綜編|新經濟沸點
“癮”是個古老的話題,早期,科學家以“吸煙成癮”為研究對象,發現吸煙和大腦皮層厚度之間存在著劑量效應關系——大腦皮層的厚度會隨著吸煙量的增加而變薄。
通俗地講,大腦皮層是大腦的最終控制和信息處理中心,變薄,一方面意味著吸煙改變了大腦結構,另一方面,反過來看,大腦對吸煙行為的控制力減弱,所以很多煙民明知吸煙有害身體,也控制不住要去吸,這大概是吸煙成癮的腦科學解釋。
“某某成癮”也具有兩面性,例如生活中有薄荷糖成癮者,弊端是腐蝕了牙齒,增加了每日糖份的吸入,好處則是緩解精神壓力,據成癮者向新經濟沸點講述,其在某段時間,工作壓力巨大,偶然發現嚼薄荷糖能讓壓力忽然釋放,自那以后便形成習慣。
今日,商業范疇中的成癮因素在增加,在消費品領域,可能是一杯果茶、奶茶、咖啡這類,例如,當咖啡吸入與午后解困形成條件反射,便可使上班族飯后走向咖啡館,每日一杯不斷復購。移動互聯網領域,成癮機制的運用,客觀上加速某些產品產生用戶粘性,進一步獲取更大的商業利益。
當這個度超過一定的閾值,便出現了“互聯網產品成癮”,在全球智能手機用戶突破47.8億、占人口比例的61.65%(Bankmycell2021年數據)的今天,成癮已經從“手游成癮”上升為“手機成癮”——除去手機游戲,短視頻、直播等越來越多的產品,背后都有一些讓用戶成癮的心理學機制。
01
游戲這把“雙刃劍”
現如今,令許多家長心驚膽顫的是未成年人的游戲成癮,電子游戲在與孩子們爭奪學習時間,在家長災難化思維的演繹下,等同于看到了孩子慘淡的未來。
2017年底,世界衛生組織將游戲成癮歸為“精神疾病”。2018年6月18日,世界衛生組織發布新版《國際疾病分類》,明確游戲成癮的多項診斷標準,確診“游戲障礙”疾病往往需要相關癥狀持續至少12個月,如果癥狀嚴重,觀察期也可縮短。
在《國際疾病分類》現行標準中列出9條行為,滿足其中5條,便確診為游戲成癮,例如,停止游戲時,出現難受、焦慮、易怒等癥狀;放棄其他活動,對之前的其他愛好失去興趣;因為游戲而喪失或可能喪失工作和社交等等。
與學習工作相比,游戲為什么讓人沉浸其中?這背后的心理學機制有哪些?心流(flow)體驗為其中一種,這是一種特殊的心理狀態,也即是一個人將精力完全投注在某種活動時,便達到心流,當人們處于這種狀態,會感到高度的興奮感和充實感。
過去的心流體驗,門檻相對高,大致有兩個渠道可獲得:一種是經過多年練習,下圍棋、打籃球、寫代碼等行為在進行過程中,遇到適度困難,不斷解決掉,最終可獲得心流;另一種途徑是到特殊場景,例如狂歡節跳舞、蹦極等項目,都能獲得心流體驗。
游戲的出現降低了人們獲得心流的門檻,游戲中設置了一些機制,目標、個人最優化的障礙、持續不斷的反饋,都使得人們一旦“打開這扇門”,便可快速產生心流。
除了心流,游戲還滿足了人們的自豪感(fiero),所謂自豪感,是一種戰勝逆境后的感覺。
斯坦福大學神經病學和行為科學教授艾倫·賴斯(Allan Reiss)對游戲玩家的自豪感進行了神經化學研究。研究人員在玩家進行高難度游戲時,對其進行核磁共振成像,觀察發現,玩家在獲勝的那一刻,大腦的成癮回路異常激活。
因此可以確定,一些玩家對自己喜歡的游戲“上癮”,最大的潛在原因就是自豪感。克服的障礙越大,自豪感越強,這也就導致了游戲玩得越好,越想玩,越玩又越好,這樣的一個循環。
游戲設計中還有一種“蔡戈尼克效應”,一般人對已完成的、已有結果的事情極易忘懷,而對中斷了的、未完成的、未達目標的事情卻總是記憶猶新,這種現象叫做“蔡戈尼克效應”。
