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小島秀夫請我們先玩了《死亡擱淺2:冥灘之上》

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(沒有重大劇透)

一場持續4天的集體線下游戲體驗,由小島秀夫提出邀請,好像是最不意外的發展。

在數字試玩更為便捷的當下,世界各地的媒體代表需要物理前往東京品川區封閉“上班”,在小島工作室體驗《死亡擱淺2:冥灘之上》的前30個小時。對于在場并不年輕的資深記者們而言,這大約是精神和體能的雙重挑戰;拼車的同僚中,SIE巴西工作人員乘坐了30小時航班來到日本——你的第一想法大概是“嗯也許小島秀夫是為數不多值得這么做的人”,接著可能是,這旅程本身就很“擱淺”。



小島工作室

“《死亡擱淺》關于連接(connection),我希望大家能聚集在一起,實現面對面地交流。請各位交談,請你們‘連接’。”

這是小島秀夫在試玩開始前的指示。當《死亡擱淺》在2019年11月面世時,它被稱為第一款送快遞游戲。在人類末世,主角山姆·波特·布里吉斯(諾曼·瑞杜斯)背著貨物,穿越壯闊冷峻的類冰島地貌,把孤立的美國各地接入網絡、連接成整體,讓避世的人們走出庇護所、同他人建立聯系。當時的不少評論是,“它的游戲機制不過是從A走到B,太長、太無趣了。”



《死亡擱淺》(2019)

3個月后,新冠疫情席卷世界。封鎖中的人們打開《死亡擱淺》,重新認識了它。

“連接”,似乎比任何時候都重要。

可是在續集中,小島秀夫提出了新的問題——連接起來,是對的嗎?


在開始游戲之前,菜單中的“前情回顧”大概會讓你期待一場兩小時打底的電影。第一部的劇情過場大約是7小時,而在中外視頻網站上,“島學家”關于《死亡擱淺》的視頻論文可能長達5-10小時。

結果是……17頁的Deck,濃縮了制作人認為最關鍵的內容。比起故事回溯,更像一次對主要角色的重新介紹。沒有劇透和泄底,只是敘述了山姆和朋友們的相識。某種意義上,它也體現了《死亡擱淺》的核心理念——如何讓玩家對一個過于復雜的新世界心懷牽掛?答案永遠是“人”。其他的一切,并不是強制要求我們弄明白的東西。銘刻在玩家記憶中的,很可能是再次穿過那條小溪時,耳畔響起的BB主題曲。



下文圖片均來自《死亡擱淺2:冥灘之上》(2025)

當然,小島秀夫的世界構建中,謎一般的原創概念和諸多神秘意象,的確需要玩家時刻動腦記憶、分析和推理;信息量過大的文本,通常需要角色長時間進行名詞解釋和歷史回顧,而如果不是經常強調,你會在5個小時后把它們全部忘掉。

不要求先入為主的知識、不設定在玩家所熟悉的背景,其實是極具風險的選擇。浸淫在類型游戲中的玩家,對特定歷史階段、地理環境、劇情經典橋段了如指掌,如今的大部分作品,都可以讓人不脫離常規的認知,以較低的腦力成本掌握操作、走完全程。



《死亡擱淺》是一種范式轉換,從故事到機制都是全新的內容,需要從頭學習和消化。一心想做任何類別中“第一人”的小島秀夫,用互動媒體創作的是懸疑電影和推理小說,但是提供了更科幻的道具、更實驗的視覺包裝,并插入他本人的政治評論和世界觀察論文:

以對“死亡”的重新定義架構世界,探討人類的生死觀和存在危機;由“死亡”的變異發散出人類個體故事,呈現隔離世界中的人際關系、想象不同形態的未來。而承載這些深刻討論的,就是山姆遇到的具體的人。從討厭被人接觸,到在結局組建起家人般的團隊,對于山姆而言,“死亡擱淺”就是“一路上結識的伙伴”。



