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漫改動畫的奮力一搏,夏達名作首部3D動畫的掙扎與抉擇

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采訪 / Pel
排版 / Enclave

“我們的初心,就是想把一個好的作品,用三維動畫的形式讓更多人看到,能讓《長歌行》這個IP擁有更多的內容形式與想象空間,最終讓它擁有更旺盛的生命力與生命周期。”

夏達 知名漫畫《長歌行》,被改編成了動畫。

最初連載于2011年的《長歌行》,講述初唐“玄武門之變”之后,本是太子之女的公主李長歌死里逃生,女扮男裝流落民間,一心尋求復仇之道的故事。



漫畫曾獲金龍獎金猴獎等榮譽,并登上日本集英社漫畫月刊連載,可以說是中國漫畫的代表作之一。

繼動態漫畫和真人影視劇改編后,B站在2021年國創大會上正式公開了《長歌行》改編動畫的消息。歷經4年制作,這部承載無數期待的作品,終于定檔2025年2月23日正式上線。

這一次的改編,能否把握住原作精髓,又將給觀眾帶來怎樣的體驗?


bilibili與麟趾居出品,大千陽光制作
2025年2月23日起 每周日更新 B站獨播


據了解,四年制作期間,主創認真聆聽了觀眾在還原度等多方面的訴求與反饋,反復調整打磨品質,原作者夏達參與特別監修,并以接近電影的制作規格呈現動畫。

本片總導演周迅,是國內第一批三維動畫人,曾參與中國首部全CG動畫電影《魔比斯環》,后創立動畫公司大千陽光,制作《大圣歸來》《哪吒之魔童降世》《姜子牙》《深海》等國產動畫電影,《長歌行》是大千陽光首部青年向動畫劇集。


制作公司大千陽光


總導演周迅


B站動畫總監制楊璐也深度參與了本片的企劃,她深耕改編動畫領域,監制動畫項目包括《十萬個冷笑話》《端腦》《兩不疑》《鎮魂街》《黑門》《反派初始化》等,見證了網絡漫畫、動畫的一路變化。


總監制楊璐


正值《長歌行》動畫上線,我們邀請到了周迅和楊璐兩位主創,分別從導演和監制的視角,聊聊《長歌行》動畫的幕后故事——

《長歌行》動畫OP


▼采訪正文


01
項目緣起


學術趴:歡迎二位接受我們的采訪。《長歌行》動畫首曝于2021年的B站國創發布會,時隔四年終于開播,我們也注意到這是大千陽光首部上線的青年向動畫劇集。能首先談談《長歌行》動畫項目的緣起嗎?

周迅:大千陽光成立于2013年,做的第一部電影就是《西游記之大圣歸來》,我是執行導演。《大圣歸來》為動畫電影產業開了個頭,之后的《哪吒之魔童降世》《姜子牙》我們也是主力制作團隊。

從《長歌行》項目開始,大千陽光開始轉型為“導演+主控團隊”的模式。


周迅曾擔任《西游記之大圣歸來》執行導演,大千陽光此后深度參與光線傳媒旗下眾多動畫電影的制作業務

大千陽光的主控團隊加上合作公司后,《長歌行》整個項目組的制作人員將近300多人,其中也有當時做《哪吒之魔童降世》的合作公司。其實中國動畫都是這樣的,有項目大家一起上,互相支援互相成就。

2020年,我們與B站國創達成共創《長歌行》動畫的合作,21年國創發布會上,上線了第一支風格測試樣片,結果被罵得一塌糊涂。(笑)


2021年《長歌行》測試樣片/首支PV


楊璐:其實我們一直在做多種嘗試,一直在尋找能讓《長歌行》動畫落地的最優方案。我們都知道,想要達到漫畫的意韻,其實對于動畫制作來說非常難,要求很高,但我們至少要在技術層面做到最好。

周迅:我覺得(B站觀眾)說的很對,很多地方確實沒考量周全,暴露了很多問題。我當時心想被罵成這樣,這個項目后面肯定就不做了。后來B站找到我們,說還是認同我們制作的品質,希望這個項目能繼續找到更好實現的制作方向。

另外當時有很多沒看過漫畫的人群對這個PV特別感興趣,還因此去關注了原漫畫和動態漫,所以我們當時就給項目定了調,目標就是要“突破次元”,讓更多的人去看《長歌行》,讓這個IP有更多更大的受眾群。



第一支PV截圖




正片截圖

02
2D和3D的抉擇

學術趴:接下來還是先問那個觀眾和粉絲都最好奇的問題吧。夏達《長歌行》是國產漫畫的口碑代表作,此前也推出過動態漫畫。為什么這次選擇以3D動畫的形式進行改編?