網絡游戲中,常常會設計活躍系統。玩家的活躍度每達到一個數值,就能夠領取一份獎品。而如果因為某些原因,沒能達到活躍度,玩家就會對這件事存有記憶。這會促使玩家每天重置活躍度前,更大概率的打開游戲。
另外,人們總是希望自己游戲中的段位能夠再上一截。處在青銅希望升到白銀段位,處在白銀希望能夠升到黃金。而有部分游戲就利用了玩家的這種想法,會在關鍵局(還差一局就能升段位了)為玩家匹配水平較差的隊友,妨礙玩家段位的晉升。
這也是利用了蔡戈尼克效應,讓人們不自覺中對游戲難以忘懷。
多數情況下,游戲成癮仍是一個負面的詞,然而,游戲的效用并非都是負面,在“合理化”的前提下,可能會產生積極作用。
《游戲改變世界》的作者、著名游戲研究專家簡·麥格尼格爾(Jane McGonigal),倡導用游戲創造美好生活,她認為,人們通過游戲可以廣泛開發四個有用的特質,主要有:動力感,做事既麻利,有自信;強化的社交能力,就算是玩游戲,也是友誼第一,比賽第二;投入感,使命必達,全力以赴;意義感,覺得自己有價值,做的事更有價值。
2022年,Nature旗下期刊《科學報告》(Scientific Reports)發表了一篇研究論文,他們的研究結果顯示:玩電子游戲不但不會損害孩子的大腦,反而會對智力發育更有幫助。
研究人員花了兩年時間,統計了9800多名兒童的屏幕時間記錄,以及他們的智力測量結果。這些孩子使用智能設備的習慣各不相同,有的看電視或者網絡視頻,有的喜歡玩游戲,有的喜歡泡社交網絡。
最后的結果發現,花更多時間玩游戲的孩子,智商比別的孩子更高,主要表現在閱讀理解、視覺空間處理以及記憶力和專注力。
研究者之一、瑞典卡羅林斯卡研究所的神經科學家Torkel Klingberg總結說:這次研究證明了,在游戲上合理地分配時間并不會損害孩子的認知能力,花更多時間玩電子游戲實際上可以提高智力。
請注意,游戲存在的積極作用的前提是“合理分配時間”,尤其是對沒有自控能力的未成年孩子,這將成為家長們的挑戰。
不幸的是,未成年人沉迷游戲的現象日趨嚴重,國家新聞出版署于2021年8月下發通知,嚴格限制向未成年人提供網絡游戲服務的時間,所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲服務。
做游戲產品的公司也站在平臺的角度,響應了這一規定,第一時間為游戲設置引入了防沉迷體系,游戲防沉迷主要圍繞實名認證展開,同時結合人臉識別、適齡提示、家長監管平臺等多項舉措,來幫助未成年人規避游戲沉迷現象。
數據顯示,2021年8月的規定頒布后,71%的未成年玩家確實是控制了一周玩3個小時,但是依然有29%的未成年人玩家游戲時間每周超過3小時,原因是家長默許孩子用自己的賬號登錄游戲,所以未成年人防止游戲沉迷事關三個方面的力量:國家層面、游戲公司以及家長監管,任何一個關卡有疏漏,都將是孩子們沉迷游戲的開端。
此外,在青少年抑郁癥、抑郁情緒的康復中,手游與患者的其它愛好一樣,成為這個群體的情緒出口、接觸世界的窗口。青少年之所以抑郁,與常年生活在高控環境中有關,在無數次遭受“習得性無助”的打擊中,才導致今天的局面,他們轉而在虛擬的游戲中療傷,可能是某個階段目標達成的即時性反饋、可能是虛擬空間里的人際交往,這些都是現實生活中沒有的成就感,所以,與其可能產生的輕生行為相比,玩游戲是一種退而求其次的選擇。
02
短視頻為何成癮