續集同樣延續了這個設定,只是朋友們因為可以聚集在一處而顯得更為緊密——麥哲倫號(DHM Magellan),是由Tarman(喬治·米勒)掌舵的船,在某個節點后,將步步緊跟玩家開拓的據點,提供休息室、快速旅行和角色互動,功能上是Hub Area,情感上更接近“家”。它會慢慢地把新老角色撿上船:Tomorrow(艾麗·范寧)、Rainy(忽那汐里)、Dollman(法提赫·阿金),將提供劇情和機制上的新發現。

有了支援團隊,續集的旅程好像沒那么孤單。一個明顯的意象轉變是,之前我們受到布里吉斯公司的指派而踏上重連美國之旅,任務交互面板是個令人起疑的“手銬”。現在,手銬變成了“戒指”,比起控制、約束和監控,多出了代表承諾和綁定的親密含義。而打開戒指則是一個經典的點贊手勢,好像更符合小島的理念了。



不過,懸疑游戲的一切都是未知的、不確定的,有太多小島作品中熟悉的要素,讓你邊記筆記,邊起疑心。這些議題關于全球化、關于機器取代人工,關于崛起的私人公司、新出現的“總統”/“公司主席”(President)和連接全球的新任務。延展到墨西哥和澳大利亞的開羅爾網絡在導向一種霸權嗎?我們的贊助人動機一定純潔嗎?游戲對新科技到底是哪種態度——它一方面似乎對人類送貨員被逐漸邊緣化感到惋惜,另一方面又把拒絕接入網絡的強盜形容為盧德主義者。有時候你覺得小島在呈現爭議的兩邊,把判斷完全交給了你。

可貴的是,這種政治評論,并不必然帶著說教。


《死亡擱淺》玩家對續集可以很快上手。即便是新人,游戲的手把手教導也足夠詳細。各層面而言,續集都是第一部的延續和提升。好吧,新鮮感的確有所打折——你永遠記得2019年第一次遭遇BT時的恐慌發作,小島秀夫成功讓“死亡”重新變得可怕。然而這部里遇到BT,雖然氛圍仍然緊張,卻有種看到熟人的親切。



把游戲機制概括為“把東西從A點運到B點”的評論,某種程度上仍然是成立的,我們只是會在中途遇到一些麻煩:險峻的地貌,嚴酷的氣候,想把你拖入冥灘的BT,覬覦你貨物的人類和仇視你的新敵人。你仍然可以通過潛行避險、戰斗制敵,造橋修路、完善基建實現高效送貨。它提供的正反饋不在于更多的經驗、更多的尸體和游戲內金幣,依然是來自NPC和其他玩家的點贊。


社交媒體上的點贊,可能會讓人陷入點贊數的焦慮。而專門為迎合玩家而設計的游戲,卻可以把點贊成癮機制,扭轉成完全積極的樣貌,激發玩家內心的利他主義,讓人在使用其他玩家留下的便利設施時,也逐漸沉迷于替他人改造環境。



續集中,這個主要的反饋機制沒有改變,只是DECIMA引擎的完善升級,讓開發者可以在各個維度上增加更豐富的多樣性和玩家選擇:

NOWNESS最喜歡的新功能,是我們在送貨時也可以隨時打開音樂播放器了。這個系列最觸動人心的體驗之一,就是經歷千難萬險后,伴隨著空靈的歌聲接近庇護所。除了Woodkid以外(小島說,是Woodkid的《Goliath》和過往MV中的鯨魚意象吸引了他),有更多歌手為這部創作了新歌。讓我們先把《to The wilder》循環100遍——Woodkid本人曾為能否在續集中比肩Low Roar而焦慮,這首歌的成功讓他稍微放心了一點。



游戲攝影師們無疑會在照相模式中實驗更長的時間。晝夜交替、時間流轉,會讓每個玩家面對不一樣的風景和獨特的配送體驗,而晝夜的溫差和光線變化,也會讓某些配送更適合在某一特殊時段進行,“希望你們多多體驗夜間送貨”是來自小島的又一句建議。


墨西哥和澳大利亞的地貌,帶來了不同于冰島的視覺效果和更多危機元素。突發的洪水會沖垮橋梁,紅色的沙塵暴一定會讓你想起《瘋狂麥克斯4》,而繁茂的植被、在災難中幸存并進化的本土生物,共同強調了物種多樣性的新主題。



