“玩世代 玩時代”
關(guān)注我們,關(guān)注新群體新趨勢
潮玩的高增長和盈利能力吸引大量資本關(guān)注,從泡泡瑪特重回千億市值、布魯可順利上市,到TOP TOY、52TOYS的上市傳聞。
葉國富2022年的豪言,“希望可以在三年內(nèi)讓TOP TOY實現(xiàn)單獨(dú)上市”,似乎變得更近了。
潮玩賽道的估值邏輯源于“賽道預(yù)期+業(yè)績兌現(xiàn)”。在高增長階段下,業(yè)績不斷驗證增長,資本市場也愿意給出高估值,反之則要重估。
站在名創(chuàng)優(yōu)品的角度,TOP TOY在名創(chuàng)體系內(nèi)并沒有享受到潮玩估值紅利,除了品牌推出短暫提振了名創(chuàng)股價,目前名創(chuàng)優(yōu)品的市盈率在15.8倍。
若是參考泡泡瑪特市盈率108倍,布魯可22.4億年營收對應(yīng)268億港元市值。TOP TOY獨(dú)立后或可享受超百億估值。這是一個明智之選。
目前全球潮玩市場仍是海闊天空,TOPTOY想以此魚躍。
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名創(chuàng)優(yōu)品旗下潮玩品牌TOP TOY又開始活躍起來。
3月初,市場傳聞名創(chuàng)優(yōu)品計劃分拆旗下潮玩品牌TOP TOY在香港上市,籌集資金約3億美金。不過截至目前,名創(chuàng)優(yōu)品及TOP TOY未作回應(yīng)。
3月22日下午,TOP TOY召開戰(zhàn)略升級發(fā)布會,宣布啟動全球化,目標(biāo)是未來5年覆蓋全球100個國家核心商圈,開設(shè)超1000家門店。
在名創(chuàng)優(yōu)品最新財報中,TOP TOY交出了一份史上最好成績單:品牌成立5年來首次全年盈利,取得9243萬稅前分部利潤。2024年年營收9.8億,創(chuàng)下新高。門店數(shù)量擴(kuò)張到276家,去年Q2-Q4季度保持了環(huán)比最高18%拓店速度,也是擴(kuò)張最迅猛的一年。
TOP TOY正通過拓店加速度的方式,換取品牌擴(kuò)張夢。
但狂飆背后不是沒有隱憂。
財報中:TOP TOY的同店GMV增速,已經(jīng)從2023年的45%-50%(2023年下半年在80%~85%),放緩到了“中個位數(shù)”。(注:對增長幅度或者比例的描述,幫助投資者宏觀掌握發(fā)展趨勢。個位數(shù)即0-9的數(shù)字。“中個位數(shù)” 泛指個位數(shù)的中間區(qū)間。)
與此同時,營收增速也在放緩。TOP TOY在2022年、2023年、2024年的年營收分別為4億、6.8億和9.8億,同比增長降到2023年的70%、2024年的44%。
另一個信號是,TOP TOY平均客單價降低,從2023年的121.3元降到109.5元;商品平均售價下降到57.8元,比去年同期的63.3元。雙雙降幅約10%。
營收能力跟不上擴(kuò)張速度。那個曾經(jīng)想和泡泡瑪特的“掰手腕”的TOP TOY,眼下迫切想要全球化來規(guī)模換增長。
帶著名創(chuàng)優(yōu)品的野心,一路狂飆
TOP TOY脫胎于名創(chuàng)優(yōu)品集團(tuán)和葉國富對興趣消費(fèi)的野心。
回到TOP TOY創(chuàng)立的2020年,彼時母公司名創(chuàng)優(yōu)品剛剛登陸紐交所,需要向資本市場證明自己。2020財年(2019年7月1日至2020年6月30日),名創(chuàng)優(yōu)品凈利潤-2.62億元,營收89.79億人民幣元,同比下跌4.43%。2021財年,名創(chuàng)優(yōu)品繼續(xù)虧損近14億元。在這樣的背景下,葉國富提出“興趣消費(fèi)”概念,并以此全新出發(fā)。
于是有了TOP TOY,名創(chuàng)優(yōu)品借此切入潮玩高增長賽道,為其在資本市場謀得新籌碼。
TOP TOY也得益于名創(chuàng)集團(tuán)的供應(yīng)鏈優(yōu)勢和零售資源背景,在營銷打法和擴(kuò)張上謀得更高起點和市場瞭望。
