玩乙游是為了快樂,對吧
乙游一詞脫胎于日本的「乙女ゲーム」,「乙女」在日語中意為少女,根據維基百科,“乙女游戲”一開始的定義是“主人公(玩家)為女性的女性向戀愛游戲”的總稱。
隨著乙游的發展和擴圈,玩家們自發將乙游和女性向游戲分割開,玩家生態也逐漸演變出了不同陣營,其中又以“代入黨”和“女主黨”兩派為主。“女主黨”定義如下圖所示,“代入黨”則是“乙女黨”和“夢女黨”的集合體。
(圖源網絡)
關注乙游社區的玩家應該都知道,代入黨和女主黨“打架”不是什么新鮮事。不過最近,一場跨國并牽扯第三人的爭吵還是吸引了筆者的眼球。
因為引起這次爭吵的“導火索”沒有半點硝煙,甚至還稱得上溫情,最后卻演變成罵戰,實在是匪夷所思。不過,也正是這種離奇的發展,讓人窺見乙游快速擴圈時代里玩家們的爭吵本質。
爭吵始末
潮文音是日乙《even if TEMPEST 黃昏中魔女如是說》等人氣作品的劇本娘,她在推特上開放了匿名箱提問,玩家們可以通過這種方式和她交流。
4月5日,潮文音公開回復了一封來自中國玩家的信。在這封信里,玩家訴說了自己內心的苦悶,她總是在社媒上聽到“你不配當乙游女主”之類的話,因此覺得傷心。
(圖片中文為機翻)
潮文音的回復十分溫柔,肯定了玩家擁有成為女主角的資格,表示女主和玩家之間沒有界限,最后還專門用中文祝福了圖上這位玩家:“愿你始終被溫暖的愛意環繞,不論身在何處。”
很快,這條推文被搬運到國內,有人認為這條推文是潮文音為代入黨撐腰的鐵證,也有人認為實際的代入黨根本沒有圖上那么無辜。
于是,評論區出現了另一位國人的聲音,質疑這位投匿名箱的玩家偽善,希望劇本娘認清她的真實面目。雖然劇本娘的回復依舊溫柔妥帖,但是并沒能平息這場紛爭。
女主黨更加確信這就是激進代入黨故意做局拉潮文音老師背書,代入黨開始在評論區展示激進女主黨對玩家的人身攻擊,國內的罵戰更是持續發酵。
沒有人再管潮文音老師其實只是想“能讓大家享受作品”,“能讓大家喜歡上角色”,只顧著證明自己的觀點才是唯一正確。
所有人都想讓創作者否認除自己這派以外的玩游戲方式,但是,玩游戲哪兒有什么正確方式?互相尊重就好,非要抬高自己貶低別人,無論是持什么觀點、在哪種游戲里都不太正常。
就算非要追根溯源,拉人背書,世界上第一款乙女游戲《安琪莉可》的制作團隊Ruby Party,近期在談及她們的新作《安琪莉可Luminarise》時,既認為“主人公是自我的投影,因此盡量不會描述其性格或個性”,也提到“玩家們不僅會對攻略對象,也會對主人公抱有情感”。
推男主or推女主?
拋開代入黨和女主黨這兩大陣營里的激進極端觀點,推男主和推女主的國內正常玩家有什么不同呢?
