本周卡普空發(fā)布公告,《怪獵:荒野》達(dá)成了3日銷量800萬份的成績,是本社所有游戲中的最快紀(jì)錄,“三太子”辻本良三升任最高產(chǎn)品責(zé)任者(CPO),加上原本的開發(fā)部門主管和專務(wù)執(zhí)行役職責(zé),成為了CAPCOM除了老哥辻本春弘下的實(shí)際一把手。
三太子早年在怪獵項(xiàng)目負(fù)責(zé)網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)功能,這一串50382里有多少人情世故
一頭是前所未有的火爆銷量開香檳,而另一頭則是Steam上慘不忍睹的好評(píng)率,2025年首款破百萬在線的大作就在這樣一個(gè)詭異的局面中開場。
不看銷量還以為這代大翻車了
“荒野”是不是一款好游戲?從玩家一邊打一邊罵,一邊罵一邊打的抖M心態(tài)來看,無疑是非常成功的,但最多的批評(píng)聲音來自“荒野不是一款好怪獵”。
首日國區(qū)玩家貢獻(xiàn)了全球超60%的差評(píng)
每個(gè)人對(duì)“怪獵”的印象其實(shí)并不相同,每個(gè)玩家體驗(yàn)“怪獵”的獵人生涯也不盡相同,有的是PS2時(shí)代的忠實(shí)鐵粉,也有從PSP時(shí)代一作不落的掌機(jī)小子,更有在《怪獵:世界》才開始重新拾起獵刀的回歸粉絲,要匯聚成同一句差評(píng),顯然其中有不少抱怨的聲音并非空穴來風(fēng)。
眾所周知,《怪獵》IP在叛逃PS掌機(jī)后,就由兩個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)交替負(fù)責(zé),雖然人員多有重合,但間隔兩代的風(fēng)格差距還是十分明顯的,這次的《怪獵:荒野》、2018年的《怪獵:世界》和2011年的《怪獵3G》屬于主機(jī)項(xiàng)目組,而上一作《怪獵:崛起》、2015年的《怪獵X/GU》,2013年的《怪獵4/4G》,才是以掌機(jī)平臺(tái)為主的思路側(cè)重。
選擇性無視對(duì)方的創(chuàng)新,構(gòu)成了P組T組敵視內(nèi)斗的陰謀論
其中,掌機(jī)項(xiàng)目會(huì)更接近于傳統(tǒng)的《怪物獵人攜帶版》,也就是帶領(lǐng)整個(gè)IP走紅的“MHP2G”和“MHP3”,大開大合的系統(tǒng)設(shè)計(jì),顛覆性的招式動(dòng)作,豐富的游戲內(nèi)容以及高難度上手門檻,得益于掌機(jī)平臺(tái)機(jī)能的畫質(zhì)上限較低,開發(fā)組有充足的時(shí)間和動(dòng)力去卷玩法本身。而目前大賣的“世界”和“荒野”則是投入資源更多、開發(fā)周期更長的主機(jī)系列,面向全球范圍內(nèi)更多更年輕的玩家。
2018年的“世界”因?yàn)镽E引擎技術(shù)投入動(dòng)作游戲還不夠成熟,游戲的聯(lián)機(jī)和服務(wù)型運(yùn)營都處于摸索階段,PC端的發(fā)售、版本內(nèi)容更新乃至大型資料片的推進(jìn)都要比主機(jī)端晚了半年以上,因此游戲的瞬時(shí)銷量和話題熱度都錯(cuò)開了。截止至一月底,“世界”和其大型資料片“冰原”的總銷量在3600萬份。
2022年的“崛起”及其大型資料片“曙光”的總銷量為2600萬份,雖說已經(jīng)是其他日廠望塵莫及的水平了,但終究是矮了前作一大頭,也讓卡普空感到擔(dān)心,“世界”的成功會(huì)不會(huì)只是一場偶然,許多闊別掌機(jī)游戲機(jī)多年的PC玩家嘗了個(gè)鮮,并沒有轉(zhuǎn)化成系列粉絲。
“荒野”身上能看到很多“世界”的影子,比如對(duì)怪物互毆的執(zhí)著、使用彈弓和鉤爪對(duì)怪物進(jìn)行肉質(zhì)軟化、“聚魔之地”無限狩獵模式的集成和轉(zhuǎn)正、甚至是登場的NPC——我們手撕金獅子的超級(jí)賽亞人大團(tuán)長和劇情框架——來到新大陸、游歷各個(gè)地圖追殺封面怪、最后來到?jīng)Q戰(zhàn)場地找到一條古龍,稱之為“世界II”恰如其分。
而從“叫好又叫座”的“世界”,變成了“叫座不叫好”的“荒野”,游戲改變了什么?
