撰文| 吳坤諺
編輯| 吳先之
2016年,潮汕牛肉火鍋風靡全國,次年,該單品便迎來了洗牌潮。單品最易打爆的餐飲尚且如此,遑論鮮有較大品類創新的游戲。
迄今仍在吃三國IP的靈犀互娛,便是時下少有遵循“大單品”思路的游戲公司。一度推動團隊完成“從0到1”,并在相對小眾的SLG品類站穩腳跟的《三國志·戰略版》(下稱《三戰》)是其一,下一個則是2020年推出,吃到策略卡牌時代紅利的《三國志幻想大陸》(下稱《三幻》)。
自靈犀互娛在老本行SLG的表現來看,隨著新挑戰者成功殺入賽道,《三戰》的領先地位已然不再牢靠。據點點數據(iOS以及默認按iOS兩倍計算安卓渠道),《三戰》2024全年流水約42.67億元,同比大減24.83%,與之相對是2024年中才殺入同賽道的B站《三國:謀定天下》(下稱《三謀》)半年流水29.01億元。
《三幻》的處境更為微妙,其在早已因二游涌入而成為紅海的策略卡牌賽道的聲量不再,去年其月流水在500萬到700萬間浮動,截至發稿前于iOS暢銷榜位居179。
精細化運營的長青敘事雖是游戲行業對抗單品生命周期的“萬能靈藥”, 若要撐起一家公司持續向前的野望,挑戰頗多。這一點自早先分管靈犀互娛的阿里大文娛CEO樊路遠,在內部講話中不吝斥責之詞中可見一般。
時間來到2025年,在《三戰》流水還算堅挺的情況下,步入生命周期末段的《三幻》的接班人已率先上桌。日前,《三幻》續作《三國志幻想大陸2梟之歌》(下稱《三幻2》)開啟首輪測試。
續作確定性的B面是守成,自這個算不上“新”的新品沿襲IP、相似的玩法與規模堆砌下更為精湛的立繪美術看來,似乎靈犀互娛還是未能跳脫出單品思維的窠臼。
沉沒成本
小到個人投資者握緊持續走跌的股票不愿離場,大到英法兩國聯合研發卻以失敗告終的協和超音速客機項目,沉沒成本對決策的影響無處不在,早在2022年便開始研發的《三幻2》也帶著該謬誤的色彩。
2022年,《三幻》推出兩年后,流水的走弱以及二次元卡牌競品的出現,讓靈犀互娛團隊萌生了開發續作的想法。如何在既有卡牌游戲市場做到差異化,便成為團隊首個需要思考的問題。
眾所周知,卡牌游戲尤其是移動端卡牌,錨定的是玩家的碎片化時間。這意味著由《博德之門》這樣的CRPG奠定的古典回合制的高操作性被玩家便攜娛樂的需求所解構,由此衍生出依靠內購或是掛機放置的低門檻數值養成與動態平衡的戰斗系統。
相似的內核將卡牌游戲的差異化競爭點導向了內容,彼時的卡牌游戲市場,用一句話概括是“立繪稱王”。例如斬獲2022年TGA最佳手游的《Marvel Snap》,其背后漫威系列漫畫數十年的美術底蘊功不可沒。放眼國內市場,美術設計錨點更少,相對自由的的二次元亦相較三國IP更易在美術上出彩。
這將《三幻2》的差異化訴求導向了玩法創新,其在研過程也是核心玩法不斷試錯的過程——相較于周期短、成本低的常規卡牌游戲,《三幻2》的開發周期被持續拉長。整整三年,直至日前《三幻2》放出實機PV前,《三幻》多次召回核心玩家試玩demo。
更長的周期與更高的成本對應了靈犀互娛的沉沒成本,如鯁在喉也好,箭在弦上也罷,《三幻2》最終還是要闖一闖而今卷上加卷的卡牌市場。
要知道,《三幻2》在研期間,國內卡牌市場也隨著產品迭代而發生變化。二次元回合制卡牌已有米哈游的《崩壞:星穹鐵道》,憑借高強度的畫面、劇情與音樂等內容更新牢牢占據頭部;策略戰斗的細分品類也由網易旗下的《爐石傳說》與《漫威終極逆轉》包了個圓。
兩者分別代表著卡牌游戲品類創新的內容與策略兩個創新方向,自目前曝出的實機演示,我們也能自《三幻2》中看到針對性的突破與嘗試。
內容方面,《三幻2》在3D視覺呈現的基礎上,融合了近年來愈發火熱的國風與二次元的美術風格,劇情上則放棄了常規卡牌慣用的原創主角,而是代入武將POV的方式來強調體驗創新。戰斗方面目前釋出的信息不多,但可以肯定的是在多輪測試下,其上線的表現不會太過于同質化。
倘若我們回顧靈犀互娛在過去兩年推出的新品,不難發現其立項正試圖走出過去熟悉的領域,如風格上偏向乙游的“出海轉內銷”作品《如鳶》與“帕魯Like”的SOC《荒野曙光》。
與之相比,《三幻2》像是靈犀互娛多元戰略確立前的“遺老”,接班日薄西山的《三幻》或許可行,但似乎承載不了更大的期望。
誰來接班
《三謀》來勢兇猛,相比起《三幻2》接棒《三幻》,為《三戰》尋找接班者對靈犀互娛更為重要。
