說起戰棋游戲,很多人都會把它和“式微”兩個字聯系在一起。確實,在這個快節奏游戲百花齊放的年代,戰棋游戲本身的玩法和別具一格樂趣很難被大眾所了解,導致能夠脫穎而出的作品寥寥無幾。即便像是《機戰》這樣的IP,近年來推出新作的頻率也是逐年下降,似乎大家都對這類游戲已經沒有了信心。但是,越是沉寂低迷的時期,突破的機會也就越大。《鋼嵐》便是這樣一款自信而有勇氣的作品。這款黑杰克的機甲戰棋新旗艦經過多次打磨和測試,終于準備開始吹奏屬于自己的“狂歌”。游戲即將登陸PC和移動平臺,并在12月8日開啟公測。我們也在公測之前,提前體驗原生PC版的游戲。
同大多數涵蓋了移動平臺的多平臺游戲不同的是,《鋼嵐》的PC版本并非強硬的移動版移植,而是針對PC硬件獨立開發的原生版本,并在數據內容上做到了PC端,iOS端,安卓端三端互通。游戲早在10月24日便開啟了付費不限號刪檔測試,且在更久前就已獲得版號。緊鑼密鼓的布局工作足見黑杰克對這個全新原創IP,也是工作室首款機甲戰棋游戲的重視程度之高。
黑杰克工作室在戰棋類游戲領域內似乎無需筆墨贅述。不僅有在國內市場打下江山的 《天地劫》,更有在海內外引起無數反響的《夢幻模擬戰》手游版作為工作室的代表作深深地鐫刻在戰棋游戲的歷史上。那么,《鋼嵐》的這首狂歌能否吹進玩家的心中,游戲的PC版本表現又是否支撐得起工作室嘔心瀝血的特別開發呢?
自由不羈,線性劇情玩出各色體驗
《鋼嵐》的整體推進方式,突出一個簡單易上手。游戲將主界面分割成“格納庫”和“作戰中心”兩個模塊,在前者,玩家可以對機體進行高范圍的調整,并部署作戰陣容以及深入了解涉及游戲世界觀的諸多補全資料。而在后者,玩家不僅可以推進共計七大章節的主線劇情,更會面臨隨機出現的緊急任務的考驗。
原本作為雇傭兵,狡黠地在多個陣營間左右逢源,夾縫求生的主角一行背上莫須有的罪名,逃出生天后不得不披上黑市里張羅的物流公司的偽裝,一邊更為艱難地在多方勢力的沖擊下求生,一邊解開隱藏在暗處的陰謀和秘密...
游戲的主線清晰,關卡式的線形推進方式也十分直白。不過這并不代表玩家只會在一條線上上下“求索”,除了前文提到的隨機出現的緊急任務外,游戲的最大特色便是在“格納庫”界面內對機體,作戰人員的高度自定義,以及在戰斗過程中的人員安排及戰術部署。可以說,厚重的單線劇情給游戲深埋了一條穩定的伏狀線,在這條線上,各種自定義內容,以及工作室預先安排的角色立繪和高精度CG生根發芽,蔓延開來。
由于PC版本有效利用了不同于移動端的硬件優勢,格納庫中對機體皮膚進行修繕,以及在戰斗過程里欣賞即時渲染的對戰動畫才變得養眼起來。不僅在不同角色相對應的機甲上做了形態結構的微調,并且以“模塊化”的形式賦予了玩家對機體五個主要部分任意且獨立設計的權利,加上不同武器裝備的搭配,不同戰斗技能的使用,機體與機體的對壘不再是枯燥乏味的“鐵塊硬碰”,而是血脈賁張,獨一無二的刺激體驗。
角色立繪部分則與機甲有著相對明晰的分界。駕駛員們會以精美的立繪形式出現在過場對話中,而機甲則投入大量資源實現了完全3D化,無論是在戰斗里飛天遁地的“動”,還是在格納庫中無聲駐守的“靜”,都以高細節,高精度,可多角度欣賞的等級被3D渲染開來。這種明確將二次元形象駕駛員同3D機甲分成兩部分,采用不同方式進行描繪的手段。一方面,讓游戲有二次元元素的同時并不“媚宅”,做到吸引特定玩家群體但張弛有度;另一方面,也讓硬核派戰棋游戲玩家以及機戰愛好者不會分心,可以全身心投入到純粹的機甲對壘之中。
層層布局,“模塊化”深入骨髓的精妙設計