最大的區(qū)別是游戲前15個(gè)小時(shí)的內(nèi)容調(diào)整。系列的主線故事,被玩家稱為“村任務(wù)”、“下位任務(wù)”的部分,向來是怪獵老玩家眼中的“垃圾時(shí)間”,游戲里需多武器手感都要依賴一些關(guān)鍵技能來提升,比如大劍、弓箭的快速蓄力,太刀、雙刀的回避距離,長槍、銃槍的防御強(qiáng)化等等,這些大幅改變招式速度的核心技能,都不可能在下位任務(wù)里湊齊,簡單說就是玩得不爽,因此速通主線劇情,“解禁上位任務(wù)”、“集會(huì)任務(wù)”才是刷裝備的起點(diǎn),新手玩家在這個(gè)過程中熟悉怪獵的基本規(guī)則和操作,需要耗費(fèi)較多的時(shí)間,老手則是直搗黃龍,重溫一下白板獵人的崢嶸歲月,這是系列心照不宣的默契。
也許是看到了“世?界”玩家成就統(tǒng)計(jì)中,只有45%的玩家通關(guān)了主線故事,無論對(duì)后續(xù)運(yùn)營銷售內(nèi)購,還是未來的高難度大型DLC的發(fā)售,都是很大的損失,制作組這次對(duì)這一部分進(jìn)行了較大的改動(dòng)。
首先是精簡內(nèi)容,縮短長度,村任務(wù)階段不再有所謂的湊數(shù)任務(wù),采集素材、換個(gè)地圖、換個(gè)天氣獵殺重復(fù)怪物的任務(wù)都盡數(shù)刪除,另外,敵人也以新登場新建模的怪物為主,最后砍到了主線流程僅有16只新怪,4只換色怪,平均一只怪物20分鐘,純戰(zhàn)斗玩法6個(gè)小時(shí)左右,其他部分則完全由劇情播片和敘事對(duì)白填充,完成15小時(shí)左右的流程長短。
第二是加入大量自動(dòng)便利功能,場景地圖素材位置自動(dòng)點(diǎn)亮,騎乘鷺鷹龍后直接標(biāo)選目的地,獵人會(huì)自動(dòng)導(dǎo)航到怪物身上,任務(wù)面板和貓飯綁定到玩家身上,不需要回城補(bǔ)充狀態(tài)。戰(zhàn)斗中吃藥可以自動(dòng)選擇最合適的回復(fù)劑和異常打消劑,在玩家殘血后怪物會(huì)更少地追擊補(bǔ)刀,而一旦觸發(fā)補(bǔ)刀,也會(huì)有明顯的仇恨警告,將村任務(wù)的難度降到最低。
最后則是將養(yǎng)成內(nèi)容更多的挪到“解禁”之后,這點(diǎn)和第一點(diǎn)也是相通的,因?yàn)闆]有了“通馬桶”任務(wù),因此任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)的基建升級(jí)也就不存在了,以往玩家需要花費(fèi)大量的時(shí)間去種菜收菜,強(qiáng)化菜園子,達(dá)成“打怪→回家收菜打狀態(tài)→強(qiáng)化裝備→推進(jìn)主線”的循環(huán),“荒野”則只要不停推進(jìn)主線即可。
其實(shí)“荒野”的收菜玩法并不少,但是都延后到主線通關(guān)之后才有用
當(dāng)這三點(diǎn)都實(shí)現(xiàn)后,CAPCOM就得到了一部“怪物獵人大電影”,在尺寸歷代最大的無縫大地圖中,數(shù)十條食草龍被辟獸追逐著擠過山坳,緊隨其后的是騎在龍背上的玩家獵人;鷺鷹龍躍上反重力遺跡抬起的石階,穿梭越過冠狀樹海,展翅滑翔來到怪物換區(qū)路線前方的碎石崖口,獵人拉起彈弓,等待給走投無路的沙海龍補(bǔ)上最后一根稻草。這些概念設(shè)計(jì)階段的美好想象,都直接呈現(xiàn)在主線劇情的演繹之中,每一段故事都充滿驚心動(dòng)魄和跌宕起伏的演出。
這難道不是好事嗎?誠然,大場面是CAPCOM給到的最大誠意,也讓游戲?qū)Φ蒙献罡咭粰n的3A游戲票價(jià)。CAPCOM的動(dòng)作游戲常給人一種玩法至上,劇情就是隨便套在玩法中扯一點(diǎn)的感覺,無論是《生化危機(jī)》、《鬼武者》還是《洛克人》、《鬼泣》,劇情占比都要遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于同時(shí)代的其他游戲廠商,在這次的變革下“荒野”是近世代下唯一一款劇情驅(qū)動(dòng)玩法,由故事帶領(lǐng)著玩家一步步體驗(yàn)戰(zhàn)斗冒險(xiǎn)的作品。
