上月底,筆者曾在某篇稿件中對(duì)歐美廠商做過(guò)一點(diǎn)“拷打”,當(dāng)時(shí)就提到歐美大廠的門面代表育碧,在過(guò)去一年持續(xù)遭受著重大考驗(yàn)。
如果只是產(chǎn)品銷量不盡如人意也就罷了,偏偏近期市面上還總充斥著各種被收購(gòu)、要倒閉、IP將被分割的負(fù)面消息。仿佛“育碧要倒”不是一句玩笑話,而是業(yè)內(nèi)心照不宣的要聞一般。
而就在本月20號(hào),育碧終于交出了階段性考卷——被寄予厚望的《刺客信條:影》正式發(fā)售了。
要知道,這款系列新作在發(fā)售之前可謂是debuff疊滿、無(wú)人看好。
本來(lái)選擇日本作為背景是一步好棋,武士、忍者等受歡迎的元素加上《刺客信條》宏大的世界觀,將很具大賣潛力。結(jié)果育碧魁北克不知是有意還是無(wú)意,別出心裁地選擇了黑人彌助作為主角,一時(shí)在全球范圍內(nèi)掀起了軒然大波。
備受爭(zhēng)議的主角彌助
日本玩家固然因?yàn)橛螒蚶锖谌酥鹘谴蛟疑裆纭厥兹毡救艘约昂涂椞镄砰L(zhǎng)的妹妹阿市“談戀愛(ài)”等橋段破防,但歐美玩家似乎也不那么買賬,認(rèn)為本作有千百種可書寫的維度,偏要以順應(yīng)DEI的切入點(diǎn)去做呈現(xiàn)——而當(dāng)下正是聲討DEI的輿論高潮。
而且這些質(zhì)疑發(fā)酵可不只是在網(wǎng)上打打嘴仗。
比如關(guān)于不尊重日本神社的爭(zhēng)議,可是驚動(dòng)了日本現(xiàn)任首相石破茂,讓他在參議院預(yù)算委員會(huì)上直言“在神社做不文明行為是一種侮辱,不可饒恕”。后續(xù)育碧也限制了玩家對(duì)宗教場(chǎng)所的破壞行為,沒(méi)敢用“創(chuàng)作自由”為借口繼續(xù)無(wú)視爭(zhēng)議了。
然而不知是否因?yàn)檩浾搱?chǎng)過(guò)于混亂以及對(duì)產(chǎn)品預(yù)期過(guò)低,20號(hào)游戲解禁后的玩家反饋和市場(chǎng)成績(jī),多少有些出人意料。
截止目前,《影》的Steam在線峰值已突破6.4萬(wàn),打破了《奧德賽》6.2萬(wàn)的峰值,成為《刺客信條》在Steam上的最高紀(jì)錄。
同時(shí)育碧也在X上發(fā)貼慶祝,稱游戲的總玩家數(shù)量已超過(guò)200萬(wàn)人,超越《起源》、《奧德賽》的首發(fā)人數(shù),是育碧史上首日發(fā)行量第二大的游戲 (僅次于英靈殿)。
甚至借助看家大作的突出表現(xiàn),育碧股價(jià)在1天內(nèi)還上漲了7%。
面對(duì)較為超預(yù)期的成績(jī),連神谷英樹(shù)這樣的日本游戲人,都在社交平臺(tái)為《影》大聲叫屈,認(rèn)為本作被“過(guò)度批評(píng)很可憐”。
如此戲劇性的進(jìn)程,讓我頗感好奇。育碧這兩年的困境,到底源于什么?在歐美廠商整體有些疲軟的當(dāng)下,育碧的運(yùn)營(yíng)體系還具備參考價(jià)值嗎?