除了手游,短視頻也是手機成癮的門類之一,其使用時長排名在手游之前。
極光大數據發布的《2021年Q2國內移動互聯網報告》顯示,按移動網民所使用娛樂類APP排序,短視頻排名第1,用戶使用時長占比達29.8%,約人均每天1.5小時。在線視頻(主要為長視頻和直播)排名第2,使用時長占比為7.3%,約人均每天22分鐘。手機游戲排名第3,使用時長占比為6%,約人均每天18分鐘。
《2023中國網絡視聽發展研究報告》則顯示,2022年,短視頻用戶的人均單日使用時長為168分鐘,超過2.5個小時,與2021年相比,2022年各類用戶群體對短視頻使用率均有所上升,其中50歲及以上、小學及以下學歷、五線城市網民的使用率均增長5%以上。
與手游相比,短視頻的門檻更低,它同樣俘獲了青少年的注意力,另外,“上到99”的老年群體也出現短視頻成癮者。
短視頻能成癮的結論來自于浙江大學的研究。
浙江大學在《NeuroImage(神經影像)》發表了一篇研究,他們用一項功能性核磁共振成像揭示了看短視頻時的大腦,研究人員邀請受試者觀看推薦給新用戶的普通推薦視頻和適用于老用戶的個性化推薦視頻。
該研究發現,研究對象在觀看個性化推薦視頻時,大腦默認模式網絡的一些組成部分更加活躍,具體包括雙側顳上回和顳中回,顳極,腹側后扣帶回皮層、內側前額葉皮層和角回。
此外,與獎賞系統相關的中腦腹側被蓋區和其他一些離散腦區如外側前額葉,前丘腦和小腦,也都表現出更高的激活狀態。而且大腦默認模式網絡區域與視覺和聽覺通路的偶聯也得到了增強,通過上調注意力和更高級別的感知可能讓人更加沉迷視頻。
在這里簡單解釋一下大腦默認模式網絡,這是橫跨大腦的大型神經網絡,會參與一些復雜的認知功能。當大腦在集中注意力的時候,這個網絡的活動會降低;當人們無所事事胡思亂想的時候,這個網絡就會非常活躍。這樣我們就理解了為何受試者在看個性化推薦視頻的時候,大腦默認模式網絡更活躍。
南京市第一醫院心理門診主任牟曉東分析,15秒的短視頻比長視頻更能吸引大家的注意,這背后存在“嗑瓜子效應”,就像磕瓜子一樣,從第一粒開始,人們就不自覺地一直磕;刷短視頻時,“手向上滑,就完成15秒的快樂”,不刻意去控制,就根本停不下來。
無論人們喜歡與否,當瓜子被拿起第一顆,就開啟“停不下來模式”,直到把瓜子全都吃掉。短視頻就像瓜子一下,人們不需要動腦筋,很容易就能夠掌握,十幾秒看完一個視頻,感受到一絲快樂或滿足,這種即時反饋、即時滿足,讓用戶很容易上癮。
與游戲成癮不同,目前世界衛生組織還未對此定性,但我國相關的心理學專家給出了短視頻是否成癮的衡量標準:“當我們意識到沉溺于短視頻的時間已經過長時,如果能當即關掉,那就說明還沒有上癮,反之,越難關掉短視頻,成癮癥狀就越明顯”,徐州醫科大學附屬醫院神經內科主任、博士生導師耿德勤耿德勤說,“最關鍵的,就是能否自我覺察,及時停止”。
專家建議,訓練延遲滿足是對抗短視頻成癮的一種行為,“我們刷短視頻,無非是獲得快樂,獲得快樂與多巴胺或內啡肽都有關聯,短視頻獲得的快樂與多巴胺相關,它是一種短暫、興奮的刺激感,內啡肽式的快樂,則給人心平氣和、愉悅的滿足感,通過體育鍛煉、堅持做一件事直至有結果等都能使人分泌內啡肽,這是人類的一種持久的、真正的快樂。
文中圖片均來自pexels
(本文由新經濟沸點綜合編輯。參考素材來自:《光明日報》《36氪》《神經現實》《聲智健康》《擇恩》等)
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