人生有幾個20年?
文/依光流
有人說,一條賽道做得足夠久,就是勝利,因為你的對手可能都熬不住。
游戲行業對中小團隊來說,顯然是一個難熬的賽道,但姚震和他的團隊,硬是在這條賽道熬了快30年。
很多行業新人對他們比較陌生,實際上姚震在1997年,就研發了RTS單機游戲《生死之間》,名聲大噪;2008年他們研發的《劍俠情緣Web》獲得過億流水;2013年之后陸續上線的《一騎當千OL》《特種部隊TCG》也是月流水千萬級的爆款。
姚震
姚震經營的北京一騎當千公司,曾在2016年掛牌新三板。只是運氣不好,2018年的寒冬讓他們的手游業務開始收縮,同時拳頭產品制作人的意外離世,讓團隊雪上加霜,再加上后來的兩年疫情,一騎當千團隊從最鼎盛的150多人,減少到僅剩11人。
姚震不得不帶著這11個老員工,在互聯網領域給人敲代碼討生活。這個過程中,姚震也慢慢產生了繼續做單機的想法,于是他們組成The7 Studio開發團隊,在23年立項了科幻RTS游戲《群星戰場(WarOS)》,這款新作即將在今年4月份發售EA版。
年前的采訪里,看得出來經歷了這些年的大風大浪,姚震現在更從容了。他告訴葡萄君:“當團隊里每個人都足夠強,不去盲目對標誰、不去盲目卷,很容易活得不錯?!?/p>
01
做出中國人自己的游戲
葡萄君:28年前做單機游戲,跟現在有什么不一樣?
姚震:最核心的是心態吧,當年做單機就是爭口氣,想做出中國人自己的游戲。現在是因為國產游戲過度商業化的反噬到了一定程度,反過來催生了單機游戲的土壤,所以適合去做這件事了。另外大環境也變好了,行業發展更規范,盜版少了;人才充足、制作水平起來了。
葡萄君:當年《生死之間》是怎么做出來的?
姚震:是在95年的時候,我畢業留下任教,利用業余時間做出來的。當時接觸了《命令與征服》,受它啟發做了一個初步的Demo,然后在96年10月我參加了五洲大酒店的外銷展會,偶然被一個臺灣發行商看到這個Demo。
當時發行老板馬上回臺灣帶了50萬過來,說半年內做完就行,他要臺灣的代理發行權,差不多97年5月做出了完整版。
葡萄君:當時的銷量和口碑怎么樣?
姚震:銷量很不錯,《生死之間》在國內的銷量應該有1萬套,加上臺灣的銷量,回本沒問題。但正版賣出的銷量,可能只有盜版的1%。好在業內的名聲是打出來了,國內很多玩家支持,到24年還有玩家在玩。另外當年《生死之間》也登上了E3展會,算是國內第一款上E3的單機游戲。
后來《生死之間2》的銷量跟一代也差不多是1萬套,但那個年代盜版愈演愈烈,所以這件事繼續做的必要就不大了。
葡萄君:失望了嗎?
姚震:不算是,原因還是孤木難支,公司也好,行業也好,只有你自己在花力氣去做,這種環境做不成事。當時想轉做網游,但聊了很多投資,都表示聽不懂,沒做成,于是后來就嘗試轉做互聯網,又在中科院沉淀了一段時間,跳出游戲圈。
葡萄君:那時候完全沒碰游戲嗎?
姚震:完全沒碰,不過時間也不長,差不多一年多。
02
用單機的思路去立項
葡萄君:重新回游戲圈是什么時候?
姚震:在03年的時候,拿了一筆投資打算做網游,但又錯過時機了。因為04年網游熱起來了,很多人開始砸大錢入場,我拿到的投資太少沒有競爭力,提前一年時間也不夠布局,所以沒有趕上網游的快車。
好在08年我們拿到金山的IP做出《劍俠情緣Web》頁游,后來這款游戲流水過億,讓我們實現了第一波爆發。12年的時候我們打算轉手游,但董事會求穩不讓轉,結果趕了個晚場。不過產品立項有差異點,效果還是不錯。
葡萄君:當時的拳頭產品就是《一騎當千OL》吧,這款產品是怎么做起來的?