上周末用PS5沉浸式地吃了兩天“罐頭”后,我想是時(shí)候來(lái)聊聊這些有趣的話題了。
罐頭味有些淡了的罐頭
首先,《刺客信條:影》確實(shí)給我?guī)?lái)了一些樂(lè)趣。
但這份樂(lè)趣并非僅源自于玩法,而在于當(dāng)我用所謂的“媒體視角”去觀察時(shí),我能感受到本作的“努力和擰巴”——這種反差感是育碧模式的力量源泉,也是困境所在。
游戲當(dāng)然有很好的部分,比如說(shuō)視聽(tīng)表現(xiàn)和美術(shù)風(fēng)格就堪稱是3A產(chǎn)品的標(biāo)桿。
《影》采用了育碧自家Anvil引擎的下一代版本打造,外加RTGI(光線追蹤全局光照)技術(shù),讓數(shù)毛社(Digital Foundry)都給出了“系列在主機(jī)平臺(tái)上畫面最美一作”的贊譽(yù)。PS5版本即便開(kāi)著平衡模式,畫面表現(xiàn)也依舊出眾,絕對(duì)是那種小白朋友來(lái)家里做客時(shí)可以秀他一臉的游戲。
覆蓋面極廣的植被、看似多變的地形、自然的光影、豐富的色彩、城鎮(zhèn)內(nèi)充滿交互的建筑和填充得不錯(cuò)的居民生活細(xì)節(jié),都讓本作擁有頗高的“旅游價(jià)值”——從感官享受維度看,育碧的大廠護(hù)城河還在,甚至仍在進(jìn)化中。
再比如說(shuō)“刺殺”體驗(yàn)。
雖然《影》仍然有RPG要素限制刺殺效果的設(shè)計(jì),但你能在關(guān)卡里感受到那種純正的“刺客體驗(yàn)感”,尤其是前面十幾個(gè)小時(shí)里扮演奈緒江的橋段。
干凈利落
由于養(yǎng)成內(nèi)容還沒(méi)完全鋪開(kāi),到處都是可以秒殺我的強(qiáng)敵,我必須規(guī)劃路線認(rèn)真潛行、借助道具聲東擊西,最終摸到刺殺目標(biāo)身后一擊斃命,系列多年沉淀下來(lái)的玩法內(nèi)核還是有其樂(lè)趣的。
本作加入匍匐的同時(shí)還大幅更新了刺殺動(dòng)作,由此進(jìn)一步提升了整個(gè)刺殺流程的操作上限,通過(guò)連續(xù)變換方位打出一連串的花式處決,無(wú)疑是支撐我玩下去的重要部分。
遇到高手會(huì)刺殺失敗
但《影》的整體體驗(yàn),確實(shí)也說(shuō)不上多舒服——我想這是源于育碧有一種“要改不改”的搖擺。
我相信無(wú)論是魁北克還是蒙特利爾工作室,應(yīng)該都意識(shí)到流行了十來(lái)年的刺客式開(kāi)放世界越發(fā)難以滿足當(dāng)下玩家的需求,但由于IP偏年貨的屬性以及承擔(dān)著育碧的商業(yè)訴求,使得系列錯(cuò)過(guò)了最佳的轉(zhuǎn)型摸索期。
如今團(tuán)隊(duì)就只能以一種“自欺欺人”的態(tài)度去包裝整個(gè)框架。
為什么說(shuō)自欺欺人呢?光是看《影》對(duì)“滿地圖問(wèn)號(hào)”的處理就知道了。
為了減輕清單式開(kāi)放世界的乏味,《影》特地提供了弱引導(dǎo)模式。游戲不再上來(lái)就把一切目標(biāo)都清楚地扔在地圖上,而是以刺殺仇人等劇情為主軸做串聯(lián),只提供一些地區(qū)方位線索讓玩家自己在某個(gè)范圍內(nèi)去發(fā)現(xiàn)任務(wù)。
這種設(shè)計(jì)在開(kāi)篇非常唬人。女主角有自己的據(jù)點(diǎn),可以收集素材建設(shè)據(jù)點(diǎn)并不斷招人,再派出探子到各地尋訪,有時(shí)還得通過(guò)一些小事件逐步接近目標(biāo),最終準(zhǔn)備就緒啟動(dòng)刺殺。
這種更聚焦于人和地域的設(shè)計(jì)確實(shí)比直接拉清單有質(zhì)感,但體驗(yàn)起來(lái)卻總讓人倍感焦躁。尤其對(duì)于我這種眼神記性都不太好的中年男性而言,看著地圖上各種日本地名去鎖定位置真的是一種折磨。
關(guān)鍵是如果圍繞這個(gè)體系做一些有深度、自由度的玩法也就罷了,但整個(gè)包裝屬于是概念有趣但反饋完全不足。
這種不把任務(wù)目標(biāo)給你的思路,雖然強(qiáng)化了一些敘事沉浸感,但帶來(lái)的更多是一種“添堵”的感覺(jué),還真不如全程開(kāi)啟引導(dǎo)來(lái)得痛快。
更別提隨著你不斷解鎖傳送點(diǎn),地圖上的東西依舊會(huì)越來(lái)越多,到這時(shí)你也許就瞬間“看懂了”——或許什么都沒(méi)改變。
總之,育碧還有能力和思路去做出一些獨(dú)特設(shè)計(jì),研發(fā)硬實(shí)力也不容小覷,但問(wèn)題在于即便《影》顯示出了一些轉(zhuǎn)變傾向,但就公司體量而言,真的還有時(shí)間能在大方向上掉頭嗎?
