今年堪稱是RPG的大年,在2月份的《天國(guó)拯救2》之后,最近突然公布即發(fā)售的《上古卷軸4》高清重制版,以及《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的出現(xiàn)也引發(fā)了超強(qiáng)震撼。
不過(guò)有趣的是,這次突然公布就發(fā)售的《上古卷軸4》高清重制版其原版是2006年發(fā)售的一款游戲,雖然在游戲歷史上有著重要地位,但是其很多游戲機(jī)制放在當(dāng)下來(lái)看已經(jīng)過(guò)時(shí)落后了,而重制版并沒(méi)有對(duì)這些機(jī)制改善。
饒是如此,這個(gè)重制版還是吸引到了很多玩家去購(gòu)買和游玩,Steam在線峰值6小時(shí)就超過(guò)了18萬(wàn)人,令人驚嘆。
而類似于《上古卷軸4》這樣的很多老游戲也都紛紛在今年登場(chǎng),引發(fā)了多次情懷熱潮,而這股情懷的背后,根本原因在于那個(gè)機(jī)能還不是很強(qiáng)的時(shí)代,游戲公司和開(kāi)發(fā)者制作游戲更多從純粹的游戲性角度來(lái)考慮,而不是像今年很多游戲從立項(xiàng)到研發(fā)再到發(fā)售,有著太多的干擾因素和奇怪因素,使得游戲公司很多時(shí)候并不是從純粹的游戲性角度來(lái)思考研發(fā)方向,也經(jīng)常不能堅(jiān)持這種理念,使得現(xiàn)在大量的資源和人力浪費(fèi)在了很多龐大并且最后翻車的項(xiàng)目中。
這里面有很多值得深思的地方。
優(yōu)化差也擋不住玩家們的熱情?
非常神奇而且有趣的是,本次這個(gè)《上古卷軸4》重制版的PC版本優(yōu)化非常糟糕,但游戲發(fā)售后游戲在線人數(shù)一直高漲,這和今年之前發(fā)售的《怪物獵人:荒野》的情況非常像,很多玩家都是一邊吐槽優(yōu)化一邊繼續(xù)在游戲中游玩。
近日專業(yè)硬件分析機(jī)構(gòu)數(shù)毛社Digital Foundry發(fā)布了對(duì)《上古卷軸4》虛幻5引擎重制版的優(yōu)化分析報(bào)道。DF使用當(dāng)前頂尖旗艦——RTX 5090以4K分辨率全高畫質(zhì)運(yùn)行游戲,表現(xiàn)拉胯,被稱為“有史以來(lái)測(cè)試過(guò)的最糟糕的PC游戲之一”。
數(shù)毛社認(rèn)為,《上古卷軸4:湮滅重制版》的優(yōu)化表現(xiàn)堪稱災(zāi)難,主要問(wèn)題包括:
- 嚴(yán)重的CPU瓶頸導(dǎo)致頻繁卡頓,頂級(jí)硬件也無(wú)濟(jì)于事。
- 過(guò)高的資源需求迫使玩家降低畫質(zhì),犧牲視覺(jué)效果。
- 有限的優(yōu)化選項(xiàng)使得玩家難以平衡性能與畫質(zhì)。
主機(jī)版本表現(xiàn)稍好但問(wèn)題依舊,補(bǔ)丁改善有限。盡管游戲在視覺(jué)上實(shí)現(xiàn)了現(xiàn)代化(得益于虛幻引擎5的Lumen、Nanite等技術(shù)),但性能問(wèn)題嚴(yán)重?fù)p害了體驗(yàn)。數(shù)毛社指出,這種優(yōu)化水平不像是2025年的游戲,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)需通過(guò)補(bǔ)丁或底層優(yōu)化來(lái)解決問(wèn)題。相比成功的重制案例(如《旺達(dá)與巨像》),《上古卷軸4:湮滅重制版》更像《GTA三部曲:終極版》的失敗案例,未能充分發(fā)揮現(xiàn)代技術(shù)的潛力。
但就是如此糟糕的優(yōu)化,玩家們依然趨之若鶩。
