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AI+黑神話悟空效應,游戲開始回暖

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  • AI游戲足夠顛覆,但打好基礎更重要。


前言

游戲寒冬的時代似乎已經過去了,游戲行業開啟了新的篇章,馬斯克確認要成立AI游戲工作室,并陸續轉發了數款基于xAI旗下大模型Grok 3制作的游戲產品。去年游戲行業也出現了不小的變化驚喜,游戲科學以《黑神話:悟空》爆火全球,憑一己之力將國內3A游戲拉到國際水平,狂攬超80億的銷售額,B站憑借《三國:謀定天下》在上市6年后首次實現季度盈利。


游戲行業再起風云

游戲行業真的回暖了嗎?我們用數據來說話。

2024年中國游戲產業報告顯示,2024年中國國內游戲市場實際銷售收入3257.83億元人民幣,同比增長7.53%。游戲用戶規模6.74億人,同比增長0.94%。年內中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入185.57億美元,同比增長13.39%,其規模已連續五年超千億元人民幣。



企查查數據顯示,近十年,我國網絡游戲相關企業注冊量基本逐年增加,截至3月18日,2025年我國已注冊2.5萬家網絡游戲相關企業。企業存量方面,我國現存47.1萬家網絡游戲相關企業,有六成企業歸屬現代科技服務業,其中信息傳輸、軟件和信息技術服務業占比達42.8%;公示注冊資本的企業中,注冊資本在200萬元以內的企業合計占比73.6%。

那么這種增長是短期泡沫現象?還是新的增長空間已經打開,不再是存量博弈?

首先政策上的增長空間已經出現了。此前中共中央辦公廳、國務院辦公廳印發《提振消費專項行動方案》,明確提出擴大文體旅游消費、促進動漫、游戲及衍生品消費等舉措,政策環境進一步優化。

不僅如此,AI游戲更引發了游戲公司估值邏輯的深層變革。頭部廠商如騰訊、米哈游因AI原生能力獲得30%-50%的估值溢價。完美世界、愷英網絡等憑借IP儲備與AI研發投入占據技術紅利窗口,估值修復空間達40%;而AI陪伴、元宇宙社交等垂類賽道則孕育出諸如心動公司、創夢天地等不少有潛力的企業。



2024年爆火的《幻獸帕魯》已經成為AI游戲的成功先驅,這款融合AI生成、自動化養殖與開放世界探索的游戲,首周銷量突破800萬份。它的成功不在于技術炫耀,而在于找到了機器創造力與人類情感需求的黃金交叉點——AI生成的每只帕魯都有獨特的進化路徑,但核心體驗仍是人類對未知的好奇與征服。

過去一年國內游戲行業數據上的回暖,只是開始。更重要的是AI游戲時代即將到來,AI帶來的成本降低倒還是其次,更重要的作業流程上的效率提升,幫助游戲制作人無限制打開游戲想象力邊界。

2025年AI游戲又會帶來哪些奇跡呢?AI游戲是否還只是大廠的標配,中小企業又會有哪些機會?


AI游戲帶來增長新范式



去年ChinaJoy高峰論壇上,網易副總裁龐大智慧在演講中提了一個觀點,「AI帶來的提質、提效,有望成為游戲行業擺脫傳統的增長束縛與發展路徑的一種方式,打破長期以來的“不可能三角”」。“不可能三角”:成本、質量、效率很難同時滿足。通常一個幾百人的團隊、花費幾個月時間制作的內容,玩家消耗完,可能只需要兩周時間。之前我們聊過,AI能夠幫助實現成本、質量和效率的最大化提升,其實包含了兩個方面,其一提效的同時提質,是1.0-2.0階段,從「能省心做」到「如何做的更好」;其二是生產關系的變化,一部分玩家從消費者向新內容生產者角色轉變。