首先要說明的一點是,筆者并不覺得女主黨和代入黨的區別等同于日乙和國乙受眾的區別,而是視覺小說和更高自由度乙游受眾的區別。
國內的乙游市場里也有不少買斷制視覺小說類乙游,日乙里面也有《無法觸碰的掌心》《心跳回憶女生版》等較高自由度的乙游。
(左:《晨曦列車》 右:《無法觸碰的掌心》)
乙女游戲本質是為女性打造的游戲,在乙游出現之前,市面上并沒有多少專門為女性打造的游戲。這也就注定了乙游即便主攻戀愛,也會承擔一些性緣關系之外的情感需求。
就算有些乙游創作者的創作理念是盡量避免描述主人公的具體性格設定,但是在一個完整且邏輯通順的故事里,女主也將經歷成長,擁有自己的人物弧光。
因此,一開始抱著戀愛的目的來玩游戲,但最后愛上女主的玩家例子其實并不少見。比如筆者的朋友,之前玩換裝戀愛游戲《螺旋圓舞曲》的時候,她是沖著其中一位長發精靈男下載的游戲,但是玩到最后,最喜歡的游戲角色還是里面的女主——瑪格達。
另外有些特殊的一點是,在《戀與制作人》上線之前,國內的乙游玩家多以日乙玩家為主,部分日乙男主的設定其實并不符合國內女性的主流審美,比如太過小眾的XP/大男子主義等等。
在這樣的情況下,能包容男主各種性格缺點、堅韌善良的女主確實要比男主們更值得喜歡。
和上述情況相對應,也有些玩家希望獲得純粹的戀愛體驗。乙游就是用來談戀愛的,如果想要解密/養成/戰斗/自我成長等其他游戲體驗,自有其他作品可供游玩。
其實這也暴露出乙游的一大問題,目前來看,市面上沒有一款乙游廣泛獲得除畫面和戀愛相關體驗以外的贊美,無論是日乙還是國乙。
攻略對象和戀愛感是這類玩家的主要游戲目標,她們根本不會在意女主人設,堅定認為女主即玩家,完全沒考慮過推女主的可能性,畢竟在游戲里推自己聽起來怪怪的。
排除激進群體之后,兩者的訴求其實并不沖突,那么,為什么乙游社區天天因為能不能代入吵架呢?
乙游玩家主體性
可能是因為乙游玩家群體正處于一種磨合期。
在《戀與制作人》上線之前,雖然有一些高自由度乙游,但乙游的主流還是視覺小說形式,傳統日乙廠商Rejet、Otomate的游戲大多如此,國內則是橙光游戲這類文游占了大頭。
《戀與制作人》2017年12月上線,到今天滿打滿算過了不到八年,對比在1994年開發出第一款乙游的日乙,國乙的發展時間并不算長,但國乙的發展速度和擴圈速度卻遠超日乙。
乙游也在這幾年間慢慢發展出更多玩法,不再是單調的PPT點擊形式,加入了各類三消、卡牌、換裝、戰斗等玩法,也不再強調戀愛故事的完整性和不同be、he的分支,而是強調男主們對玩家提供的情感支持。
游戲重心轉變之后,其受眾群體自然也會迎接新的變化。在《戀與制作人》上線之前就在玩乙游的人不一定轉變了游戲態度,但是新生代的乙游玩家群體或許更多地追求戀愛感。
與此同時,乙游受眾群體的基數快速增長,人一多,總會出現一些極端的不理智玩家,用貶低他人喜好的方式彰顯自我優越感。這可能是乙游品類擴圈發展時沒法避免的現象。
除了客觀的擴圈發展之外,筆者能明顯感受到,這兩年的國內乙游基本都在用情緒價值拉玩家入坑,不僅成熟廠商這么干,小制作組也在強調這一點。
社交媒體上對乙游的要求愈發具體和明確,玩家開帖討論想玩的乙游時,基本都在說想要更高自由度的玩法、想要更出格的男主人設,不再討論女主該是什么樣子才能獲得大家的滿意。
被討論的重點從游戲本身變成了游戲能提供給人的情緒價值,借用復旦社會學系副教授沈奕斐老師的話來說,這是“自我主導的親密關系”的實現。
這種從“一個完整浪漫的戀愛故事”到“一段讓我滿意的戀愛體驗”的重心偏移,某種程度上好像是游戲界的“作者之死”。
當然,這里并不是在否認創作者為游戲付出的心血,只是想說玩家對主體性的重視情緒正在愈發高漲。在這種高漲之下,乙游作用于玩家身上的正反饋將更加強烈,但也少不了出現上述把創作者當成黨同伐異工具的亂象。
無論如何,還是希望各位玩家能在游戲中獲得快樂,而非痛苦。
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