這款游戲采用了公布即發(fā)售的突然襲來(lái)模式,推出后很快玩家數(shù)量突破了400萬(wàn)(銷量加上XGP會(huì)員游玩人數(shù)),Steam在線峰值也一路高漲,最高的時(shí)候Steam同時(shí)在線人數(shù)突破了20萬(wàn),這個(gè)數(shù)據(jù)比起和該作發(fā)售時(shí)間差不多的《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》最近的Steam在線峰值的14.5萬(wàn)還要高上不少。
而且這種情況也使得暴雪前總裁Mike Ybarra在不久前的一番言論慘遭打臉。
具體來(lái)說(shuō)就是在這次重制突然發(fā)售后,前暴雪娛樂(lè)總裁邁克·伊巴拉(Mike Ybarra)在推特上發(fā)表對(duì)其前景的不看好,稱"20年前的重制作品難以抗衡《艾爾登法環(huán)》等現(xiàn)代RPG杰作",卻意外遭到市場(chǎng)數(shù)據(jù)的強(qiáng)力反駁。
伊巴拉在推文中強(qiáng)調(diào):"我理解玩家們的想法,但如今市場(chǎng)上充斥著太多‘重制版’,懷舊情懷的效果已大幅減弱,游戲社區(qū)比以往任何時(shí)候都更渴望新鮮和新意。"這番言論隨即引發(fā)游戲社區(qū)熱議。
而Mike Ybarra之所以會(huì)有這一番言論,或許是因?yàn)樗X(jué)得現(xiàn)在很多玩家經(jīng)歷了《艾爾登法環(huán)》的精彩玩法洗禮之后,很難接受《上古卷軸4》那落后時(shí)代的戰(zhàn)斗玩法和機(jī)制,但是另一方面,他實(shí)在低估了《上古卷軸4》的歷史地位和影響力,忽視了這款游戲有著《艾爾登法環(huán)》所難以提供的獨(dú)特樂(lè)趣。
原版游戲到底有多厲害?
《上古卷軸4》在2006發(fā)售后獲得了多個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng),例如當(dāng)年的VGA“年度最佳游戲”、“最佳原創(chuàng)配樂(lè)”、“最佳角色扮演游戲”三項(xiàng)大獎(jiǎng);2007年,獲DICE游戲大獎(jiǎng)的“年度最佳電腦游戲”、“年度角色扮演游戲”兩項(xiàng)大獎(jiǎng)。
另一方面,在國(guó)外像是IGN等媒體熱衷的類似于歷史上最佳100款RPG等排名榜單中,本作總能夠名列前茅。
而該作之所以能夠成為一代名作,關(guān)鍵就是在那個(gè)時(shí)代提供了超高的自由度。
游戲的高自由度玩法是吸引新玩家的一大亮點(diǎn)。在《上古卷軸4》中,玩家擁有極高的行動(dòng)自由,可以自由選擇自己的角色發(fā)展方向。無(wú)論是成為一名英勇無(wú)畏的戰(zhàn)士,手持利刃在戰(zhàn)場(chǎng)上沖鋒陷陣;還是化身神秘莫測(cè)的法師,運(yùn)用強(qiáng)大的魔法力量征服敵人;亦或是做一名敏捷靈活的刺客,在黑暗中悄無(wú)聲息地完成任務(wù),一切都由玩家自己決定。這種高度自由的角色養(yǎng)成系統(tǒng),讓每一位玩家都能創(chuàng)造出屬于自己的獨(dú)特角色,體驗(yàn)獨(dú)一無(wú)二的游戲人生。
游戲的自由度超高,玩家?guī)缀蹩梢宰鋈魏问虑椋踔烈惨虼艘恍┩婕已芯砍隽烁鞣N邪道玩法,當(dāng)然這些邪道玩法會(huì)導(dǎo)致游戲變得過(guò)于簡(jiǎn)單,因此一般玩家多周目體驗(yàn)這些邪道玩法更佳。
游戲的劇情豐富度更是令人驚嘆。《上古卷軸4》構(gòu)建了一個(gè)龐大而復(fù)雜的故事體系,主線劇情圍繞著阻止湮滅位面的邪惡勢(shì)力侵占家園展開(kāi),充滿了緊張刺激的冒險(xiǎn)和跌宕起伏的情節(jié)。而支線劇情同樣精彩紛呈,玩家在游戲過(guò)程中會(huì)遇到各種各樣的人物,他們都有著自己的故事和訴求。