如果《鋼嵐》主打的“高自由度,機體皮膚和武器配置任意搭配”這種“樣子貨”上,那么本作充其量只是一款流于光鮮外表的走棋盤游戲罷了。真正讓游戲內核得到升華,令新人玩家同戰棋類老手得以沉迷的優勢,在于游戲將自身的理念深刻化。“模塊化”,“以點成線,以線成面”的科學設計,被開發者巧妙而合理的深耕在游戲的戰斗內核里,這讓作為戰棋游戲的本作在戰斗部分具備了深度,也跳出了以往戰棋類標桿所圈定的范圍,在這個老類型里做出了新意。
首先,游戲在機體自定義部分將一臺機型分割成五大部分,絕不僅是為了讓玩家分別著色。玩家可按左右手武器,軀干核心以及底部行動裝置多個部分進行配裝,意味著在戰斗中對敵人的攻擊可以細化到攻擊指定部位,并弱化特定部位的特定功能。反之,為了自身戰術的有效執行,玩家也需要時刻提防來自敵人的攻擊,這種提防絕不僅僅是關注損傷力度的大小,更要準確判斷地方的傷害是否會造成我方某一部位損毀進而失去功能。
其次,游戲在告別俗套,舍棄戰棋游戲里廣泛存在的“屬性或兵種克制”這一設定,大幅提高戰斗自由度及真實性的前提下,以賦予不同機體獨特“職能”的方式,讓對局變得豐富多變而難以預測。
善于沖鋒,具備一定防御,勇往無前的“橋頭堡”;射程狹長,單發傷害極高的“狙擊手”;防御點滿,為友軍橫刀立馬的“鐵壁”;能力廣泛,以修繕機體見長,拉長戰線的“醫療衛士”。
承擔不同職責的機體在作戰中各具功能的同時,應對敵方多樣化打擊時如何通力協作,將局部傷害統合到整體隊伍來分擔,進而延伸每個作戰單位的活動回合,是一門值得反復探究的趣味難題。
一再讓利,零氪同樣能玩!
誠然,一款登錄平臺涵蓋移動端的作品,以本體免費附帶氪金內容的形式盈利自然無可厚非。但《鋼嵐》的主線劇本里,沒有明顯逼氪的關卡設計,如果你在某一部分不幸卡關了,或許比起充值,更應該重新反復體驗游戲的教程部分,加深對核心玩法的進一步理解。游戲中雖然具備了包括加速陣容及機甲收集,或是皮膚獲取的氪金渠道。然而,條條大路通羅馬,黑杰克為不同游玩目標,不同游玩方式的玩家都準備好了舒適體驗游戲的秘徑。
這其中,以“零氪”玩家為主要對象,但是惠及全體玩家,帶有黑杰克濃重歷史色彩的“跑片”體系依然在線。在《鋼嵐》里,“跑片”這一貫穿《天地劫》《夢幻模擬戰》手游版的設定不但依舊在線,甚至讓利程度更上一層。玩家無需投入金錢成本,便可獲得未擁有的最高級機甲。除此之外,“以時間換資源”的輻射對象并不局限于機甲,以“賽文”“奈奧米”“凱瑟琳”為代表的人權機師同樣可以通過玩家自身的運營,以零額外開銷的方式免費獲得,讓角色養成之路順利起步。
為了配合游戲的公測上線,在已經進一步優化讓利的“跑片”機制的基礎上,黑杰克還在游戲的卡池抽選部分,拓殖許可模式以及性能優化上繼續精雕細琢,不斷打磨。不僅整體下調了UP池的大保底抽數,還著重對PC版做了更細致的優化,讓不同電腦配置的玩家,都能流暢觀賞到緊張激烈的鋼鐵戰場。
在現今游戲類型呈現“百花齊放但熱度參差不齊”的背景下,執著于制作戰棋類作品的黑杰克所打出的《鋼嵐》這手牌無疑承載了他們的勇氣與希冀。這部不斷調整,歷經多次測試的作品終于要在12月8日于PC,iOS及安卓開啟公測。無論是對翹首以盼多時的玩家,還是對尚在觀望,猶豫是否入坑的朋友而言,即將在12月6日開始預載的這次公測無疑是一個體驗作品,感受其游戲質量的絕佳機會。《鋼嵐》這曲響徹這個寒冬的狂歌,正在等待你來檢驗!
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