“育制菜”怎么不靈了?
育碧在過(guò)去十年的兩個(gè)世代里,絕對(duì)屬于吃足了時(shí)代紅利的那一批廠商,如今慘遭“反噬”,其中因果可謂是內(nèi)外交織,實(shí)難用兩句話說(shuō)清。我們?cè)囍鴣?lái)稍微來(lái)梳理下。
第一肯定還是因?yàn)檫^(guò)分的路徑依賴。
雖然大家都以罐頭廠的名號(hào)去抨擊育碧,但在我看來(lái)“罐頭化”可能并非原罪——工業(yè)化程度高能是錯(cuò)么?而且無(wú)可否認(rèn)的是,育碧進(jìn)入工業(yè)化正循環(huán)的那些年,也是《刺客信條》系列徹底穩(wěn)定在千萬(wàn)級(jí)大作的重要時(shí)刻。
玩家統(tǒng)計(jì)的《刺客信條》系列銷量
但問(wèn)題在于,所謂的罐頭化并非止步于《刺客信條》,而是完全侵襲了育碧的產(chǎn)品線和對(duì)外品牌形象。從2019年的《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》到2023年的《阿凡達(dá):潘多拉邊境》再到《星球大戰(zhàn):亡命之徒》,無(wú)論是口碑還是銷量,都能看出市場(chǎng)對(duì)育碧產(chǎn)品矩陣已頗感疲倦了。
去年的《星球大戰(zhàn):亡命之徒》讓育碧受傷頗深
跑通一個(gè)框架后立馬復(fù)刻到各個(gè)IP上,用高速運(yùn)轉(zhuǎn)的產(chǎn)品線來(lái)?yè)屨几鱾€(gè)檔期達(dá)成商業(yè)循環(huán),固然是大廠的常規(guī)打法,但育碧這些年可謂是一點(diǎn)“3A新品試驗(yàn)田”都沒(méi)留,而是全力壓榨商業(yè)價(jià)值去了。
而當(dāng)阿育偶爾想做一些創(chuàng)新突破時(shí),我們就只能看到《刺客信條:幻景》、《波斯王子:失落的王冠》這類中小體量的產(chǎn)品。它們口碑不錯(cuò),證明育碧還會(huì)做游戲,但對(duì)大局全然無(wú)用:大家期待的永遠(yuǎn)是育碧用《刺客信條:影》這個(gè)程度的產(chǎn)品來(lái)調(diào)頭。
《波斯王子:失落的王冠》
至于曾經(jīng)一度走在行業(yè)變革前線的育碧GaaS全家桶,這些年更是連路徑依賴都依賴不上了。
籌備了11年的《碧海黑帆》反響不佳,《不羈聯(lián)盟》去年上線今年6月就要停服,鬧了半天最后還是得吃回《榮耀戰(zhàn)魂》、《彩虹六號(hào)》的老本,比起單機(jī)領(lǐng)域的停滯不前,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品難有突破,或許對(duì)品牌的隱患還更大。
《不羈聯(lián)盟》
二是包括人力、項(xiàng)目管理、平臺(tái)搭建等維度在內(nèi)的企業(yè)運(yùn)營(yíng)問(wèn)題。當(dāng)產(chǎn)品銷售受阻、一快打三慢”的絕活不再奏效時(shí),過(guò)度招兵買馬及立項(xiàng)的苦果造成的動(dòng)蕩就越發(fā)明顯——平衡的藝術(shù)正在被打破。
針對(duì)這個(gè)問(wèn)題板塊,育碧其實(shí)早就在著手“自救”。從2023年5月發(fā)布的23-24財(cái)年的財(cái)報(bào)就能看出,育碧在項(xiàng)目調(diào)整和團(tuán)隊(duì)優(yōu)化上已取得了不少成果。