楊璐:我們都知道,如果《長歌行》能以二維的方式來呈現,其實是最理想的狀態,但我們無法只憑感性去制作項目,更多還要理性的思考與制作,一部動畫究竟“做不做得出來”,做出來要多少周期、多少預算,做出來的結果會怎樣——動畫是一個工業體系,無論二維還是三維。一個項目需要協調統籌上百號人能最終“畫”出同一品質的東西。

但是從當時(2020年-2021年)整體二維制作產能與質量上進行平衡的話,是很難很好地復刻《長歌行》漫畫的精美的,而且周期不可預期;而如果以電影制作的流程與品質去實現與打造,用三維更加立體寫實的一面去呈現《長歌行》的世界,在精美度與歷史氛圍呈現上,也是另一種維度的制作方案與解讀。

三維的制作如果能同時呈現在二次元受眾與真人影視的受眾面前,是否能打破所謂“動漫”的限制與圈層,擁有更多多元化的受眾,是我們一直在思考與嘗試的。像2021年上線的《兩不疑》就是有這種趨勢傾向的一部三渲二的漫改少女向作品。

周迅:我可能從另外一個層面去想。我認為一個IP作品,很重要的就是它的生命力,而生命力強大的一個表現,就是在于可以包容、以及拓展“不同的形式”的內容。形式越豐富,IP的生命力就越強。

《長歌行》有漫畫,有動態漫,有真人劇,那動畫這邊我嘗試用三維制作,讓它有更多想象及拓展空間,讓更多圈層能夠看到它。讓那些沒看過漫畫的觀眾看了三維動畫后,也會想去看看原漫畫是什么樣的。

但是有一個原則我覺得是我們要堅持的,這也是楊老師告訴我們的:發自內心地喜愛原作,尊重原作的內核與角色靈魂。我們的目的就是用三維動畫的形式把原作故事的精彩與魅力展現出來,讓更多人看到。而夏達老師在整個創作過程當中,從形象到分鏡都有給意見,她一直很關心與關注我們的制作,我們也很感激夏達老師對我們的包容與肯定。



03
主角形象,反復打磨


學術趴:李長歌是《長歌行》的主角,她既是出身高貴的大唐公主,也是女扮男裝深入邊塞的戰士。動畫首部PV到現在,我們觀察到主角造型設計有一定的調整,在設計主角形象的過程中,能透露一下建模迭代了幾版嗎?

周迅:至少四五版,另外還有兩次顛覆性修改的版本。

學術趴:修改比較多的地方有哪些?頭身比例?面部五官?

周迅:這兩個確實是修改比較多的地方。



角色設計+建模環節幕后開發圖:主角長歌





其他角色幕后開發圖

楊璐:其實三維制作上也有很多的技術限制,比如畫面中人物一多造成的渲染與穿插BUG等問題;服飾上的一些細節,唐代的寬袍大袖,我們其實都很喜歡,也是想盡量去復原的。

但是這個在目前三維動畫的制作中會有比較多的技術性問題,只要我們留心觀察,會發現現在已播的很多三維制作的偏古風向的作品中,人物基本都是束袖或者窄袖,如果有大袖,袖子的寬度也有限制。

服飾的碰撞穿插是最頭疼的問題,模型人物動起來很受限制,動作不明顯同時還很可能不好看。但這塊團隊在《長歌行》的制作中也在盡力克服,盡量讓袖子寬大符合我們的古裝印象與時代定位。