品牌誕生伊始就對標(biāo)泡泡瑪特。它從競對高薪挖人做原創(chuàng)IP,把門店開到優(yōu)勢鋪位和競對貼臉殺,在廣州正佳廣場、上海環(huán)球港、北京王府井接連落子。同時對外發(fā)布了Twinkle、Tammy、Yoyo三款自有原創(chuàng)IP,并在2021年提出“年內(nèi)百店”計劃。
就像TOP TOY創(chuàng)始人孫元文說的,“泡泡瑪特做的是iOS系統(tǒng),那TOP TOY做的就是安卓系統(tǒng)”。
TOP TOY門店早期陳列了大量吸睛的雕像手辦等,產(chǎn)品類型豐富,而不只是盲盒。時至今日,TOP TOY有1.1萬個SKU,涵蓋盲盒、積木、手辦、拼裝模型等主要品類。
本質(zhì)上,TOP TOY做的是平臺生意:用更豐富的品類,去覆蓋分散的細(xì)分興趣群體,用輕模式實現(xiàn)總規(guī)模勝利。
集合模式,選品廣全精,確實抵御了潮流市場波動性風(fēng)險。再加上效法名創(chuàng)“類直營加盟模式”,TOP TOY快速跑馬圈地。
雖然品牌誕生的2020年,已經(jīng)有點“趕晚集”。這一年,泡泡瑪特上市,潮玩集合店群雄亂戰(zhàn),投機(jī)者帶著熱錢下場,再加上疫情沖擊。但TOP TOY的擴(kuò)張速度并不示弱。
TOP TOY雖未完成2021年年內(nèi)百店目標(biāo)(實際達(dá)成89家),拓店略有放緩,但只經(jīng)一年有余調(diào)整,TOP TOY就在2023年Q4就重拾增速,2024年開啟狂飆,一年新增了128家門店,同比增長86%。上到一線城市,下到拉薩這樣的下沉市場,哪里有空白,哪里就有TOP TOY。
后來TOP TOY抓住了“中國積木”這個超級品類,加大自研開發(fā),謀得了利潤品類,也一定程度上抵消了潮玩洗牌的衰退風(fēng)險(2022年)。這一時期,TOP TOY門店多了“積木教室”,消費(fèi)客群了多了:從年輕人擴(kuò)容到家庭親子用戶,從2022年的150萬會員用戶(線上渠道用戶約300萬人)、擴(kuò)張到如今的1000萬。
TOP TOY帶著名創(chuàng)的野心一路高歌猛進(jìn)。近日發(fā)布會披露,TOP TOY預(yù)期今年會再新增100家以上的店,也就是到今年年底,店鋪總數(shù)會達(dá)到380到400家左右。
同時TOP TOY把增長來源加注在全球化上。發(fā)布會上,TOP TOY提出以“渠道網(wǎng)絡(luò)、超級供應(yīng)鏈賦能IP價值、全球用戶資產(chǎn)”為核心的三大基建升級計劃,并聯(lián)合多個本土潮玩品牌/IP工作室成立“中國潮玩出海聯(lián)盟”。其中不乏潮玩領(lǐng)域大熱IP公司。包括TNTSPACE、Heyone黑玩、萌趣、玩樂主義、52TOYS、HiTOY、大漂亮潮玩、Letsvan、TOYCITY等。
在TOP TOY公布的未來5年規(guī)劃里,海外銷售預(yù)計占比達(dá)到50%,中國IP占比計劃達(dá)到50%以上。“TOP TOY的發(fā)展目標(biāo)是未來5年保持不低于50%的年復(fù)合增長率。”
而在去年底一項行業(yè)論壇中,孫元文透露,公司也在研討東亞(日本)、歐洲、北美、拉丁美洲拓展計劃。理想狀態(tài)下海外占比會更高。
TOP TOY的整個發(fā)展軌跡離不開拓店和區(qū)域擴(kuò)張。
也正是基因不同、起點不同,導(dǎo)致了TOP TOY和泡泡瑪特成長軌跡分化。泡泡瑪特增長來源,其一全球化,其二以IP為核心的集團(tuán)化。前者好理解,后者意指圍繞IP的多元衍生業(yè)態(tài),比如樂園、飾品、服飾、餐飲等。
在收入上,泡泡瑪特2024年年營收130.4億元,而TOP TOY仍未擠進(jìn)“10億元俱樂部”,差距持續(xù)擴(kuò)大。
在門店效率上, TOP TOY 的門店數(shù)量比泡泡瑪特的一半還多(大約69%),但是創(chuàng)造的營收不到十分之一。
在市值方面,泡泡瑪特當(dāng)下市值超過1800億港元,遠(yuǎn)高于TOP TOY母公司名創(chuàng)優(yōu)品不到500億港元的市值規(guī)模。