為適應(yīng)市場(chǎng)變化,育碧當(dāng)時(shí)對(duì)全球發(fā)行團(tuán)隊(duì)、亞太地區(qū)的三個(gè)參與中心以及中央層面做了重組。同時(shí)育碧決定停止《全境封鎖:腹地》的開(kāi)發(fā),并將資源重新部署到更大的機(jī)會(huì)上,如《不羈聯(lián)盟》(已經(jīng)結(jié)束啦)和《彩虹六號(hào)》。
公司還通過(guò)嚴(yán)格的招聘控制、組織簡(jiǎn)化和有針對(duì)性的重組,在2024年3月底讓員工總數(shù)降至19011人,較18個(gè)月前減少了1700多人(后續(xù)至今又開(kāi)啟過(guò)數(shù)次裁員)。
這個(gè)財(cái)報(bào)在當(dāng)時(shí)算是“喜報(bào)”,畢竟全年?duì)I業(yè)利潤(rùn)扭虧為盈,彌補(bǔ)了同期5億歐元的虧損,創(chuàng)下年度營(yíng)收紀(jì)錄——能看出控制團(tuán)隊(duì)規(guī)模和項(xiàng)目走向,是育碧不得不推進(jìn)的核心任務(wù)。
到了今年2月發(fā)布的2024-25財(cái)年第三季度財(cái)報(bào),頂著收入同比下降31.4%的壓力,育碧首席執(zhí)行官Yves Guillemot在會(huì)議上強(qiáng)調(diào)的還是“進(jìn)一步的有針對(duì)性的重組”。同時(shí)會(huì)進(jìn)一步聚焦開(kāi)放世界和實(shí)時(shí)服務(wù)類游戲,力求未來(lái)幾年將推出一系列產(chǎn)品組合。可見(jiàn)育碧短時(shí)間內(nèi)屬實(shí)拿不出什么狠活,只能用精簡(jiǎn)團(tuán)隊(duì)和項(xiàng)目的方式徐徐圖之了。
另外就是此前育碧堅(jiān)持的平臺(tái)策略,如今看來(lái)也是“站錯(cuò)了隊(duì)”。
自2019年《全境封鎖2》成為Epic平臺(tái)的獨(dú)占游戲后,育碧與Epic的合作就日益緊密。業(yè)內(nèi)也普遍認(rèn)為,育碧與Epic簽訂了獨(dú)家合作協(xié)議。
而從今年的《影》開(kāi)始,未來(lái)育碧新作都將在Steam平臺(tái)同步發(fā)售,這也標(biāo)志著這位曾想在Epic上構(gòu)建自己生態(tài)的大廠,終究為了賺錢灰溜溜地回到了Steam的懷抱,讓人頗感唏噓。而這種反復(fù)橫跳,想必也讓育碧錯(cuò)失了不少良機(jī)。
最后則是競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手們的入場(chǎng),大幅消磨了玩家的耐心——市場(chǎng)在縮減。
育碧原本的生態(tài)位其實(shí)很穩(wěn)固,尤其是在所謂的“開(kāi)放世界”賽道,比它做得快的沒(méi)它做得好,比它好的又沒(méi)它快,屬于是游戲界的“好萊塢電影”,看多了嫌棄沒(méi)營(yíng)養(yǎng),不看又閑得發(fā)慌,而歸根結(jié)底行業(yè)和玩家都離不開(kāi)它。
但這樣的紅利期,如今正步入尾聲。
前R星設(shè)計(jì)師Cameron Williams近期就在GDC研討會(huì)上表示,由于當(dāng)前開(kāi)放世界設(shè)計(jì)過(guò)度追求規(guī)模,導(dǎo)致玩家極易陷入“選擇癱瘓”的困境:“地圖越大,探索動(dòng)力反而越弱”。
