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計算機生成的數字藝術,與背后的表演性

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  • ABAGo
  • 一個關于歐洲的,嚴肅、有趣、激進的思想視覺文化志

導語:

  • 數字生成藝術是否可以理解為是用機器代替人的行為表演?我們是否過于注重結果而非過程?


  • 烏迪特·馬哈詹(Udit Mahajan),《關系 #39》(Nexus #39),2022。

我們是否應該像評估行為藝術一樣的方式來看待計算機生成的藝術品?數字生成藝術是否可以被理解為是用機器代替人的行為表演?如果藝術家、評論家和公眾過于關注結果,而不是過程會失去哪些東西呢?

計算機生成藝術已經有60多年的歷史,早期計算機的使用者實驗了機器的創造潛力,這些機器最初是為了處理那些太過困難、過于耗時、人類無法解決的數學計算而設計的。這些計算機藝術的先驅、工程師和數學家,如,邁克爾·諾爾1、弗里德·納克2、格奧爾格·尼斯3,他們編寫的指令在形式上通常與他們在計算機中想要提出的數學問題基本相同。


  • 邁克爾·諾爾,《90個周期線性增加的平行正弦波》(Ninety parallel sinusoids with linearly increasing period),1964,照片打印,28×21.8cm。


  • 弗里德·納克,《無題》,1967,電腦繪圖打印,48×48cm。


  • 格奧爾格·尼斯,《碎石》(Schotter/Gravel),1968。

這些藝術家的工作方式(原理)是,一臺機器被預先設定了程序,在允許范圍內施加任意的參數,為藝術家的指令創造盡可能多的答案。早期數字生成藝術的兩個關鍵方面是給機器設置指令以及為盡可能的結果而做大量運算。

我們從另一位計算機藝術先驅維拉·莫爾納4的作品中就可以看出這一點。她在20世紀60年代初就創作了她的第一批計算機生成藝術品,在當時許多探索數字技術創造潛力的計算機科學家中,莫爾納是個例外(她擁有著美學和藝術史的背景)。她沒有像其他工程師那樣從當時最流行的歐普藝術家5的作品中獲得大量靈感而創造視覺模式 —— 最明顯的案例是諾爾會從布里奇特·賴利6的一些作品中尋求借鑒,而莫爾納則發展出了一種似乎前所未有的原創風格,仿佛用傳統的藝術工具是無法開發出來的圖像。諸如《無題(5)》(Untitled-5,1972)和《一開始是正方形》(Au commencement était le carré,1973)等作品展示了由計算機按照莫爾納的指令排列的簡單幾何圖形。這些規則允許機器計算出許多不同的結果,然后再由藝術家做出選擇。


  • 布里奇特·賴利,《Over》,1966。


  • 維拉·莫爾納,《無題(5)》,1972,電腦繪圖,30×30cm。


  • 維拉·莫爾納,《一開始是正方形》,1973,電腦繪圖,51x36cm。

如今,當代數字藝術的生成與50年前那些首批計算機藝術品的制作原理是一樣的。像拉斐爾·羅森達爾7和扎克·利伯曼8這樣不同的當代藝術家,似乎并不對作品的視覺表現特別感興趣,而是他們編寫的代碼賦予了機器計算出任意結果的潛力。


  • 拉斐爾·羅森達爾,《空白窗口》(blank windows .com),2016。


  • 扎克·利伯曼,2018,版畫。

為了能讓最終效果相對自由地發生而加入初始指令,是藝術家們過去100年來特別探索的一種藝術實踐,因為商品和圖像經過工業生產會導致藝術家們更多地關注研究過程而不是結果。早于計算機生成藝術和行為藝術的一個例子是拉茲洛·莫霍利-納吉9的《電話繪畫》(Telephone Pictures,1923)。1922年,藝術家通過電話聯系了一家琺瑯廠,將他的作品設計口述給制造商。正如畫家在他的《藝術家的摘要》(Abstract of an Artist)一書中所說的那樣,他把工廠的色卡擺在面前,并在方格紙上勾勒出他的畫作草圖。“在電話的另一端,工廠的主管拿著同樣的紙張分割形狀。通過口述的內容將形狀、色塊記在正確的位置上。”這一操作的結果是生產出了三種不同尺寸的彩繪琺瑯,它們超越了其原本的審美價值,代表了藝術品在遠程生產這一短暫歷史中的一個重要時刻。