另一個讓人疑慮的點是,潮玩經(jīng)濟(jì)、谷子經(jīng)濟(jì)的旺盛購買力并沒有在TOP TOY上得到體現(xiàn)。TOP TOY客群持續(xù)擴(kuò)大,產(chǎn)品SKU也在擴(kuò)大,2022年3800個、2023年8400個、2024年1.1萬個,但對用戶客單增長轉(zhuǎn)化不明顯,客單價持續(xù)下降。
店鋪擴(kuò)張可以規(guī)模換增長,集合模式可以更平穩(wěn)應(yīng)對市場波動。但對于利潤深挖,還沒有答案。
全球潮玩市場,海闊憑魚躍
無論怎樣,潮玩消費(fèi)都正走在一個上升通道。
特別是全球潮玩市場的增長潛力,這是一個確定性答案。有報道數(shù)據(jù),2022年全球潮玩產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模為312億美元,2024年預(yù)計達(dá)到448億美元。其中,東南亞玩具市場規(guī)模2023年為56.4億美元,2028年預(yù)計增長至65.2億美元。
賽道熱,同路競對也不少。泡泡瑪特、KKV、52TOYS等品牌在海外市場兵刃相接。東南亞戰(zhàn)火最熱。
泡泡瑪特早在2018年就開始出海。品牌采取DTC模式,把潮流門店開到城市核心商圈和旅游中心區(qū)位,建立消費(fèi)者認(rèn)知;早期用迪士尼、漫威等“大授權(quán)”商品做認(rèn)知普及,后期用“明星營銷+自有IP”博好感,逐步打開市場。
緊隨其后,52TOYS在2024年1月宣布海外百店計劃,布局北美和東南亞市場。僅一年時間,52TOYS在泰國就開出10家門店。門店風(fēng)格與國內(nèi)近似,把國內(nèi)暢銷IP商品帶到海外,如:我不是胖虎、變形機(jī)甲猛獸匣系列、Panda Roll、nook等。
面對這樣的競爭,TOP TOY通過先測試市場、再開設(shè)品牌獨(dú)立門店,由淺及深攻破市場。
去年10月,TOP TOY以“店中店”形式進(jìn)入印尼雅加達(dá)名創(chuàng)優(yōu)品旗艦店,TOP TOY去年開了4家海外門店,進(jìn)駐泰國、印度尼西亞、馬來西亞等國家的高端商場。品牌也已入駐線上跨境電商平臺。
盡管全球市場存在差異性,講求因地制宜、本土化。但說到底,品牌出海思路依然是「做國內(nèi)的復(fù)制」。隨著市場玩家集中下場,海外市場競爭軌跡最終會靠近國內(nèi)競爭格局,店與店、品牌與品牌的貼臉殺。
另外,于長期看,自有IP匱乏仍然會帶來發(fā)展局限性。TOP TOY早年推出的Twinkle、Tammy、BUZZ、YOYO等等原創(chuàng)IP形象已經(jīng)折戟:長達(dá)一年沒有發(fā)布新品,如今在門店和主流電商平臺上已難覓其宗。
品牌戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向外部授權(quán)合作和深度捆綁IP公司。通過天貓旗艦店可以看到,熱銷主力集中在三麗鷗、迪士尼等熱門IP。線下門店,則通過聯(lián)合TNTSPACE、HEYONE 黑玩打造主題店、產(chǎn)品首發(fā)等形式,與IP公司共同開發(fā)市場。
孫元文在接受采訪時指出:“在TOP TOY的三大類IP(大IP、自有IP、設(shè)計師IP)中,自有IP的占比還比較低,大概在個位數(shù)。”他表示,自有IP仍是公司發(fā)展方向,但不設(shè)硬性指標(biāo),不會要求達(dá)到某個比例。“這是因為我們更注重市場的自然反饋和用戶需求,而不是強(qiáng)行推進(jìn)某個目標(biāo)。我們希望通過與設(shè)計師的合作以及市場測試,逐步找到適合我們的(自有IP發(fā)展)路徑。”
自有IP缺位,也衍生出的更多問題:不僅需要持續(xù)在IP授權(quán)上燒錢,未來的部分利潤空間也得出讓給版權(quán)方(名?名創(chuàng)優(yōu)品在2024年的版權(quán)費(fèi)支出為4.21億元,同比去年增長了2.43億元,增幅高達(dá)136.5%??)。
