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《中國游戲IP衍生品發展現狀及前景研究報告》正式發布

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2024年7月26日,CGDC中國游戲市場數據洞察論壇在上海中星鉑爾曼大酒店召開,中國音像與數字出版協會常務副理事長兼秘書長敖然、上海市徐匯區文化和旅游局局長伍彥心致辭。伽馬數據聯合創始人兼首席分析師王旭在會上對外發布《中國游戲IP衍生品發展現狀及前景研究報告》,報告是由中國音數協游戲工委(GPC)、中國音數協游戲專委會聯合推出,伽馬數據戰略合作,光輦研究院特別支持的,一份研究中國游戲IP衍生品發展現狀及前景的權威報告。王旭在會上對報告進行了詳細解讀。

復合增長率達17%,游戲IP衍生品或成新增量


“加速發展”是近年游戲IP衍生品市場的突出特征,這一點在市場規模方面表現最為突出:2023年游戲IP衍生品的市場規模達40.6億元,2019—2023年復合增長率達17%。


從衍生品市場與游戲市場的增速對比來看,即便在游戲產業負增長的2022年IP衍生品市場依然是增長的,意味著衍生品對于游戲產業而言是增量市場。


從產品側的表現來看,企業對衍生品也較為重視。數據層面,2019—2023年當年頭部移動新品中均有超半數游戲推出衍生品,意味著對企業而言“衍生品”已成為常規布局之一。與此同時,成熟產品也注意到衍生品價值,流水TOP200移動游戲中,成熟產品的布局比重逐年上升。

五大因素趨勢游戲IP衍生品市場快速發展

游戲用戶情感需求驅動


從驅動游戲IP衍生品市場規模快速增長的成因來看,第一個成因是“情感鏈接”。當游戲元素成為用戶的情感鏈接后,就具備了為用戶提供情緒價值的能力,而在情緒價值的驅動下,用戶更愿意自發地為其愛好的元素付費。從數據看,大部分用戶是由于喜愛角色而購買衍生品,此外,“陪伴/具象化”的占比也較高,主要指能夠隨時隨地看到、觸碰到自己喜歡的角色,而不是通過屏幕、經過登錄才可以。除看到、觸碰外,“喜歡收集/成就感”“紀念”“展示/裝飾”等因素均與實物都相關,這也是衍生品的獨特價值。

社會文化環境驅動


第二項成因是社會文化。文化環境的變化通常會強化行為、偏好的正當性與大眾性,并給予進行此類行為的用戶以歸屬感、身份認同,進而促進用戶自發關注與購買。此外,從用戶的視角來看,衍生品還有著社交的功能,例如抖音上關鍵詞“潮玩”的搜索指數增長明顯。

企業用戶環境需求驅動


第三項成因是受用戶環境的驅動,提升粉絲粘性、IP知名度均屬于用戶環境。從企業調研來看,涉及用戶環境的期待約占8成,在各項價值中最高。布局效果上,57.1%的企業認為對“提升游戲/IP知名度”的作用較大。

從更具體的作用途徑來看,“提升粉絲粘性”指主要通過IP衍生品加深對角色、游戲、廠商的偏好。

提升IP知名度層面,IP衍生品為產品文化傳播帶來更多話題場景,部分“衍生品”相關話題,在相關平臺的播放次數可達數千萬、上億次,這一量級甚至超過部分游戲同名話題的播放次數。

抖音“游戲衍生品”相關話題播放量(部分)

話題名稱

播放量

話題名稱

播放量

#光與夜之戀一番賞

2.4億

#英雄聯盟周邊

1380.7萬

#原神周邊

1.9億

#陰陽師周邊

1148.1萬

#原神周邊推薦

1697.8萬

#明日方舟周邊

802.5萬

#王者榮耀手辦

1659.1萬

#蛋仔派對周邊

743.4萬

#第五人格周邊

1418.2萬

#崩壞星穹鐵道周邊

581.7萬

此外,當衍生品具備足夠高的銷量時,還有望從其他渠道獲取免費的破圈流量。例如2023年天貓公布的雙十一銷量狀況中,基于衍生品相關的榜單,“mihoyo”“明日方舟”“原神”“bilibili”等游戲及企業被多篇報道提及,依托雙十一的活動提升知名度。