  • 拉茲洛·莫霍利-納吉,《電話繪畫》,1923。

在一些藝術家和藝術運動中,他們探索了給予指令和將其不可預測的結果聯系起來的創造潛力,其中阿倫·卡普羅10及其作品體現出了這方面的重要價值。卡普羅通常通過向公眾分發指示來引入偶然事件,使這些偶然藝術變得真正具有參與性。這些指示在“激浪派”11藝術家的許多行為藝術中發揮了積極作用。一個典型的展覽案例是《通過電話的藝術》(Art by Telephone,1969年11月至12月),這個展覽的標題讓人想起了之前提到的莫霍利-納吉的實驗藝術。該展覽于1969年底在芝加哥當代藝術博物館12舉行,由36位藝術家組成,他們受邀向博物館工作人員介紹他們的作品觀念及現實意義。他們中的許多人都無私提供了關于裝置藝術的創建方法和指導建議,還有一些藝術家則試圖使這個指導過程本身成為實際的工作(行為藝術創作),例如沃爾夫?弗斯特13,他在展覽中分享了一個電話號碼列表,參觀者可以撥打這些號碼接受到一份關于一分鐘內偶然發生事件的指示。


  • 阿倫·卡普羅的行為藝術,《婦女舔汽車上的果醬》(Women licking jam off a car),1965。索爾·戈德堡(Sol Goldberg)拍攝。



  • 1969年的芝加哥當代藝術博物館,展覽《通過電話的藝術》視圖,藝術家們正在進行裝置指導和行為表演。

行為藝術作品的一個關鍵方面是,它們以一種含蓄的方式構建和呈現出藝術潛力,它們在強加于現實的規則中產生出了許多令人驚喜的因素。行為藝術之所以能成為一種刺激性的實踐,并不僅僅是因為在這些過程中所發生的顯而易見的事情,而是作為一個旁觀者,你也可以在這個過程中參與到非常具體的行為。

相反,數字生成藝術似乎只因其產生的視覺效果而被專家和收藏家欣賞,而大多數情況下人們忽略了規劃腳本或機器計算過程的工藝。從這個角度來看,就像曼弗雷德·莫爾14的《P-777_D》(2002-04)或哈羅德·科恩15的《未命名的計算機繪圖》(Untitled Computer Drawing,1982)等作品應被視為此類行為作品,就像觀看表演藝術活動的圖片和錄像一樣,我們應該將其視作具有成為精選文獻潛力的原始腳本而欣賞。


  • 曼弗雷德·莫爾,《P-777_D》,2002-04,液晶顯示屏和電腦。


  • 哈羅德·科恩,《未命名的計算機繪圖》,1982,紙本油墨和紡織染料,57.5×76.5cm。

使用計算機創建算法藝術的藝術家只展示了許多可能中的一部分結果 —— 像是任意從某個動作的變化中抽離出來的。如果藝術家不讓機器停下,讓它在不推斷任何局部結果的進行計算下去,那么“真正的作品”將會是怎樣構成和呈現呢?

藝術家使用算法生成藝術還會讓人想起日本彈珠機游戲(pachinko games)16的工作方式。當大量的鋼珠被發射進機器里面,經過一堆障礙最后會垂直落到機器下方,當你有鋼珠落到指定位置的話,就是中獎了,這個時候機器就會吐出一定數量的鋼珠給你作為獎勵。玩這個日本傳統游戲的部分快感就是目睹球在透明盤子后面的軌跡,在這個急促緊張的過程里你多么希望它能落到底部的中獎杯子里(較小的中獎概率)。觀看計算機生成的藝術就像是看一個已經到達杯子的靜止彈球,拋開最初彈珠的發射姿勢,最有趣的應當是觀看它通向最終位置的路線過程。


  • 日本街頭常見的賭博彈珠機,也被稱作“柏青哥”(Pachinko)。

從市場的角度來看,批量生產的物品更便于交易,無論是電腦生成的圖片、聲音還是交互式應用程序;而對于像計算機生成藝術或卡普羅所作的偶然藝術這樣變化無常且不可重復的作品,想批量生成出來是非常困難的。正如卡普羅本人在1961年的文章《紐約情景中的偶發事件》(Happens in the New York Scene)中所寫的那樣,他們的藝術活動體現了“一種不成功的神話,因為它們不能被出售和帶回家。”與此類似,計算機生成的藝術也需要人們更深刻地理解與機器合作創造藝術的真正意義,從這一視角更多地關注藝術制作的表演性,而不是其有形形式下的藝術結晶。