好比特斯拉進入國內市場一般,《三謀》某種程度上可以被視作是國內相對僵化的SLG市場中的一條“鯰魚”——以不同程度的輕量化設計,一定程度上消解了傳統國戰類SLG游戲的游戲門檻。
首當其沖的是以“4X”(探索、擴張、開發、征服)為核心的玩法設計框架,玩家需要獲取和消耗資源升級基地、英雄、兵種和部隊數量來不斷提升戰力,繼而通過GVG對抗與爭奪土地、資源來獲取游戲體驗。戰力養成導向了強數值付費,玩家間的對抗則源于強社交設計。
玩家的游戲體驗與氪金程度掛鉤的特點為這條賽道劃定了較小的玩家圈層;“強制”與同盟盟友一起爭奪資源產出的玩法設計也造就了類似“打卡上班”體驗,將賽道內玩家們的競爭趨向于“留存”而非拉新,而業內廣為流傳的SLG獲客成本單價高達2000元以上。
顯而易見,《三謀》在玩法上輕量化設計直指限制SLG游戲難以擊穿圈層的弊端。氪金方面,其去除建筑升級時間與取消VIP特權付費等;肝度方面,設置了體力限制。即使未觸及抽卡與陣容培養等核心付費邏輯的內容,《三謀》這張“降氪減負”的牌也算是打了出去。
一位SLG重度玩家直言,千元投入就能在《三謀》玩出《三戰》萬元的感覺。
面對玩家流失的可能,我們不難自《三戰》在《三謀》上線后屢屢推出的福利活動中一窺這位“老大哥”在面對新挑戰者時的不安,如其在春節期間上線的“一分錢新春霸業禮包”、頻繁更改早已為玩家們打入冷宮的老武將數值以及推動電競賽事體系加速成熟等。
在不大動核心設計的情況下,《三戰》已經盡可能通過精細化運營來穩住盤子。但從前述流水表現來看,《三謀》能在輕量化內購設計的情況下在流水上快速追趕,主要原因在于其擴大了用戶圈層。
我們雖不能一覽其與《三戰》的用戶大盤全貌,但iOS兩個不同計算邏輯下的榜單卻一定程度上反映了現實:截至發稿前,《三謀》與《三戰》在暢銷榜上的位置相近,分別是15和16,然而在更多計算下載量與留存的免費榜上,兩者的排名分別是27與212。
更直觀地說,《三謀》的出現為國內SLG市場帶來了低ARPU,大DAU的可能性。然而在趨同的玩法之外,為了不損害核心玩家的利益與體驗,《三戰》并不能就著前者“抄作業”。
一位接近靈犀互娛人士稱,在《三戰》與“前輩”《率土之濱》的官司塵埃落定后,團隊認為國內SLG格局基本穩定,因此其SLG新游立項更多會偏向海外市場。目前其儲備有針對歐美、日本以及全球PC市場的在研SLG,卻沒有著急為《三戰》找“接班人”。
考慮到《如鳶》這個“出海轉內銷”的案例,靈犀互娛的SLG新游儲備或許會在海外打響后再上線國內,屆時或可接棒《三戰》的戰略位置。但這也這意味著除了《三戰》的運營外,靈犀互娛的研發線同樣承壓。
組織迷思
產品線是組織的直觀反映,靈犀互娛青黃不接的現狀與過去一年多以來其組織多次震蕩有直接關聯。
自去年1月起,靈犀互娛便開始了漫長的組織變陣,先是“回歸”大文娛,而后是去年3月周炳樞接替詹鐘暉(叮當)上位執旗并于6月發起的管理團隊年輕化的內部變革。不過,頗具進取意味的“年輕化”不過是是迎合大阿里的組織變化,而新人上位與舊人離開也不過是是不同派系與風格之間的拉扯。
2017年,阿里收購簡悅游戲并布局自研業務,多位高管出身網易的簡悅游戲素有“小網易”之稱,這一印象自然也“過繼”到了靈犀互娛頭上。自其于2020年升級為獨立事業群以來,簡悅系都是當家人。
我們能自靈犀互娛的整個研運管線看到網易的影子。除主要來自于前游族制作人王憶飛帶隊的星辰工作室主攻的卡牌賽道外,靈犀互娛主要布局的MMO(《風之大陸》)與SLG(《三戰》)都算得上網易的老本行。
如果要問簡悅老人的退出能否“洗干凈”源于網易與簡悅的遺留,答案似乎并不能肯定。
團隊內對樊路遠的分管頗有怨氣,“與其說是‘回歸’倒不如說是‘歸化’”,去年12月爆發的內部講話矛盾即是明證;另一方面,自前文提到的《三幻2》以及多款在研SLG游戲來看,新人們目前還沒有掏出跳脫出過去成功經驗的產品。
我們還了解到,樊路遠在分管靈犀互娛后便將管線的AI化視作戰略級目標。然而AI并非團隊降本增效的自然需求,而是為了貼合大文娛的整體敘事,以便未來和大文娛一起打包上市,因此技術中臺成為組織換血的“重災區”。
后叮當時代,如何把好服從組織安排與走出獨特道路間的平衡木,成為新掌門人周炳樞的新考題。在靈犀互娛嘗試消化好叮當時代的遺產期間,大文娛也需要以包容的姿態,為其提供更多的資源與空間。
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