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像素塔防DBG,或稱為SLG下一個新方向? - 《9 Kings》產品分析

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內容概述

筆者最近在玩一款Steam平臺的像素塔防DBG游戲《9 Kings》,由巴西的獨游團隊Sad Wocket自研自發。



產品目前只有試玩Demo,但由于美術表現和核心玩法都頗具特色,所以近期受到了很多關注:美術采用2D像素風格,題材為劍與魔法的西幻世界觀,在控制好美術成本的同時,對戰場的表現也毫不含糊;核心玩法為肉鴿DBG,有輕度自走棋元素,玩家在基礎地塊3*3的版圖上構建自己的王國抵御敵人進攻,同時打出手牌對士兵和建筑進行養成,持續擊退其他幾位國王后獲得勝利。游戲今年在社區有不錯的熱度,正式版也即將上線,很可能成為下一個爆款。

接下來會對該游戲進行簡要分析,篇幅不長,請放心食用。

PS:產品特征與《9 Kings》接近的的單機游戲佳作《Thronefall》,和提取其核心玩法并手游化的《NightFall》之前筆者都寫過文章,點擊標題即可配套閱讀。

要點提煉

  • 出色的玩法創意:《9 Kings》在競爭者眾多的DBG賽道,將塔防與SLG元素進行巧妙結合,產品設計思路非常優秀,游戲體驗爽快
  • 優秀的美術選型:2D像素一直是熱門美術風格,產品選擇以此來演繹中世紀劍與魔法的世界,表現簡潔有力,對戰局刻畫意外生動
  • 戰斗體驗有爽感:游戲的戰斗驗證部分是PVE自走棋,是近些年的熱門玩法,以此表現的對局走向直觀,觀感上生動爽快
  • 很強的拓展空間:核心玩法非常優秀,外圍具有非常強的拓展空間,很適合作為手游的核心玩法,后面無縫銜接SLG
  • 版本內容略不足:產品目前是試玩Demo,只開放了4個可用國王,外圍系統也未解鎖,但優秀的品質還是讓人對正式版充滿期待

核心玩法

規則概述

《9 Kings》的核心玩法為肉鴿DBG,有自走棋和輕度SLG元素:

  • 選擇一位國王,并設置游戲難度
  • 場地初始尺寸3*3,將城堡放到空地開始游戲
  • 每回合分為備戰階段和戰斗階段,特定回合開始時先觸發特殊事件
  • 備戰階段,玩家從手牌中打出或出售卡牌(類型包括軍隊、建筑、法術和附魔)
  • 戰斗階段,自動與來襲的敵人戰斗
  • 持續防守,擊敗所有敵人勝利

開始游戲

選擇一個國王,之后開始游戲。

試玩版只開放了前四個國王。



選定一個國王后,展示詳細信息:

  • 每個國王的基礎卡池包括9種卡牌
  • 目前國王升級后不會解鎖新內容,預計正式版可能會解鎖更多卡牌
  • 基礎難度通關后,可以挑戰更高難度
  • “特權”系統為額外增益功能,目前未開放






完成設置后,正式開始游戲。

游戲流程

游戲開始時,會顯示本局游戲你的敵人

  • 每輪會從敵人中隨機一名,發生戰斗
  • 隨著游戲進行,敵人數量會有所增減



游戲開始,玩家獲得本勢力的城堡

  • 勢力區域初始尺寸為3*3
  • 初始金幣為0
  • 從手牌打出城堡,放到一個空地塊上
  • 獲得3張本勢力的隨機卡牌,游戲正式開始



每回合分為備戰階段和戰斗階段

  • 每回合結束后,年份(即回合數)+1
  • 特定年份開始前,會觸發特殊事件,包括但不限于:皇家法令、外交官、商人、擴地和最終決戰,具體內容后面會詳細介紹

備戰階段

  • 玩家從手牌中選擇任意張打出或出售,直到手牌不多于2張;手牌一般是3張,所以大部分回合都是打出1張后結束
  • 拖動手牌到對應區域,即可打出;拖動到許愿井可出售,轉換為金幣
  • 卡牌類型分為軍隊、建筑、法術和附魔:軍隊和建筑拖到空地即可召喚,或者拖到已在場的同名內容上可以升級(最多3級);法術需要拖動到符合條件的目標上釋放;附魔只能拖動到已在場的軍隊上釋放
  • 操作完畢后,自動進入戰斗階段