另外,也導(dǎo)致對采銷的路徑依賴、對自研產(chǎn)品開發(fā)能力的挑戰(zhàn);渠道之間選品競爭,尖貨&獨(dú)家愈發(fā)稀缺,在同類集合店模式中較難拉開品牌差異。
與TOP TOY境況類似,X11也背靠KKV集團(tuán)供應(yīng)鏈和資源優(yōu)勢。過去一年X11通過與游戲IP、網(wǎng)紅IP的獨(dú)家合作,推行沉浸式場景+獨(dú)家商品的快閃模式,占領(lǐng)商場中庭C位。THE GREEN PARTY、酷樂潮玩等,通過加大品類上新流動性,包括二次元“谷子”輕周邊、計劃嘗試引入娛樂IP影視IP衍生品,卡位潮流區(qū)間。
做自研產(chǎn)品開發(fā),既考驗著產(chǎn)品創(chuàng)意能力,也考驗對IP內(nèi)核的理解、對用戶市場的洞察。布魯可是通過品類創(chuàng)新,用“積木人”在不同IP上驗證,豐富產(chǎn)品圖譜來打到差異化興趣群體。根據(jù)2024年財報,布魯可IP貢獻(xiàn)占比已經(jīng)降到一半以下;而今年一大波IP新品還在路上。
歸根結(jié)底,IP衍生市場不是一場競速賽,最終都逃不開商業(yè)模型基本內(nèi)核。
另外,對于消費(fèi)者而言,他們?nèi)钡牟皇琴徺I意愿和購買力,而是優(yōu)質(zhì)的IP。而對于線下實體業(yè)態(tài)來講,內(nèi)容豐富性、產(chǎn)品稀缺性、體驗獨(dú)特性等多重因素,亦左右著消費(fèi)流行。TOP TOY如何逐鹿群雄,仍需時日。
后記
葉國富在年底大會上分享,“用非凡的勇氣創(chuàng)造新的未來”。
對未來、對機(jī)會,悉心判斷、大膽出擊,反而是「10元店」出身的名創(chuàng)優(yōu)品更敏捷。
過去兩年,名創(chuàng)優(yōu)品持續(xù)擴(kuò)大IP合作范圍,疊加供應(yīng)鏈優(yōu)勢和7780家門店的規(guī)模效應(yīng),制造了一個個聯(lián)名破圈的潮流故事。從韓國“女明星”LOOPY玩具上架“手慢無”;到芭比,在真人電影《芭比》在大陸幾乎0宣發(fā)的前提下掀起“芭比粉”風(fēng)潮;再到后來的CHIIKAWA,快閃單店短時間內(nèi)268萬元銷售額,成為行業(yè)標(biāo)桿。
IP雖然是名創(chuàng)優(yōu)品的短板,但仍能通過供應(yīng)鏈和成本優(yōu)勢打天下。既跟上了潮玩經(jīng)濟(jì)、也沒落下“谷子經(jīng)濟(jì)”,開辟二次元衍生品專區(qū),也贏得了像《黑神話》這樣的超級IP獨(dú)家渠道合作資源。更有傳言,名創(chuàng)優(yōu)品也在與內(nèi)容制作團(tuán)體接洽,意在孵化自有IP,補(bǔ)足短板。去年底名創(chuàng)優(yōu)品提出口號“幫助100個中國IP出海”。(品牌也有DUNDUN雞、PENPEN、中國熊貓等原創(chuàng)IP)
可以看到,名創(chuàng)優(yōu)品在IP經(jīng)濟(jì)上步步為營,從渠道品牌轉(zhuǎn)型到產(chǎn)品品牌,打開“新的未來”。
反觀,TOP TOY仍跑在名創(chuàng)優(yōu)品的老路上—— “類直營加盟模式”,既招募門店合伙人,加盟商是投資方,出店面、出錢,對門店沒有掌控權(quán)。總部來負(fù)責(zé)門店裝修、配貨、店員和店長聘任。這種模式確實帶來了加速度。
TOP TOY一方面開啟擴(kuò)張攻勢,一方面順應(yīng)名創(chuàng)大店戰(zhàn)略選擇。目前TOP TOY門店,80%是加盟店,20%是直營店。不久前,TOP TOY在上海南京路步行街店原址做了復(fù)合業(yè)態(tài)升級,涵蓋IP主題餐飲、娃娃機(jī)、服飾、玩具商品零售等。官方披露,首日銷售戰(zhàn)績108萬,單日客流3萬。
在外界看來,TOP TOY仍是一家渠道公司,另一個版本的名創(chuàng)優(yōu)品,而非一家真正意義上的潮玩公司。
比起追趕泡泡瑪特,TOP TOY何以越過山丘?
出品:玩世代工作室
本文圖片來源于玩世代
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