周迅:主角長歌有十套資產,其身體比例要符合她十幾歲的年紀,臉型五官也要盡量地匹配其“時而少女時而少年”的形象,還有各種各樣的場合。




長歌多變的形象切換,也給配音帶來了很高的要求,不同的造型需要在神態語氣上有不同的變化,比如公主裝時長歌是貴女公主的身份,而裝扮為白袍少年時,有一定的孤傲與紈绔感,又要有雌雄莫辨感,不能讓人明顯聽出是一個小女孩,這就要一個平衡。

考慮到觀眾看故事時的真實可信性,也要考慮到它在(3D動畫)這種形式下是否能講好故事,表演到位,讓大家不會出戲。公主也好,上陣殺敵指揮作戰也好,遇到男主被敵人俘虜也好,都想盡量讓大家覺得它是真實的。

04

改編原則與故事體量

用影視邏輯還原漫畫基調

學術趴:漫畫和影視的敘事節奏有很大不同,漫畫的表達往往可以相對跳躍,而動畫需要更連貫的敘事。立項和制作時,你們為《長歌行》動畫定下的基調是怎樣的,有哪些具體的要求?

楊璐:因為它是半架空于歷史的古裝題材,那么首先就要符合那個朝代的環境,服飾等具有歷史文化意義的元素都是盡量做到有一定的考究,但在考究之余還要跟原漫畫進行一個平衡,我們的初心是希望去還原漫畫那種華美的古風。

另外就是希望發揮團隊三維的制作優勢,最終做出來的材質和模型的質感要高,還有燈光氛圍和顏色調用;動畫表演上是盡量往真人寫實的方向靠的,所有做這些細節的目的都是希望觀眾在觀看時能感受到那個時代環境下的美。




周迅:服化道這一塊我們請了專家,是給《長安十二時辰》做服裝復原的兩位老師,動畫中有圓領袍、蹀躞帶、明光鎧這些唐朝服飾。一旦與漫畫原著中有些出入的部分,我們也會讓它符合中國古代制式的同時,盡量還原漫畫意圖,讓原作粉絲群體能看到一定的熟悉感。



楊璐:而人物性格的把握,表情表演的方向尺度,這是我們最多與夏達老師交流的。我們會從角色在故事中的行為邏輯入手,深挖其性格,避免標簽化,努力讓每個人物都顯得立體化與復雜化,我們不希望丟掉原作的內核和精神韻味。

周迅:因為一開始改編制作時我們就定了方向,我們的主線故事遵循漫畫的故事邏輯與方向,而一旦遇到漫畫中比較簡略的劇情時,我們會根據這條劇情在劇中的作用來判斷,是否按照影視的邏輯填充。

比如主角長歌去見公孫恒之前的那場戲。漫畫中用了幾格畫面交代了長歌故意散出消息讓劫匪行兇公孫恒夫人,以達到自己的目的。而我們將這場戲提煉了出來進行擴展,用更具象生動的過程呈現長歌的過人心智與智勇過人,讓它能夠更符合影視的邏輯。



漫畫第三話第19頁&第25頁相關情節的兩處截圖


學術趴:《長歌行》動畫共16集,據悉將做到原著朔州大戰結束之后。關于故事體量是如何考量的?

楊璐:我們主要考慮的是原著中哪一塊更適合作為一季劇情的節點,通過劇情時長與節點判斷,就非常自然地斷在了長歌被俘北上的劇情節點上。

周迅:等長歌去到大漠,前面出現的所有人事物其實也都不會再出現了,冒然斷在后面的劇情上,會有些不上不下之感,也有一季未完結的問題。而且從制作來看,我們不想調低制作品質,盲目追求劇情的推進。



05

最大的挑戰

流程管理與需求平衡

學術趴:片中可以看到宏大的場景和細膩的光影,后續還有大場面戰爭戲,讓人感覺超出了一般意義上動畫劇集的規格,《長歌行》在制作過程中遇到最大的挑戰是什么?





《長歌行》動畫場景


周迅:其實制作層面對我們來說還好,因為做過這么多片子。最難的還是這么多制作人員的把控,還有大量的數據交換。

以前我們接一部電影,一場戲可能最多30-40分鐘, 不到1000個鏡頭, 用個兩三年慢慢磨就做完了,涉及的合作方也沒那么多。但《長歌行》不一樣,鏡頭數是5000多個,我們是主控團隊,需要跟大量合作方將近300人不停地進行文件交換、版本迭代,這個是最困難的,整個管理下來強度非常大。

學術趴:這樣的話你們是怎么提升效率的呢?