并且支線任務(wù)才是這款游戲的精髓所在,超高自由度也體現(xiàn)在游戲中龐大的盤根錯(cuò)節(jié)的支線任務(wù)體系中,玩家的每一個(gè)選擇都會(huì)產(chǎn)生蝴蝶效應(yīng),使得當(dāng)前任務(wù)乃至于有聯(lián)系的其他任務(wù)的走向發(fā)生改變,而這一系列走向不同的龐大任務(wù)體系帶來(lái)的體驗(yàn)感不同正是B社貝塞斯達(dá)以及上古卷軸系列、輻射系列的絕妙法寶之一,在《輻射:新維加斯》、《輻射4》、《上古卷軸5》中,玩家們同樣可以選擇不同的派系和陣營(yíng),體會(huì)到不同的任務(wù)走向和劇情發(fā)展。
例如《上古卷軸4》極為有名的黑暗兄弟會(huì)一系列任務(wù)就一直是老玩家們討論的熱門話題,而且這一系列任務(wù)的設(shè)計(jì)水平之高也深刻的影響到了后來(lái)的天國(guó)拯救系列等歐美RPG的設(shè)計(jì)理念。
此外,游戲保留了任務(wù)追蹤功能并引入了創(chuàng)新的“Radiant AI”系統(tǒng),讓NPC具備自主決策能力,以環(huán)境為基礎(chǔ)做出反應(yīng)。這些NPC不僅能夠自主決定如何尋找食物、與哪些人交談以及交談的內(nèi)容,還具有日常行為如睡眠、教堂禮拜,甚至盜竊,這些都深受他們獨(dú)特性格的影響。可以說(shuō),該游戲的AI系統(tǒng)在角色扮演游戲領(lǐng)域具有里程碑式的意義。
很多人還忽視了原版游戲在當(dāng)年震驚世人的關(guān)鍵,即在2006年這個(gè)時(shí)候,當(dāng)時(shí)整個(gè)游戲界都沒(méi)有多少開(kāi)放世界作品,即便是刺客信條系列的開(kāi)山之作初代也要到2007年才發(fā)售。
而在2006年那個(gè)節(jié)點(diǎn),《上古卷軸4》的超高自由度是一個(gè)巨大亮點(diǎn),另一個(gè)巨大亮點(diǎn)就是,在當(dāng)時(shí)這種西歐奇幻風(fēng)格的開(kāi)放世界游戲幾乎只有這么一款,這是非常超前的設(shè)計(jì),也因此當(dāng)時(shí)令很多人感到震驚以及去研究游戲的各個(gè)層面。
龐大而開(kāi)放的游戲世界在當(dāng)時(shí)令很多玩家流連忘返。游戲中的西羅帝爾大陸廣袤無(wú)垠,擁有各種各樣的地形和環(huán)境,從繁華的城市到寧?kù)o的鄉(xiāng)村,從神秘的森林到險(xiǎn)峻的山脈,每一處都充滿了未知和驚喜。玩家可以自由地在這個(gè)世界中探索,發(fā)現(xiàn)隱藏在各個(gè)角落的秘密和寶藏。在探索過(guò)程中,還可能會(huì)遇到各種隨機(jī)事件,例如和怪物的遭遇戰(zhàn)、幫助迷路的旅行者等,這些隨機(jī)事件為游戲增添了更多的趣味性和不確定性。一位新玩家在分享自己的游戲體驗(yàn)時(shí)說(shuō)道:“第一次進(jìn)入《上古卷軸4》的世界,我就被它的廣闊和豐富所震撼。我可以隨心所欲地探索,每一次的發(fā)現(xiàn)都讓我興奮不已,這種感覺(jué)是我在其他游戲中從未體驗(yàn)過(guò)的。”
所以即便是和《艾爾登法環(huán)》來(lái)對(duì)比,《上古卷軸4》原版和重制版也自有其獨(dú)特魅力,雖然這款游戲的戰(zhàn)斗玩法遠(yuǎn)不如《艾爾登法環(huán)》那么有趣,但是該作極其復(fù)雜的“樹(shù)狀任務(wù)設(shè)計(jì)”帶來(lái)的復(fù)雜劇情分支體驗(yàn)感是《艾爾登法環(huán)》所沒(méi)有的。
為什么現(xiàn)在很多游戲不純粹了?
