映維網Nweon2025年03月20日) 根據Meta游戲總監克里斯·普魯厄特(Chris Pruett)在GDC大會的發言,Quest內容的營收超過20億美元。另外,2024年的每月頭顯使用量增長了30%。
自Quest 2推出以來,公司的元宇宙業務共帶來了90億美元的營收。這意味著公司超過80%的營收都來自于硬件和其他服務,只有不到20%的營收是來自于內容。
Meta過去曾兩次公開過Quest Store的營收數據。在2022年2月的電話財報中,馬克·扎克伯格表示Quest Store的營收已經超過10億美元。到了10月,所述數字則超過15億美元。
除了營收數字之外,普魯厄特指出Quest頭顯的每月使用量增長了30%:“擁有并積極使用頭顯的人數比以往任何時候都要多。
他進一步補充道,現在FP2游戲日益成為主流,占據了超過70%的用戶時間。不過,他表示商店的大多數營收依然是來自于付費游戲。
對于游戲玩家的轉向,普魯厄特指出盡管這種變化似乎是VR/MR獨有,但它同時反應了整個游戲行業的趨勢:玩家支出觸及天花板,市場投資枯竭。
回到VR/MR,他表示受眾的變化“超乎預期”。現在,Quest 3S用戶的平均年齡更小,而他們的可支配收入不如以前的Quest用戶。
普魯厄特繼續道,青少年用戶正在增長,而他們現在代表了活躍用戶的大多數,并主要側重社交型的F2P游戲,如《Gorilla Tag》等。
另外,對于成人用戶,一個新的群體正在形成,他們對沉浸式VR或MR應用并不特別感興趣,他們主要是將頭顯視為媒體消費的TV設備的延伸,并且喜歡體育、電影、音樂會等等。當然,這個群體會玩游戲,但只是次要的消遣。
之前有開發工作室吐槽Meta的策略導致自己營收下滑,包括曝光度下降、Meta把重點轉向Horizon Worlds,以及將App Lab與主商店合并的決定等等。
普魯厄特強調是市場的轉變造成原本依賴付費模式的開發工作室營收下滑,而不是說Meta的原因。他舉例道,在測試商店視圖時,舊視圖和新視圖的用戶消費差異不到1%。另外,Horizon Worlds方面同樣表明最多只減少了3%的用戶支出。所以總的來說,Meta本身實施的變化并不會造成用戶總支出的大幅減少。實際上,用戶在2024年的總支出反而增加了12%。
他進一步支出,大多數來到商店的VR愛好者已經知道他們想買什么,所以Meta實施的變化對他們沒有太大影響:“我們意識到2024年一下子發生了很多變化。我們花了很長時間來拆解變化的影響,因為大家很容易將相關性與因果關系混為一談。研究尚未完成,我們依然在學習和微調。幸運的是,數據可以非常清楚地告訴我們什么時候犯了錯誤,這樣我們就可以糾正錯誤。”
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