近日,日本媒體Automaton采訪了《羊蹄山之魂》的聯(lián)合創(chuàng)意總監(jiān)Nate Fox與Jason Connell,談及他們在《對馬島之魂》的開發(fā)中學(xué)到的經(jīng)驗(yàn),以及如何將這些經(jīng)驗(yàn)運(yùn)用到新作的探索玩法中。
Fox表示,《對馬島》依然在他們心中占據(jù)特殊地位,但他也坦承,該作在探索節(jié)奏與小游戲設(shè)計(jì)上確實(shí)存在一些問題。開發(fā)團(tuán)隊(duì)收到了不少關(guān)于某些玩法太過重復(fù)、容易讓人感到乏味的反饋。“《對馬島》雖然設(shè)計(jì)了各種小游戲,但不幸的是,有些內(nèi)容——尤其是引導(dǎo)玩家跟隨狐貍尋找神社的玩法——變化實(shí)在不多,玩到后期會感覺像是在做苦差事。我們從玩家的反饋中也感受到了這一點(diǎn),”Fox解釋道。
不過,看起來開發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)充分吸取了這些意見,希望能讓《羊蹄山》成為一款比前作更具動態(tài)性的作品。Fox表示:“《羊蹄山》在小游戲的部分做了改進(jìn),我們不會再讓玩家在探索中每次遇到新發(fā)現(xiàn)時都重復(fù)同樣的流程(we won' t be making players go through the same thing all over again whenever their curiosity leads them to encountering new secrets during exploration.)。我們準(zhǔn)備了多種多樣的結(jié)果,可能會超出玩家的預(yù)期。我們認(rèn)為開放世界游戲的魅力就在于探索,所以我們決心帶來豐富多樣的體驗(yàn)。”
如State of Play預(yù)告中所展示的,《羊蹄山》將引入一個全新的“線索卡”(Clue Card)系統(tǒng)。雖然目前具體細(xì)節(jié)尚未公開,但這一機(jī)制似乎可以幫助玩家追蹤可能發(fā)生的多條冒險路線,并依照個人游玩風(fēng)格來引導(dǎo)故事推進(jìn)。Fox與Connell表示,他們希望打造的是“一款讓玩家主導(dǎo)自身體驗(yàn)的開放世界游戲”,可見在這次冒險中,玩家將扮演更主動的角色。
雖然《羊蹄山》將延續(xù)前作的一些標(biāo)志性支線活動,如劈竹挑戰(zhàn),但續(xù)作也將帶來更多全新、獨(dú)特的小游戲,例如第一人稱視角下的水墨畫(Sumi-e)繪制,或靈感源自傳統(tǒng)兒童游戲“彈石子”(Ohajiki)的彈幣游戲。總體來看,《羊蹄山》在保留前作核心元素的同時,也將進(jìn)一步豐富開放世界探索的多樣性,減少重復(fù)感。
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