時(shí)至今日,依然有很多老玩家懷念上個(gè)世紀(jì)80年代和90年代的經(jīng)典游戲,也懷念像《上古卷軸4》原版誕生的那個(gè)時(shí)代出現(xiàn)的類似于GTA系列的《罪惡都市》這樣的作品。
就像以今天的眼光來(lái)看,《上古卷軸4》原版的畫面遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于時(shí)代了,但是游戲的超高自由度玩法還是十分有趣,這同樣也體現(xiàn)在《罪惡都市》里面。
《罪惡都市》和《上古卷軸4》有著類似的氣質(zhì),也是超高自由度,《罪惡都市》中有好多任務(wù)都可以有幾種解法,甚至有個(gè)著名的賽車任務(wù)可以有多達(dá)六種過(guò)關(guān)辦法,這是后來(lái)的GTA5單機(jī)任務(wù)流程中所不具備的的體驗(yàn),甚至在R星的《荒野大鏢客2》,每個(gè)劇情任務(wù)都只能按照腳本安排來(lái)進(jìn)行,想要多一種解法過(guò)關(guān)簡(jiǎn)直是天方夜譚。
這也是為什么今年冒出了一大堆重制版游戲和復(fù)刻版游戲的原因所在。
例如今年已經(jīng)發(fā)售的《幻想水滸傳1+2》HD版,《心跳回憶》重置版,《忍者龍劍傳2黑之章》,《露娜銀河之星1+2》HD版,以及將要發(fā)售的《鬼武者2》重置版。
這些游戲之所以放到當(dāng)下年代還能吸引很多老玩家去購(gòu)買,以及吸引到不少新玩家入坑,就是因?yàn)楸3至艘环N可玩性的純粹。
那么為什么現(xiàn)在很多新作不夠純粹了呢,這是因?yàn)殡S著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展以及游戲項(xiàng)目的膨脹,很多新作的立項(xiàng)和研發(fā)的動(dòng)機(jī)就不夠純粹,更多的想著是如何跟風(fēng)和拉動(dòng)股票,而不是想著如何把游戲做得更有趣更好玩。
這方面的案例實(shí)在是太多了,例如國(guó)內(nèi)端游時(shí)代曾經(jīng)有很多游戲立項(xiàng)的目的就是抄《魔獸世界》,覺(jué)得只要把《魔獸世界》換成玄幻科幻題材玩家就會(huì)自動(dòng)送錢,這類項(xiàng)目最后大多都死掉了,甚至有些都沒(méi)公測(cè)就被砍掉了,后來(lái)手游時(shí)代崛起,《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》火了后,也是冒出了大量抄這個(gè)游戲的項(xiàng)目,結(jié)果到現(xiàn)在《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》依然還在運(yùn)營(yíng),而且時(shí)不時(shí)還能進(jìn)入IOS游戲暢銷榜前200,結(jié)果那些模仿品現(xiàn)在基本都煙消云散隨風(fēng)而去了。
再比如現(xiàn)在隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,加上單機(jī)游戲現(xiàn)在通過(guò)Steam等平臺(tái)發(fā)售后可以通過(guò)更新補(bǔ)丁對(duì)游戲進(jìn)行修正,所以就使得現(xiàn)在無(wú)論是端游還是單機(jī)抑或是手游,都得面對(duì)網(wǎng)絡(luò)上的輿論攻擊,例如去年就發(fā)生了多個(gè)國(guó)產(chǎn)二次元游戲的節(jié)奏事件,鬧得風(fēng)波很大,如果說(shuō)開(kāi)發(fā)者不去聽(tīng)這些聲音則是不可能的,畢竟有時(shí)候鬧得節(jié)奏太大可能對(duì)游戲的未來(lái)產(chǎn)生很大影響,但是如果完全跟著節(jié)奏走則有可能被帶到溝里面去了,因?yàn)橛袝r(shí)候某部分人群的聲音只是很大,但并不代表他們就代表了這個(gè)游戲的最多的聲音。
就像米哈游創(chuàng)始人劉偉最近在母校上海交通大學(xué)參加活動(dòng)的時(shí)候所說(shuō)的那樣,面對(duì)網(wǎng)絡(luò)上鋪天蓋地的各種聲音,他會(huì)通過(guò)各種數(shù)據(jù)去驗(yàn)證一些想法,而不是完全去聽(tīng)從網(wǎng)絡(luò)上的聲音。