“生化”每一部設(shè)定集都要花不少筆墨去解釋地圖里為什么有那么多機(jī)關(guān)和陷阱
但《怪獵》系列的醍醐味,也在這種爆米花電影式的節(jié)奏中丟失了。
在老玩家的眼里,MH不單單是“猛漢”,不能完全等于“砍怪模擬器”,從狩獵前期的籌備,對(duì)任務(wù)地點(diǎn)的熟悉,對(duì)怪物性格的調(diào)查,都是扮演獵人的一環(huán),而隨著這些要素從游戲開篇的劇情模式中移除延后,游戲反而變成了一個(gè)純粹的動(dòng)作游戲,前往新地圖,看片,打怪,基地里幾乎沒有什么有用的升級(jí),下位裝備也沒有什么非刷不可的理由,于是只能繼續(xù)被引導(dǎo)著去剁下一只。
捕獲擊敗怪物的任務(wù)都被放到了解禁后,讓我一度忘記了怪物是可以不殺的
高便利性的狩獵輔助功能則讓玩家更加不用動(dòng)腦,只需專注在和怪物的閃轉(zhuǎn)騰挪中,人傷了自動(dòng)抓藥,砍鈍了上馬磨刀,怪丟了自帶雷達(dá),環(huán)境道具的密度也相當(dāng)高,幾乎每個(gè)區(qū)都有大量的回復(fù)蜜蟲、陷阱青蛙、彈弓子彈,隨手一抓就能改變戰(zhàn)局,戰(zhàn)斗的體驗(yàn)自然是更爽了,但留給“騷操作”的記憶點(diǎn)沒有了,玩家依舊可以用生肉作為誘餌,聽著祖?zhèn)鰾GM烤出完美的肉,依舊可以用小釣竿穿上魚餌一條條釣魚,依舊可以摟滿藥物素材,手動(dòng)調(diào)配回復(fù)劑,但上下限都遠(yuǎn)不如新方案。
眾多因素整合起來,讓“荒野”的前15個(gè)小時(shí)變成了枯燥難耐的折磨,我們的陶德哥哥說過,精明的開發(fā)者應(yīng)該把游戲最精彩的部分放在開頭15分鐘,《天際》如是,《輻射4》亦如是,也有不少大佬把這個(gè)理論泛化,擴(kuò)展到游戲的第一個(gè)小時(shí),第一個(gè)章節(jié),用大量后續(xù)流程中都不會(huì)再復(fù)用一次的特效來提升賣相。CAPCOM顯然遵循了這個(gè)理念,呈現(xiàn)出了《怪獵》系列投入最大手筆的村任務(wù)劇情,卻道是南轅北轍。
近年來卡普空靠著《生化危機(jī)》和《怪物獵人》兩大IP左右生風(fēng),部部都是超千萬級(jí)熱賣,但社內(nèi)也始終沒有停下尋找新IP的腳步,遠(yuǎn)的如去年的《龍之信條》,近的好比《鬼武者》系列的重啟和重制,都希望將其壯大成老爺?shù)牡谌龡l腿。這些項(xiàng)目投入都不在少數(shù),愿意不斷加大投資在3A游戲上的廠商更是屈指可數(shù),如果得到的答案是“加大投資”未必就等于“百尺竿頭更進(jìn)一步”,那么大型游戲?qū)︻A(yù)算的需求勢必存在一個(gè)邊際效益的極值。
相同的事情在十年前也發(fā)生過一次,《生化危機(jī)6》的流程長度幾乎翻了前作三倍,是之前所有正作地圖大小的總和,大容量的CG過場動(dòng)畫,精益求精的動(dòng)作設(shè)計(jì),然而最后換來的是被認(rèn)為最不像“生化危機(jī)”的一部,叫座不叫好的銷量透支了整個(gè)IP的氣質(zhì),以及系列長達(dá)六年的凍結(jié)。只能說,有錢了使勁浪就是卡婊的生存哲學(xué),可能也是其作為第三方日廠從游戲機(jī)第三世代存活至今的奧義。
當(dāng)然,本?劇情部分的拉跨給新作開了一個(gè)壞頭,但誰讓它是獨(dú)一無二的怪獵呢?昔日《討鬼傳》、《噬神者》等共斗競品紛紛凋落,而每一部新怪獵都能讓老玩家感到前作天下無敵,其實(shí)很多游戲系列變革中的利弊,只有在深入體驗(yàn),充分發(fā)展后才能顯現(xiàn)出來,以變化的眼光看待,誰又能保證怪獵不能在劇情上寫出花來?
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