新增的交通方式中,磁懸浮(Monorail)將會讓打印軌道成為送貨人的新愛好。它不僅可以讓新增設施“礦洞”挖掘的特殊合金快速運輸到其他結點城,山姆還可以搭載車廂一起移動。“我自己玩的時候從不修路,我一直用別人修的路。第一部游戲發售后,我沒想到那么多人沉迷于修路,哪怕5年之后還在孜孜不倦地維護公路!那些喜歡玩動森的人竟也喜歡死亡擱淺,這對我來說是意外之喜,我有點不懂!但在做續集時,我得為這些修路狂玩家著想,所以就有了磁懸浮。”

應答器(Transponder)和溫泉挖掘機(Hot Spring Digger)提供了更多快速旅行方式,前者無法帶動貨物移動,后者同時在印證一種理論猜想:冥灘與我們世界的水,是互相流通的。



也許最受玩家關注的變動,是RPG元素的加入和戰斗系統的改進。

完成訂單后獲得的點數,如今可以化作永久的升級,比如輔助瞄準、發現背后攻擊、得到天氣預報、縮短奧卓德克的地形偵測時間等等,山姆的能力,將跟隨挑戰的難度一同提升。

第一部并不鼓勵戰斗。它把人類敵人和BT視作最好規避的路障,強調逃跑、躲避而非對抗。它更不鼓勵致命武力,因為在這個世界中,所有的死亡都會造成后果:尸變會形成BT(擱淺在我們世界的靈魂),一旦吞噬生命,就會引起爆炸。如果玩家制造了尸體,得進行繁瑣的善后,要么將它運往焚化廠,要么等待BT出現進行又一次戰斗。



為什么續集開始強調戰斗體驗?小島解釋,這有點像第一部《合金裝備》里,他需要教會玩家“潛行”。那是第一部潛行游戲,他希望玩家忘記武器,學會捉迷藏式的玩法。而第二部就有了更多武器選項,你可以自由射擊。同理,在制作《死亡擱淺》時,他只想做一部沒人做過的快遞游戲,不少玩家也許為此感到挫敗。如今人們都熟悉了快遞游戲的概念,考慮到那些喜歡戰斗要素的玩家,他想在機制方面加入更多的自由度。


“倒不是一定得使用武器,我也沒想鼓勵大家多多戰斗。你可以繞遠路避開敵人,或者開車直接沖。我想把這些選擇留給玩家。但我們的確調整了武器系統,很多工作室的人做著做著都會說,哎,這有點像《合金裝備》啊。其實這不是故意的。”



并不意外的是,聚焦戰斗的背后還有敘事方面的考慮,“在第一部里,我提到了‘棍棒和繩索’理論。所有人都被繩索連接在網上,但我們仍然在玩棍棒游戲,仍然在互相射擊,因此我想做一部‘繩索’游戲。而當今的世界仍然問題多多,戰火肆虐,我在想,繩索不是解決一切的良方,也不是唯一的方式。要連接世界,棍棒也是必要的。這也是我提出‘也許不該連接世界’的原因之一,不僅僅從游戲的角度,也是從社會觀察的角度。”


游戲間隙,我和一位SIE日本的工作人員聊天。身為在場為數不多的女性,我們就小島秀夫對于男性角色的塑造和好品味達成了一致。無論是第一部的克里夫·昂格(麥斯·米科爾森)還是續集的尼爾(盧卡·馬里內利),都以驚艷的亮相和過目不忘的演出,呈現出“父親”“丈夫”“死敵”的理想狀態,是完美的敘事和情感線索。

試玩者已經在第二天遭遇了尼爾,的確是難忘的體驗。在小島秀夫的游戲中,你永遠可以相信他酷炫至極的分鏡和大片般的鏡頭調度,你的游戲過程因而被賦予了或激情或凄美的氛圍。你會意識到這位制作人的各種新奇點子之下,埋藏的是扎實的影像知識和無懈可擊的游戲設計。