  • odo(匿名生成的藝術家角色),《hfold 1.1》,2021。


  • 莫特薩·沙巴克(Morteza Shahbake),《O K V E》,2021。

  • 注釋:

  1. 邁克爾·諾爾:A. Michael Noll,1939,美國工程師,是數字計算機藝術,3D動畫和觸覺傳播領域的早期開拓者。
  2. 弗里德·納克:Frieder Nake,1938,德國數學家、計算機科學家和計算機藝術先驅,他對早期計算機藝術的貢獻使其在國際上聲名遠揚,早在1965年他便通過三場小型展覽首次公開亮相了這種全新的藝術形式。
  3. 格奧爾格·尼斯:Georg Nees,1926-2016,德國計算機藝術和生成圖形的先驅,曾擔任國際符號學和美學雜志《SEMIOSIS》的科學顧問。
  4. 維拉·莫爾納:Vera Molnár,1924,一位在法國生活和工作的匈牙利新媒體藝術家,被廣泛認為是計算機藝術和生成藝術的先驅,也是最早在藝術實踐中使用計算機的女性之一。
  5. 歐普藝術:Op art,又被稱為視幻藝術、光效應藝術、光學藝術、光幻覺藝術或視網膜藝術,是西方二十世紀興起的藝術思潮;歐普就是「Optical」的縮寫,即視覺效應。正式使用這一名稱是在1965年。是使用光學的技術營造出奇異的藝術效果,歐普藝術作品的內容通常是線條、形狀、色彩的周期組合或特殊排列。藝術家利用垂直線、水平線、曲線的交錯,以及圓形、弧形、矩形等等形狀的并置,引起觀賞者的視覺錯覺,這些錯覺例如:平面的圖案出現了立體感或是不尋常的視覺效果。
  6. 布里奇特·賴利:Bridget Louise Riley,1931,英國畫家,以她的歐普藝術繪畫而聞名。
  7. 拉斐爾·羅森達爾:Rafa?l Rozendaal,1980,荷蘭-巴西視覺藝術家,目前在紐約市生活和工作。他被稱為互聯網藝術的先驅。
  8. 扎克·利伯曼:Zach Lieberman,1977,美國新媒體藝術家、設計師、程序員和教育家。
  9. 拉茲洛·莫霍利-納吉:László Moholy-Nagy,1895-1946,匈牙利畫家和攝影師,也是包豪斯學校的教授。他深受結構主義的影響,并大力倡導將技術和工業融入藝術。他在繪畫、攝影、拼貼、雕塑、電影、戲劇和寫作方面均做出了開創性工作。
  10. 阿倫·卡普羅:Allan Kaprow,1927-2006,美國畫家、裝置藝術家,也是行為藝術概念的先驅。激浪派、表演藝術和裝置藝術均受到其作品的影響。
  11. 激浪派:Fluxus,是1960-70年代間活躍的一個激進的國際文藝流派。他們提出了一些新的藝術主張,受到杜尚的影響,大多數激浪派藝術家以反商業和反藝術為己任,強調概念而非成品的重要性。Fluxus一詞則由喬治·麥素納斯創造于1961年。許多實驗藝術家都屬于這一流派,他們的興趣極為廣泛,而互相之間亦有沖突。
  12. 芝加哥當代藝術博物館:Museum Of Contemporary Art Chicago,是美國芝加哥的一所當代藝術博物館。成立于1967年,是世界上最大的當代藝術場所之一。館內的收藏品包含第二次世界大戰后視覺藝術的數千種物品。作為畫廊式的博物館,全年都有獨立策劃的展覽。
  13. 沃爾夫?弗斯特:Wolf Vostell,1932-98,德國畫家和雕塑家,被認為是錄像藝術和裝置藝術的早期采用者之一,也是偶發藝術和激浪派的先驅。
  14. 曼弗雷德·莫爾:Manfred Mohr,1938,德國藝術家,計算機藝術先驅。
  15. 哈羅德·科恩:Harold Cohen,1928-2016,英國藝術家,計算機藝術先驅。
  16. 柏青哥:羅馬音是pachinko,日文原文是“パチンコ”,一種起源于日本的彈珠機游戲,用作休閑街機游戲的一種形式,并且更頻繁地用作賭博設備,填補了日本賭博的利基市場,可與西方賭博中的老虎機相媲美作為一種低風險、低策略的博彩形式。

END .

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