戰斗階段

  • 戰斗規則為即時全自動戰斗(自走棋)
  • 軍隊會依照射程進行站位;防御塔射程無限,會持續攻擊
  • 左下角顯示我方名稱和單位數,右下角顯示敵方名稱和單位數
  • 我方勢力區域地格會顯示對應單位消滅的敵人數量
  • 擊退所有敵人,我方勝利
  • 戰斗勝利后,玩家從三張敵方勢力隨機卡牌中選擇一張加入手牌;如果對三張都不滿意,可以消耗金幣重抽,價格遞增
  • 有敵方單位抵達我方城堡,我方失??;我方戰敗3次后,游戲結束



特殊事件

  • 特定年份開始時觸發特殊事件,包括:皇家法令、外交官、商人、擴地和最終決戰
  • 皇家法令:在隨機的強力BUFF中三選一,不滿意可以消耗金幣重抽,價格遞增



外交官:選擇一位未交戰的國王發起戰爭,或已交戰的國王締結和平,不滿意可以消耗金幣重抽,價格遞增;由于戰后是從對方卡池中選牌,所以其實是擴充 / 禁止特定流派的卡牌,從而拓寬或優化思路






商人:從商城隨機的6張牌中消耗金幣進行購買,價格遞增;不滿意可以消耗金幣重抽,價格遞增。



擴地:在我方區域中,選擇一塊未開墾的鄰接地塊,將其改為可使用的空地。



最終決戰:最終戰前提示,本回合玩家可以使用所有手牌。



最終戰結束后,玩家可以選擇結束游戲,或者進入數值瘋狂膨脹的無限模式挑戰自我。

機制設計

接下來簡單介紹一下試玩版中解鎖的四個國王:

虛無之王:

  • 中規中矩的初始角色,符合對人族的“刻板印象”(誤)
  • 以士兵戰術為主打,3種性能中規中矩的士兵結合2種增益型建筑(強化攻擊傷害和增加人口),效果非常樸實剛健
  • 法術“萬能卡”可以為任意地塊升級,是最強萬金油之一
  • 筆者也是用虛無之王打下了無限模式的個人最佳成績



法術之王:

  • 人如其名,以AOE和附魔為主打的勢力
  • 單位中術士和巫師都是精兵強將(薩滿有點幽默),結合兩種附魔都可以進一步強化范圍殺傷力
  • 建筑“圖書館”可以進一步復制單位身上的附魔,法術“獻祭”以較大的隨機性換來強大的資源補充
  • 與虛無之王的增兵建筑搭配很強,也是打無限模式很強勢的王



鮮血之王:

  • 主打雜兵獻祭留的不死族勢力,將陣亡單位作為核心資源,風味感十足
  • 以大量雜兵獻祭供養惡魔是很不錯的戰術,或者配合“大屠殺”附魔進行犧牲流的戰術都比較有趣
  • 建筑“墓地”是人海戰術的核心單卡
  • 總體來說戰術組合不夠穩定,遇見法術之王的AOE會很難打,長線戰力成長不足



貪婪之王:

  • 貪財的哥布林,從設計上為金幣賦予了另一層意義
  • 單位“雇傭兵”會根據玩家存款數增減人口,用起來非常別扭
  • 建筑“信標”可以強化鄰接單位的攻速,附魔“點金術”配合兵海是攀升經濟的利器
  • 金錢相關的設計比較擰巴,作為核心種族有點弱,但作為輔助種族非常優秀(配合虛無和法術),筆者玩了幾次實在玩不轉……



森林之王

  • 部分卡牌在游戲中已經出現,但目前未作為國王解鎖

結語

經過上文的詳細拆解,可以看出《9 Kings》是一款頗具特色的產品:雖然游戲將DBG、肉鴿、塔防、自走棋甚至輕SLG等多種元素融合到了一起,但結合方式非常簡潔,很容易上手,操作方式和回合流程也符合直覺;無論備戰階段的運籌帷幄,還是戰斗階段的自動對局,玩家思考時間很少(且必要性不大),整體爽感十足。

但畢竟是Demo階段,產品還是存在國王強度不平衡、整體關卡流程較短和經??D等問題。但玩家還是給出了非常好的評價,并期待正式版的上線。

寫這篇文章的另一個原因,也是《9 Kings》的產品屬性與SLG非常契合,這與之前大火的《ThroneFall》有很多相似之處(后者也是在上線后就被很多廠商嘗試手游化,并與SLG做融合)。估計有不少手快的團隊,已經在開發了吧。不知道《9 Kings》是否會成為下一個SLG爆款融合新方向呢?讓我們拭目以待吧。

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