但是從前景展望到商業化落地,這其中還有多少曲折恐怕也要認真對待。未來是五年后還是二十年后,其產生的價值也天差地別,如果只是信念驅動也走不長遠。

比如美國AI游戲團隊Little Umbrella,他們開發的主要在Discord平臺上運營的網頁游戲《Death by AI》在短短兩個月內吸引了2000萬玩家,收獲了令人羨慕的市場表現。根據外媒的報道,該游戲的成功也讓這家公司成功吸引了投資市場的注意,包括A16Z、VRF等在今年1月對Little Umbrella投資了2000萬美元。



《Death by AI》是一款基于文本提示(prompt-based)的生存類社交游戲,玩家需要與其他人共同參與,游戲的核心特色是由AI擔任游戲主持人,負責創造各種致命情景,玩家則需要輸入文本內容影響動態生成劇情的發展,然后由AI決定玩家在特定情境下的生死結果。

《Death by AI》成功的背后是一場財務噩夢——隨著游戲玩家數量激增,最初使用OpenAI的大型語言模型(如GPT-3.5和GPT-4)以及ElevenLabs的語音合成技術的Little Umbrella迅速發現,自己每天云端AI API成本從初期的5000美元飆升至25萬美元,一度將工作室推向了破產邊緣。Little Umbrella的技術總監坦言:“我們不得不限制用戶增長——字面意思是拒絕新玩家”。

在今年的游戲行業開發者GDC大會上,Inworld AI的CEO Kylan Gibbs卻也根據目前行業真實的案例,一針見血地指出目前生成式AI在游戲行業落地時,依舊存在的巨大局限性:“當你處于原型和演示狀態時,很多生成式AI工具如OpenAI、Anthropic的產品在演示中表現良好,但當面對數百萬用戶規模時,它們往往無法正常工作。”

不過AI技術的成本卻是一直在顯著下降的,這點不需要懷疑。今年以來因為技術創新頻出,文本生成成本降低很多,豆包、Deepseek等產品,80元即可獲得1億Token。整體來看,AI技術的成本已顯著優化,為游戲工作室的高效運營提供了有力支持。

技術商業化難題在過去的互聯網時代已經上演過好多次,比如電商應該如何保障交易,于是支付寶第三方監管模式問世,但需要說明的是并不是一推出支付寶淘系電商就立馬爆發式增長,支付寶也歷經多次改版,引入保險機制,數據隱私安全化處理等等。智能手機一開始的觸摸屏體驗遠遜于按鍵機,容易出現觸摸不靈敏按鍵死機的情況,其較短的續航也一直被詬病。但現在的智能機體驗已經基本上達到大多數人滿意的程度。

AI給游戲行業帶來的遠不止降本那么簡單,AI很有可能徹底顛覆游戲行業生產環節,會出現類似Manus的游戲Agent,游戲制作人只需要提出需求即可,目前AI就已經可以部分實現。去年的《永劫無間》手游也加入了可實時語音交流的AI隊友以及智能語音捏臉等玩法(網易伏羲出品),主打聽指揮、會配合、能閑聊的AI隊友。《蛋仔派對》基于AIGC打造的樂園地圖「萬能生成器」,已被千萬玩家所使用。

更為重要的是有可能重塑游戲體驗,讓游戲行業不再是大同小異的換皮游戲,實現創意的可能性指數級增強。比如《斯坦福AI小鎮》《A12U》等作品其故事情節、角色行為和世界觀由AI動態生成。玩家的選擇和行為會影響故事發展。AI將根據玩家偏好調整故事和角色互動。這類游戲具備非線性敘事的特征,玩家選擇會影響故事走向,結局多樣。

玩家可以與AI驅動的虛擬角色建立情感聯系以及互動。這些角色具備自然語言處理、情感識別和個性化回應能力,能夠根據玩家的行為和對話調整反應。

AI游戲已經帶來了市場洗牌的可能性,中小游戲廠商應該做的是如何抓住,而不是質疑還不能實現。


騰訊游戲真正抓住了AI

去年騰訊游戲營收為1977億元,同比增長9.9%,其中本土市場1397億元,國際市場580億元;騰訊年流水超40億的長青游戲從12款增長至14款;騰訊預計按照每股4.5港元的價格派發股息,總價值約等于381.5億元,同比增長32%;《三角洲行動》Q4雙端收入超10億元,騰訊高管認為其有成為長青游戲的潛力。