姚震:其實當時我們還是在用單機的思路去構思游戲。
比如在玩單機的時候我很喜歡《三國群英傳》,但在2013年的手游市場上,你根本看不到這種玩法和群英薈萃的設計。另外從樂趣的本質上看,這種設計足夠吸引人,也足夠好玩,所以我判斷放到手游上也能被接受。
事實也是這樣,《一騎當千OL》上線兩年內累計獲得蘋果推薦15000多次,一直在App Store付費排上行居高不下,同時月流水峰值也超過千萬?,F在回過頭看,可能會覺得它很粗糙。但放在當時,趣味性和稀缺性就足夠撐起不錯的成績。
葡萄君:這個時期你們還有其他成功產品嗎?
姚震:還有一個在我們意料之外的產品《特種部隊TCG》,一款集換式卡牌手游。立項的時候董事會差點沒讓過,都在推薦解謎類、天天xx類、跳格子之類的項目,基本是在拿公司的命運開玩笑。
最后給到《特種部隊TCG》的資源就很少,上線后我們也沒推廣,結果飆到付費榜第一,服務器也被玩家擠爆了。究其原因,還是差異化的題材和玩法太見效。這款游戲我們融入了很多真實的、現代戰爭才有的裝備素材,這些都是市面上見不著的內容,得到當時不少軍迷的認可和傳播。
也是有了《一騎當千OL》和《特種部隊TCG》的成功,我們才順利在新三板掛牌。
03
寒冬、裁員、制作人離世
葡萄君:你們上市沒多久,行業寒冬就到了,當時造成的影響有多大?
姚震:當時我們只有一款在研項目,但這款游戲卡了版號,最后現金流基本就斷了。后來我們也反思,我們這個團隊確實不擅長做數值、做付費坑,更多是靠立項思路、差異化、玩法新意來獲得用戶認可,所以長線上也沒能挺過寒冬。
葡萄君:卡了版號的項目沒有繼續研發下去嗎?
姚震:沒有。這個被卡的項目,制作人叫做左瑜,是從07年就跟我們一起打拼的老人,他特別有才華而且非常務實,從實習生階段就一直跟著我們做游戲,一直做到項目制作人、公司的合伙人。不幸的是,他在18年3月的時候意外離世,這個項目也就做不下去了。
這個時候團隊的心氣基本上很快就被打散了,接下來的一年里,大家陸陸續續離職,結果19年又碰上了疫情,折騰來折騰去,最后就剩下了11個老員工。實在沒辦法,我們只能轉做互聯網產品,先解決生存問題。
葡萄君:當時是怎么挺過來的?
姚震:其實除了游戲,我也一直在做互聯網產品,并且經營了一家對應業務的公司?;谠缧┠甑幕ヂ摼W產品制作經驗,以及在中科院的沉淀,我在15年前后就推出過oneBoard(超級鍵盤)這個智能外設,18年以后則是在教育領域編寫軟件,算是回到老本行了。
oneBoard
葡萄君:算是解決了溫飽。
姚震:團隊的戰斗力其實也有提升。我們團隊11個人里有7個是程序,以前可能大家還分前端、后端,但經過這個階段的鍛煉,7個人都變成了全棧程序員,而且多少都精通一些策劃、美術的制作,大家也都愿意朝這個方向提升自己。所以現在我們團隊的戰斗力,不比當年100多人的時候差。
我比較欣慰的是,還有一幫兄弟愿意不計回報的始終跟著我一起做事。其實我有很多業內朋友,也是受到行業大環境的影響,導致公司解體,最后剩孤家寡人一個。但我們這個小團隊好歹還活著,還有繼續走下去的動力。
04
做具有原創精神的游戲
葡萄君:什么契機讓你打算重回游戲行業?
姚震:其實很多游戲人,在進入行業的時候都有一個初始的信念,但可能這個信念會在未來的幾十年中逐漸喪失。不做手游的時候我也在總結,自己其實狠不下心去做過度商業化的產品,游戲的本質是娛樂,我們擅長的還是做原創的、有創意的游戲。
而且令我們驚訝的是,到2024年居然還有玩家在玩《生死之間》,甚至對這個系列熱情十足。要知道我這個年紀的玩家,大都在社會上摸爬滾打十幾年了,早到了激情被磨平的年紀,很難想象,20多年過去了大家居然還記得這款游戲。
葡萄君:你認為23年立項《群星戰場》算是一個好的時機嗎?