企業經濟價值需求驅動


第四項成因是經濟價值,46.7%的調研企業均期待能夠“增加創收方式”“看好衍生品前景”。


同時,愈發激烈的產品競爭加劇了游戲內創收壓力,近年進入iOS日暢銷榜TOP200的新游數量整體成下降趨勢。競爭壓力之下,越來越多的企業及游戲將嘗試其他創收途徑,而衍生品也是實現“多元化收入來源”是重要途徑之一。

衍生品產業鏈現狀加持


第五項成因是產業鏈的完善,這是由于衍生品涉及制作、分銷等多個環節,整體過程較為復雜,因而需要整個產業鏈支持。而近年企業及產業的供應能力有所增強,賦予了衍生品更好的產出環境。從對針對某款產品的監測可見,其推出衍生品數量超過100種,且近年持續增長。

4類商品、IP聯名及紀念款、文化元素或助推衍生品銷售表現

小型/輕型收藏品、手辦類、服裝、日常用品位列銷售額TOP4


從衍生品類型來看,銷售額的前四名分別為小型/輕型收藏品、手辦類、服裝、日常用品,共占據69.2%的份額。其中,其中,小型/輕型收藏品價格較低使得銷量更高;手辦類、服裝的銷量雖低但價格較高,使得創收能力依然較強;日常用品的實用性強、適用場景多,使銷量較多,而適中的價格又使銷售額同步增長。

用戶愿為IP聯名、紀念/限定等形式支付更多金額


在部分情況下,用戶能接受、甚至主動為衍生品支付更多金額。例如,某開放世界游戲推出與肯德基聯名的小型/輕型收藏品,在免費贈送但限量的情況下,其于二手平臺的價格已漲至上百元。這意味著企業能通過部分方式,提升衍生品對用戶的潛在價值,進而間接影響售價、銷量、購入意愿等方面。從企業側的反饋來看,IP聯名、紀念款/限定款是較多企業認可的方式,均有近8成企業選擇。此外,復合運用多種方式也有望取得較佳效果,例如上述與肯德基聯名的小型/輕型收藏品,就綜合運用了“IP聯名”“紀念款/限定款”“限量發售/售完不補”3種方式。

文化聯動或助力衍生品銷量,傳統文化專屬元素是重要加持


提振衍生品表現的各類方式中,“文化聯動”或可重點關注,雖然認為能助力創收的受訪企業只占35.7%,但針對已有此類布局的游戲的統計顯示,半數游戲該批衍生品的表現優于整體。整體而言,用戶對文化聯動的衍生品具備好感。

傳統文化背景下的專屬元素是衍生品表現的重要加持。專屬元素是指能使用戶明確感知代表中華文化的元素,從統計的案例來看,當聯動傳統文化時較多游戲以中國傳統信件“錦書”、春聯、屏風、折扇、掛畫等元素產出衍生品,意味著布局文化聯動的企業,大多注意到傳統文化專屬元素對衍生品的加持作用。

雖然企業注意到了專屬元素,但當前對其的運用仍相對較淺,從非遺元素來看,運用元素大多為毛筆、舞獅、中國結、餃子、燈籠等知名度較高的非遺元素,而少有小眾、少見的非遺文化,對非遺深度的挖掘有待提升。此外,當與衍生品結合時,多數游戲仍是在常見衍生品類型(如,徽章、掛件、手辦)的基礎上進行的,例如僅在衍生品圖案背景中增加文化元素,而在類型層面創新的游戲相對較少。


而隨著對這部分市場空缺的補充,未來能深度呈現文化聯動的衍生品或增加。這一方向已有企業布局,例如《歸龍潮》將剪紙聯動內容作為官方游戲周邊,并邀請非遺剪紙傳承人親自制作、并在24年5月的螢火蟲漫展中線下出售。從結果來看,這一舉措獲得了玩家粉絲的偏好,并對剪紙文化的傳承與發展起到正向作用。

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