這么看可能沒什么,但如果跟同行來比較,那騰訊游戲又再一次證明了自己。去年騰訊游戲的老對手網易游戲增幅只有2.45%。

騰訊游戲能夠逆勢增長的背后是對長青游戲的精準把握和AI的深入洞察。Newzoo的2024年全球游戲報告指出,超過60%的游戲時間花在了已運營6年或更久的游戲上。新游戲僅占游戲時間的不到10%。也就是騰訊游戲正在大力運營的長青游戲,才是市場主流玩家,新游戲當然會給行業帶來很多變化,但是新游戲的風險也不能不考慮。

GameLook曾報道,2025年開年國內iOS暢銷榜出現了驚人一幕:TOP10里有8款游戲都是由騰訊發行。而來到春節檔,昨天的財報電話會上,騰訊高管也透露,春節檔期間騰訊收入最高的5款游戲DAU都實現了同比增長,根據GameLook統計、今年春節檔中國手游市場TOP30游戲中有15款來自騰訊。



在AI方面,騰訊在GDC 2024 游戲開發者大會上宣布GiiNEX AI游戲引擎為玩家提供了一系列游戲內可用的UGC關卡設計工具。能夠讓游戲場景制作、內容生成等領域的部分工作效率提升40倍以上。在《火影忍者》手游中,針對格斗游戲的大規模強化學習方案,直接讓訓練需要的時間和資源下降了90%以上。

騰訊游戲高管指出,我們確實相信,AI技術的提升會讓游戲直接和間接的受益。直接的方式,是游戲開發商利用AI協助更快的創作更多的內容,更高效的服務更多用戶。間接的方式,可能更多是幾十年的,長線的事情,而不是今年下半年就會發生的,那就是隨著人類更廣泛的使用AI,我們認為現在就在被AI賦能的人們,會有更多時間及更強的意愿去從事高自主性的活動。

不難看出騰訊對于AI的態度是既實用又抱有長期主義的,愿意去做AI游戲應用和公開的游戲工具,做行業開拓者的態度是值得贊揚的。


寫在最后

自從游戲產業回暖后,增長成為了常態。具體來看,今年2月,中國游戲市場規模為279.35億元,同比增長12.3%。我們要注意到鼓勵游戲產業發展,并非是因為只是高效的娛樂產品,隨著科技的發展,它融合了技術、美術、設計和互動體驗,成為推動文化輸出與科技應用的重要載體。從人工智能到虛擬現實,從云游戲到跨平臺開發,每一項技術革新都為游戲產業帶來了新的機遇和挑戰。

AI游戲現如今最重要不是快速變現,而是如何在場,AI技術的變化正在以日計算,如果現在沒有積累大量數據和技術,后續后來居上的可能性微乎其微。

過去懸在游戲行業頭上的未成年人“防沉迷問題”,已經有了初步的進展。游工委報告指出,數據顯示2024年每周游戲時長控制在3小時以內的未成年人占比提升37.2個百分點,達到75.1%。從輿情層面來看,“防沉迷”“未成年游戲時間限制”“未成年退款”等關鍵詞搜索量明顯下降。未成年人“防沉迷”并非是一刀切不允許玩游戲,而是應把握好度,保障未成年充分的學習休息時間才能讓他們健康成長。

當然,這個問題需要持續優先解決,需要產業,政府和家庭的多方努力。

只有正視游戲行業發展過程中的問題,積極解決“未成年人沉迷”“亂消費”以及“行業劣幣驅逐良幣”,游戲行業才能在不斷革新中健康成長。

參考資料:

AI+游戲風猛吹 來源:游戲價值論

2024中國游戲浮世繪 來源:雪豹財經社

玩家來了2000萬,差點因AI費用破產 來源:Game Look

打明牌的騰訊,為何在游戲業一直贏 來源:Game Look

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