并且最近國(guó)外一位游戲開(kāi)發(fā)者也提到了現(xiàn)在輿論裹挾游戲的情況,他說(shuō)在過(guò)去的時(shí)代,某個(gè)游戲研發(fā)失敗后,開(kāi)發(fā)者會(huì)總結(jié)經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)后進(jìn)行迭代,然后在續(xù)作或者將來(lái)的某一作取得成功,但是現(xiàn)在的玩家們?nèi)狈ψ銐虻膶捜莺屯樾模坏┠硞€(gè)游戲失敗后項(xiàng)目組就被解散了,續(xù)作也不可能再有立項(xiàng)的機(jī)會(huì),因此開(kāi)發(fā)者們也沒(méi)法積累經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)去復(fù)盤和迭代。
這也是為什么現(xiàn)在很多大公司不敢推出原創(chuàng)IP的緣故,因?yàn)轱L(fēng)險(xiǎn)實(shí)在太高了,還不如圍繞著已有IP繼續(xù)做文章。
這幾年游戲界鬧得沸沸揚(yáng)揚(yáng)的LGBT+和DEI風(fēng)波其實(shí)也是游戲開(kāi)發(fā)不純粹的體現(xiàn),很多歐美游戲公司在玩法創(chuàng)新方面遇到了困難,所以通過(guò)加入大量LGBT+的內(nèi)容來(lái)迎合DEI群體,營(yíng)造一種時(shí)尚新潮感,結(jié)果遭到了很多玩家的輿論批評(píng)和抵制,這也是近些年來(lái)《星鳴特攻》、《最后的生還者2》等游戲遭遇抵制的原因所在。
結(jié)語(yǔ)
現(xiàn)在的游戲開(kāi)發(fā)和以往的時(shí)代已經(jīng)完全不同了,在《上古卷軸4》和《罪惡都市》出現(xiàn)的本世紀(jì)初那個(gè)年代,網(wǎng)絡(luò)還沒(méi)那么發(fā)達(dá),沒(méi)有這么多嘈雜的各種聲音,而且開(kāi)發(fā)者也只要埋頭每天想著把游戲做得好玩就行了。
但是現(xiàn)在哪怕是一個(gè)普通開(kāi)發(fā)者,他也沒(méi)辦法一味埋頭苦干了,他要了解現(xiàn)在玩家們的喜好,而且如果他有社交賬號(hào)也得謹(jǐn)慎發(fā)言,一旦一句話說(shuō)錯(cuò)就會(huì)被玩家們放大然后被不斷攻擊,進(jìn)而變成節(jié)奏事件。
而游戲制作人也比以往更難,因?yàn)樵O(shè)計(jì)了某個(gè)玩法不趕緊做出來(lái),等游戲上市后可能玩法就落后于時(shí)代了。
最極端的情況就是,國(guó)內(nèi)有些獨(dú)立游戲制作人埋頭做了游戲幾年,結(jié)果發(fā)售了銷量慘淡,這個(gè)時(shí)候他才發(fā)現(xiàn)外面早就變天了,他以為做游戲不需要和玩家溝通只要自己做就行了,結(jié)果發(fā)現(xiàn)見(jiàn)多識(shí)廣的玩家們根本不買賬,于是只能學(xué)會(huì)去做市場(chǎng)調(diào)研,學(xué)會(huì)去傾聽(tīng)玩家的聲音,學(xué)會(huì)去和玩家們互動(dòng)和溝通。
這也是為什么今天游戲研發(fā)者比過(guò)去時(shí)代更困難的原因,因?yàn)椴皇情_(kāi)發(fā)者們不想做純粹好玩的游戲,而是因?yàn)橥饨缫蛩靥啵嬲瘛缎锹豆任镎Z(yǔ)》這樣一飛沖天的獨(dú)立游戲又實(shí)在太少了,大多數(shù)開(kāi)發(fā)者和游戲項(xiàng)目都不得不去考慮各種各樣的問(wèn)題,甚至是一些奇奇怪怪的問(wèn)題。
當(dāng)然,在當(dāng)年時(shí)代,完全不聽(tīng)外界聲音幾乎是不可能的事情,那么面對(duì)這么多的聲音,如何才能不至于迷失呢,這就需要定力,就像這些年一直有很多玩家希望FS公司的黑魂類游戲加入簡(jiǎn)單難度,但是該公司和宮崎英高一直不為所動(dòng)。
問(wèn)題在于,宮崎英高是著名制作人,他可以像得道高僧一樣保持定力,但是普通開(kāi)發(fā)者經(jīng)常就自己堅(jiān)持不住,或者他的領(lǐng)導(dǎo)就先堅(jiān)持不住外界批評(píng)而妥協(xié)了。
1990年代有一部著名的國(guó)產(chǎn)電視劇名為《北京人在紐約》,里面有一段非常精彩的臺(tái)詞:
如果你愛(ài)他,就把他送到紐約,因?yàn)槟抢锸翘焯?如果你恨他,就把他送到紐約,因?yàn)槟抢锸堑鬲z。
這句話可能也同樣適用于游戲開(kāi)發(fā)者們吧。如果你愛(ài)一個(gè)人,就送他去做游戲,那里是天堂;如果你恨一個(gè)人,就把他送去做游戲,那里也是地獄。(文/飛云)
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