你體驗過真正的“躺平式游戲”嗎?從純文字掛機到3D世界修仙,放置游戲用二十多年的時間證明:哪怕躺著擺爛,游戲體驗也能走上新高度!
遠古時代——一個進度條就能讓人快樂
早在2002年,一款名為《Progress Quest》的游戲震撼了玩家——整個游戲界面就是個自動推進的進度條,玩家唯一能做的就是創建角色。這種“連點擊都不需要”的設計,卻意外戳中了人們對“零壓力娛樂”的需求。后來的文字游戲《小黑屋》更進一步,用劇情選擇+資源自動積累的模式,讓玩家在腦補中構建冒險故事。
這時的核心邏輯其實很簡單,不用整什么好看的畫面,也不用搞啥復雜的操作,更沒有失敗的懲罰,純粹享受掛機收菜帶來的快樂。
初代頂流——佛系養蛙,治愈內卷
2018年,《旅行青蛙》橫空出世。這只背著小包袱說走就走的青蛙,用“收菜+等明信片”的玩法風靡全球。玩家只需偶爾上線割三葉草、打包行李,剩下的全交給時間。這種反內卷的設計,像給996社畜遞了杯安神茶——沒有日常任務,沒有戰力焦慮,甚至連“兒子”去哪都不必去管。
這種現象級成功的背后,一方面是完美契合了大家的通勤場景,工作之余抽出幾分鐘收菜即可;另一方面則是滿足了玩家的情感投射,誰不想當一只無憂無慮,自由自在的青蛙呢?在朋友圈曬曬“蛙兒子”的旅行照片也挺好的。
但問題也隨之而來:當新鮮感逐漸消退,單調的循環必然導致玩家流失。加之正值國內游戲蓬勃發展之時,各種好玩的PC和手機游戲層出不窮,放置游戲的熱度也就逐漸消退下去了,直到后續《劍與遠征》的橫空出世。
策略革命——精準擊中玩家需求
2020年上線的《劍與遠征》重新帶火了放置類游戲。這款游戲在保持“掛機+收菜”經典設定的基礎上,用美式卡通畫風吸引了玩家的眼球,用“動態棋盤戰斗+英雄羈絆系統”構建了有趣且有深度的策略烘爐(100多個英雄能組成上千種陣容)。憑借這些創新,《劍與遠征》公測當日的流水就突破了300萬,首月更是沖進了全球收入榜TOP10!
這時期其實還有不少游戲在探尋“放置+XX”的創新,其中最出名的當數憑借水墨畫風+放置修仙火爆出圈的《一念逍遙》,上線首月流水超4億,位居iOS暢銷榜Top9。不過隨著這幾年的更新迭代,《一念逍遙》跟《劍與遠征》都在下坡路:《一念逍遙》主要是因為養成體系越來越復雜,5大流派、幾百種神通、上千種法寶……平民和小氪很難跟上進度,加之滾服模式的合區又很快,大家的體驗也就下來了;《劍與遠征》最受詬病的則是出SP卡的速度太快了,每2個月左右就會有很強的SP新卡出現,不弄就只能挨打,不管是萌新還是老玩家,時常都要因為陣容而焦慮,某天覺得太累了也就退坑了。
那么,有沒有那種養成輕松又好玩的放置游戲新品呢?小編也是找了很久才發現下面這款游戲。
《踏風行》——善于創新的放置修仙新品
什么樣的放置游戲更適合當下玩家的需求?用幾個月就突破了百萬預約的《踏風行》給出了這樣的答案——用虛幻4打造游戲畫面,創造了一個貼合玩家想象的3D修仙世界;精簡無意義的日常和活動,回歸“掛機收菜”的初心;做好戰斗系統難度與深度的平衡,讓游戲好玩但又不過于燒腦。
以下是我之前參加測試后的一些體驗:
基于虛幻4打造的《踏風行》,它的畫面算得上是3D動漫級別的,角色立繪、時裝坐騎、技能特效的建模都非常精細,御劍飛行的時候還有衣袂翻飛的真實物理效果,沉浸感很足。游戲里的3D地圖也是各有特色,比如青云域以“青”為主色調,云海茫茫;虞淵域以“金”為主色調,風和日麗;昆墟域以“紫”為主色調,雷霆遍布……
這游戲的養成也很輕松,劇情和戰斗可以跳過,靈草、礦石種植/采集可以一鍵操作,日常+活動其實也就十分鐘左右。加上收菜的收益,煉丹和煉器的資源基本不缺,境界突破的速度比《一念逍遙》至少要快一倍。
戰斗方面,《踏風行》采用的是回合制,一共9個技能格子——6個神通+3個器靈(法寶化為人形,有主動+被動)。游戲里的神通一共幾十多種,器靈則是十幾個,搭配全看自己的理解和喜好。很多流派都能以弱勝強,比如走輸出最大化路子的“暴擊秒殺流”,或是主堆回血+免傷的“不死長生流”,又或是靠器靈效果出奇制勝的“御器御獸流”……
如此一來,《踏風行》的玩家不去肝、不去卷,也能有輕松且好玩的修仙體驗。如果你也喜歡這種“呼吸之間,得道成仙”的感覺,那不妨去官網預約一下(預約獎勵很好,里面有會自動加屬性的成長型古寶),等公測咱們再匯合!
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