不過,續集更讓人意外的地方,其實是芙拉吉爾(蕾雅·賽杜)、Tomorrow和Rainy的互動。第一部中雖然存在讓人印象深刻的女角色,但她們并沒有太深入地交流,你可以留意一下它是否通過了貝克德爾測試。然而在這部里,三個女孩的相識和羈絆,似乎是麥哲倫號上的重點劇情。

如果你以2025年的眼光回看《合金裝備》,當然會發現點綴其中的時代局限。在男性主導游戲產業的年代,你不能指望游戲中的女角色會符合當代玩家對常規角色塑造的需求。很多時候,她們的造型和劇情不得不迎合主流玩家的口味。

今天,當身為作者的小島秀夫有機會創作女角色的故事,他能避開一些通病,把他并不習慣塑造的群體寫得令人信服嗎?這是我們對后續劇情的期待。



前30小時的體驗大約只進行到游戲的40%,我們對故事主題只是有了一些初步了解——沒什么比休息室里的三本書更具啟示意義了(是的,你可以在休息室讀書了):

《白鯨記》,海洋文學,鯨魚百科全書。游戲會側重人與無常自然的對抗,還是充滿執念的復仇?在棺材中存活的結局,是否暗示著某些角色的命運?

《弗蘭肯斯坦》,瑪麗·雪萊創作、誕生于無夏之年的第一部科幻小說,警示科技和越界實驗的風險,探討創造者與造物的關系,聚焦劇變時代的孤獨和異化,似乎正是游戲覆蓋的主題。與此同時,在同一場聚會中誕生的吸血鬼類型小說,凸顯了一個奇妙的巧合——人類歷史上最經典的兩個恐怖icon,竟然都出自火山灰下的陰影。災難的另一面,也許是勃發的人類創造力,如同鏡子映射出我們的本能恐懼和存在危機。

《小獵犬號航海記》,旅行文學、科學日志,為達爾文的《物種起源》奠基。探索、進化、共生,適應后擱淺時代的生態環境、讓滅絕真的變成重新開始的機會(Extinction is Opportunity),在動植物堅韌生存的澳大利亞,這似乎完全可以實踐。



我們得意識到,小島秀夫關于死亡和大滅絕的互動論文,其實擁有相當明亮的底色。在絕望的危機中,他試圖塑造溫暖的人,也試圖搜索出新的解決方案。這可能是喚起玩家利他心理的多人機制,可能是對于永恒情感連接的追求,可能是不斷反思有什么辦法可以讓人類和平相處——僅僅在線上還不夠。

如果說“不連接就會走向滅亡”是第一部的主題,那么疫情爆發后,當現實生活實現了開羅爾網絡連接,小島秀夫有了新的洞察。

線上工作其實充滿了交流障礙,游戲的開發變得異常艱難。他獨自寫著續集的概念,和新川洋司(藝術總監)大約每周見一次,但他基本一個人工作,無法和任何人線下交流,也沒法實時和所有人同步進度。“這樣要怎么做游戲?這游戲可能永遠做不完了”大約是所有工作室的心聲。

封鎖中的開羅爾線上生活,也終究沒有游戲中那么理想。



“就像游戲里一樣,那陣子大家真的可以在線上完成一切了。音樂會被取消,變成了線上串流;有些遠程工作的員工,他們的臉我都沒見過;你不能去學校和同學玩了,上網課和去油管看一個視頻沒什么區別。在網絡的幫助下,我們的確熬過了那段時間。你還發現每個人都在談論元宇宙,好像那就是未來。我感覺這是一條糟糕的路線,也不是人類應該有的交流方式。”

不是說元宇宙不好,他補充道,人們也許該多進行物理旅行,撞見一些人,路遇一些意想不到的風景。

“你看,這種游戲試玩如今基本都在線上解決了,可你們大老遠地跑來玩了4天,你們看到了東京站,你們可能隨便逛進一個餐廳,遭遇了一堆意外和巧合的無縫銜接。這才是人類的體驗。”

《死亡擱淺2:冥灘之上》將于6月26日面世,NOWNESS和小島秀夫會有更多的合作,敬請期待。Keep on keeping on!





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