周迅:大千陽光自己開發了一套管理系統,所有的文件傳輸在這套管理系統上跑,提高了很多效率。

以前文件修改要靠人去跟,需要制片拿到需求后安排下發給制作人員。就算一個鏡頭只返五次,單一個環節就有兩萬多次的數據量需要處理,所有環節加起來的鏡頭數據量是特別大的,以前做項目就是靠人工、靠電子表格。當然像大一點的公司可能會用老外的Shotgun(軟件),但說實話第一我們用不起,第二端口在美國,用起來很慢。

現在大千陽光有一個開發團隊,自己做了一套管理系統,所有的文件傳輸都在這個系統上跑,要改動就可以隨時改動,幫我們解決了最大的問題。我覺得這就是所謂的“影視產業工業化”。你必須得這樣才能夠完成那么大的產能,不能光靠“小米加步槍”的方式硬扛。



楊璐:從三維制作角度,一到人數眾多的鏡頭畫面時,會出現很多的技術性問題與時間、預算限制,我們最終都很驚訝,導演與團隊愿意把戰爭中“長歌”調動千軍萬馬的震撼場面,戰爭的兇悍殘酷,盡量的制作與展現出來,這在任何一個動畫項目中都很難得。

另外除了技術、管理難題,對內容上最大的困難與挑戰是平衡各種需求。

原作粉絲的需求、創作需求、拓展的需求等等,都需要溝通協調與判斷,而這些需求落在作品中究竟是什么形式,什么樣子,是否能制作實現,都是要大量協調與溝通的部分。很多時候沒有人能肯定地告訴你這個東西應該怎么做,需要我們與導演討論出方案,協調確認好方向后往下走,試錯成本其實很高,但對于動畫來說,不得不做。








《長歌行》動畫氣氛圖

06
市場定位與最后的話


學術趴:這些年來,國產動畫的品類從前些年的百花齊放,到如今似乎回歸到傳統文化改編電影+男頻網文改編劇集占主導的類型化之路上。二位對該趨勢有什么看法,如何看待《長歌行》這樣一部“漫改3D動畫”在市場中的位置?

周迅:我從創作的想法來說,當時選《長歌行》就是看中題材的不同。確實市面上現在的劇集當中,網絡小說改編會比較多,但是我覺得我們創作的東西其實可以更豐富一些。中國是能夠容納很多類型的,它不是一個單一的市場,有各種各樣的需求。

現在的影視當中,偏歷史的武俠的少年英雄不太多,女性角色就更少了。我覺得它有很大的想象空間,是很有意思的。不管男性向也好,女性向也好,最終還是在于能給到觀眾力量感。這也是我們公司大千陽光做每個項目的出發點。(笑)





楊璐:《長歌行》用近幾年比較流行的說法,算是“大女主”方向,但其實十幾年前是沒有“大女主”這個說法的。我們也想兼顧呈現那個時代的氛圍與英雄人物輩出的狀態。

學術趴:動畫剛剛開播,還有什么想對《長歌行》的動畫觀眾和原著粉絲說的話嗎?

周迅:《長歌行》有好多老粉絲。看到《長歌行》做三維動畫有那么強烈的反應,其實都來源于對這個作品的喜愛和認可,也希望大家能夠給我們三維《長歌行》一個機會,把它從頭看到尾。

如果你不喜歡它,可以隨時罵我(笑)。如果看完覺得它確實沒有背離原作的話,就幫我們多做一些推薦吧。因為我覺得,這個IP如果能夠讓更多的人看到,能夠有更多表現形式,其實是它旺盛生命力的表現。

楊璐:我知道動畫無法盡善盡美,特別在當我們選擇用三維來呈現《長歌行》的時候,就會與很多原作粉絲的想象產生很大的區別。但我們也希望大家以客觀的視角去審視動畫,去看它有沒有背離原作的初心。

我們的初心,就是想把一個好的作品,用三維動畫的形式讓更多人看到,能讓《長歌行》這個IP擁有更多的內容形式與想象空間,最終讓它擁有更旺盛的生命力與生命周期。



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