在十年后的LGD.Girls時代。
提莫調侃說自己喜歡打電競“大概是遺傳的”,爺爺喜歡玩小霸王游戲機,爸爸喜歡玩麻將,所以自己也從小就跟男孩兒一樣愛玩卡丁車、街頭籃球、DNF等游戲。盡管如此,提莫最開始組隊打電競比賽時還是遭到了全家人的反對,直到自己在當地拿下冠軍,受到媒體關注和采訪后,家人才慢慢接受了提莫的選擇。
隊員瑩瑩是為打職業電競暫時休學的大學生。得知瑩瑩要到LGD當職業電競選手后,她的父母不放心,怕她上當受騙,跟她一起到杭州訓練基地待了一個星期才離開。幾個月前入隊時才說服父母給自己一次打職業電競機會的婭楠,這次春節回家將面臨著與家人的又一次“談判”——LGD.Girls在此次公開賽決賽中拿到的最終成績是四強,婭楠擔心家人會因為自己沒有拿到冠軍獎杯而要求她放棄電競,回去找個安穩工作,“還是要跟家人商量,也說不準會有什么‘變故’”。
電競行業發展迅速,電競精神的魅力讓人動容,職業選手對行業發展滿懷熱愛和期待,電競工作者及其家人們可能會逐漸對這個行業改觀,但這不意味著社會大眾對電競行業就明晰、認可了。難以跨越的現實距離,始終還橫亙在普通大眾與電競行業之間。
11月7日,中國電競隊EDG出乎意料地在2021英雄聯盟全球總決賽中奪冠,一些電競粉絲通過完成早前立下的FLAG狂歡慶?!麄兟惚悸阄?、午夜游街喊叫、給自己剃光頭、砸電腦……談論“電競流氓”的聲音開始此起彼伏,說電競游戲毒害年輕人,讓他們失去理智,沒有下限,電競職業選手也因此背上了罵名。“他們根本不是真正地熱愛電競”,婭楠對那些所謂的“電競迷”嗤之以鼻,“看似熱血的行為其實是給電競蒙羞,熱愛應該是理智。”
少數的理智難以改變社會大眾對電競根深蒂固的偏見,在以一概全指責“電競游戲毒害青年”“游戲少年不務正業”的時候,他們似乎完全忘記了,電子競技項目已經正式入選亞運會,而正是那一群20歲出頭的電競青年,將擔負著在國家級賽事中為國爭光的重任。
此外,由于操作多樣、玩法不一,且技能、角色眾多,電競本身也就有著天然的門檻。以電競賽事為例,大眾觀看之前不僅需要尋找專門的直播入口,還需要有陣容理解、策略認知、戰術分析等游戲基礎的理解。這些不可忽視的接觸壁壘也都成為了電子競技與普通大眾之間難以跨越的現實距離。
艾瑞咨詢發布的《2021年中國電競行業研究報告》顯示,電競產業鏈主要分為上游內容授權、中游賽事和下游內容傳播三大部分,可見電競產業中不僅包括電競行業,還包括游戲行業和傳媒行業。
中游部分就是大眾熟知的電競行業,也是電競核心資源所在,它包括職業聯盟、俱樂部、主播解說等賽事參與者,賽事執行、運營各平臺方,數據服務、賽事內容策劃以及各種衍生內容制作。電競行業自身的管理、運營和規制對該產業的可持續發展起著舉足輕重的作用,例如其對賽制的規范、更新,對賽事的安排、推廣,對人才的訓練與培養等等,都無不深刻地影響著電競的經濟效益和社會效益。
電競運營商量子體育VSPN就通過承辦王者榮耀、穿越火線、英雄聯盟、絕地求生等知名競技游戲的系列頭部賽事,陸續投建電競場館等操作推動了電競商業化進程和發展效率。行業自身對于電競走向握有一定主動權,他們的作為可以讓賽制更完善、讓賽事更精彩,同時也能進一步促進電競發展規范性。
另一方面,電競的發展同樣囿于游戲行業和傳媒行業的發展。電競雖脫胎于網絡游戲,其實質依舊是游戲行業的次生產物,上游內容授權(包括騰訊、網易、三七互娛等游戲研發商)對于電競而言,起著基礎性、決定性的作用。一款電競游戲能否受到用戶的喜愛,以至于發展成賽事進一步擴大影響力,根本原因還在于內容質量,包括它的玩法、角色、場景、規則等等,都完全依賴于游戲研發商的有效輸出。
電競項目圍繞著一款款不斷更新迭代的游戲展開,然而任何一款游戲都面臨著壽命不足、被市場淘汰的結局,這在極大程度上影響著賽事和職業選手的發展,可以說一款游戲的興衰直接決定了電競選手職業生涯的榮辱,這從“一代版本一代神”的說法中就可見一斑。然而,游戲更新換代的決定權和主動權并不在電競行業手中,而在游戲研發商和運營商手中。
此外,電競的生命力在內容,更在用戶,要將電競“產品”送到用戶端進行認知和消費,則必須依靠傳播,要拉近社會大眾與電競的距離,也有賴于傳播效果,因此下游負責內容傳播的傳媒行業也是電競產業發展中至關重要的一步棋。除了傳播賽訊賽況以及電競相關知識以外,電競選手的影響力也在近年來不斷通過傳媒觸及受眾。以女子電競為例,《榮耀美少女》《穩住姐來C》等女子電競真人秀綜藝的推出,不僅為想成為職業選手的女玩家提供了選拔平臺,也為不熟悉女子電競的社會大眾提供了認知渠道。
女子電競畢竟還處于發展初期,能挑選出能力天賦俱佳女選手的途徑相對較少,因此綜藝成為了選拔電競職業女選手這條路上的一種嘗試,這當然也有一定成效——LGD.Girls的前隊員阿然、卿辰,現隊員小龍女、薇薇,以及火豹電競的銀槐等等,都是參加《穩住姐來C》后被挑選入隊的。
此外,作為虎妞小迷妹的提莫,對偶像的最初認知也是來自于綜藝,“從節目上發現妞神是一位天賦+努力型選手,就感覺她很牛。”也正是因為對偶像的崇拜,在得知虎妞教練招募女隊員的消息后,提莫義無反顧地辭掉了教師“鐵飯碗”,一頭扎進了LGD,并先后拉來了好友瑩瑩和婭楠組隊“戰斗”。
但對于通過電競綜藝挖掘職業選手的持續性,虎妞始終不太看好:“電競畢竟是一個很純粹的、只能靠實力和技術說話的職業,如果選手們想得太多,把精力分散到綜藝拍攝和娛樂受眾方面,她們未來的職業發展可能會到影響?!?/p>
在王者榮耀女子公開賽4進2半決賽中被火豹電競擊敗后,LGD.Girls最終無緣總決賽。這樣的結果對于剛成立四個月的LGD女子戰隊而言,有遺憾也有收獲?;㈡ぬ寡宰罱K比分和預期確實有差距,但電競最重要的是堅持,速度慢一點沒關系,至少隊員們都在進步。婭楠和提莫則表示,賽前剛經歷了隊伍陣容調整,磨合時間較短,以后多花時間提高默契度和配合度,一定能在未來的比賽中拿出更好的成績。
歷時三個月的比賽已經結束,但對于LGD.Girls而言,她們的電競生涯才剛剛邁出第一步。
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