育碧的一系列開(kāi)放世界游戲?yàn)榱肆看蠊茱枺瑤缀趺恳蛔鞫际呛莺葑黾臃ǎ瑹o(wú)疑正是導(dǎo)致玩家探索疲憊的“元兇”。看著阿育深耕開(kāi)放世界的架勢(shì),未來(lái)再不做改變或許將很難為IP收獲新鮮血液了——即便《影》這次又被它糊弄了過(guò)去。
更關(guān)鍵的是,某些吸收了“育制菜”精華的廠商,已經(jīng)能拿出上位替代品了。比如索尼的第一方出品,就是當(dāng)下育碧最直接的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。
育碧:明明是我先來(lái)的
《漫威蜘蛛俠》、《地平線》、《對(duì)馬島之魂》等系列產(chǎn)品,看似也是育碧套路,但這些游戲不單劇情更細(xì)膩、畫面更精美,還懂得在游戲規(guī)模上“有節(jié)制地做呈現(xiàn)”。可以說(shuō)育碧未來(lái)面對(duì)的問(wèn)題,不僅是品類熱度退潮,而是越來(lái)越多人來(lái)加速搶飯吃,快要把它擠下飯桌了。
現(xiàn)在改還來(lái)得及嗎?
說(shuō)句老實(shí)話,我對(duì)《刺客信條:影》的觀感并不算糟,甚至還有些好感。
即便實(shí)際玩起來(lái)能感受到操作、設(shè)計(jì)等維度存在不少小問(wèn)題,即便本作沒(méi)有了堪稱系列點(diǎn)睛之筆的現(xiàn)代劇情,但它起碼讓我看到了能變得更好的產(chǎn)品底子和團(tuán)隊(duì)實(shí)力。
在《影》上市之后,我更加覺(jué)得育碧的問(wèn)題并不能僅歸咎于DEI等外部影響,精簡(jiǎn)團(tuán)隊(duì)保集團(tuán)收益的做法也并非長(zhǎng)遠(yuǎn)之計(jì),育碧終究需要在下一輪團(tuán)隊(duì)和項(xiàng)目重組后,騰出一些精力和成本去為現(xiàn)有產(chǎn)品矩陣做一些長(zhǎng)遠(yuǎn)沉淀。
如果說(shuō)過(guò)去十年是從有靈氣的育碧到工業(yè)化大鱷的轉(zhuǎn)變,那么接下來(lái)育碧就和很多同樣陷入迷茫期的歐美廠商一樣,真的需要去摸索一下產(chǎn)品形態(tài)上的變革了。
《影》較為穩(wěn)定的商業(yè)表現(xiàn),或許能讓股東們暫時(shí)相信育碧旗下IP的市場(chǎng)號(hào)召力,但這波短暫勝利所能換來(lái)的時(shí)間相信并不會(huì)太多。
伴隨又一個(gè)主機(jī)更迭期的逼近及PC市場(chǎng)的火爆,更多準(zhǔn)備充分的廠商肯定會(huì)搶占先機(jī),去引領(lǐng)品類熱潮和用戶習(xí)慣的轉(zhuǎn)變,而對(duì)于那些產(chǎn)品路徑較為單一的廠商而言,自然就要面臨更多艱難的抉擇——育碧的背水一戰(zhàn)不遠(yuǎn)了。
當(dāng)然,在很多玩家心里,面臨危機(jī)的育碧才是好育碧。
就像當(dāng)年要被維旺迪惡意收購(gòu)的育碧,才是大家心中的白月光一樣。自己抓住轉(zhuǎn)機(jī)、繼續(xù)屹立在市場(chǎng)變化的潮頭之上,才是育碧真正扭轉(zhuǎn)用戶口碑和品牌形象的機(jī)會(huì)。
新一輪的競(jìng)賽已然打響,但愿育碧不是最后一個(gè)起跑的吧。
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