姚震:這個時間點可能有點超前,但還是有苗頭的。
一方面,盜版市場對單機游戲的影響已經下降到歷史最低點,市場開始向良性轉變。另一方面,單機游戲很少出現過度商業化的產品,單機用戶也愿意為他沒見過的、原創的單機游戲買單,而且這類用戶不少——這些都是原創游戲賴以生存的土壤,也是我們這批20多年老游戲人曾經可望不可求的環境。
雖然也有一些從業者就是奔著做商業化產品來賺錢的,但也有一些人是為了創作、為了留下點作品進入這個行業的。我在28年前留下了《生死之間》和《生死之間2》兩塊招牌,未必不能再添幾塊新招牌。
所以解決了生存問題后,對我來說有機會就忍不住試一試。立項之后我們也在Kickstarter上開過一段時間眾籌,結果很快有朋友找到我,說“別眾籌了,這點錢我全給你”。
另外在開了眾籌之后,還有不少海外玩家來評論我們被別人抄襲。這些跡象都說明,確實有一部分人期待著我們的新作。
海外玩家對WarOS的盛贊(機翻)
葡萄君:為什么還是選擇做RTS?這個品類現在似乎越來越小眾、硬核。
姚震:確實除了《紅警》《星際》《魔獸》這些大熱的產品,后來火的都是類4X的RTS游戲,很難再出一款受眾廣泛的RTS。
不難發現近代流行的RTS基本是靠著加法,即不斷積累細節、機制、規則,從而派生出來的細分品類。這類游戲操作多、系統多、門檻高,自然很難傳播開。這是品類過度進化的一種表現。
這類RTS不乏很好玩的產品,也會有很多產品模仿它們,但只是模仿很難超過那些標桿。所以我們不對標其他RTS,而是從源頭出發,建立一個新的RTS框架。這樣我們的產品可以沿用新的框架,不斷豐滿,最后形成我們自己的RTS分支。
葡萄君:這聽起來對創作和設計能力要求很高。具體怎么做?
姚震:具體來說,我們首先是著眼于RTS的主體框架,然后吸收RPG游戲的細節設計,融入到RTS框架里,形成有趣味性、爽點和可玩性的細節。
比如兵種培養更偏RPG的裝備更新機制,玩家在戰場上搜集到芯片,植入兵種就能獲得加成;又如開箱機制,被我們轉換成了戰場打掃殘骸隨機出貨的機制,當然這是免費的;還有物理引擎,障礙物會阻擋彈道,玩家也可以利用反彈,將榴彈之類的拋射物通過墻壁彈到敵人身上。
類似的細節會充分考慮RTS的交互場景、體驗、反饋,然后融入RPG當中有趣的要素,而非單純地照搬一些RPG的玩法、機制、設定。這樣就能兼顧RTS的樂趣和RPG的樂趣,形成一個新的RTS分支框架,往后也能繼續根據同樣的思路,搭配不同要素去設計細節。
葡萄君:怎么保證《群星戰場》有足夠的受眾,或者說你們的目標受眾是哪群人?
姚震:首先偏RPG的要素融入進來以后,其實就變相擴大了游戲的受眾區間,畢竟操作更簡單、需要考慮的內容也沒有那么復雜,整體門檻更低了。
其次科幻題材更適合全球市場,我們的目標也是盡可能覆蓋更多市場,所以在游戲發售的版本里,我們準備了20多種語言的翻譯版本,屆時可以更快打入海外玩家群體當中。
最后在技術層面,我們沒有刻意追求高畫質,而是以“10年前的游戲主機玩起來也很流暢”為標準,來制作目前版本的《群星戰場》,這也是基于讓更多玩家進入游戲來考慮的。
葡萄君:最后聊聊你對這款游戲的預期吧。
姚震:我們把這款新作命名為《群星戰場(WarOS)》,它包含了戰爭的操作系統的概念,同時我希望它能成為未來我們部署RTS游戲的一個基礎架構,形成自己的影響力和品牌。這也是對20多年來粉絲們支持的回應。
游戲葡萄招聘內容編輯,
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