如果說過去一年里,游戲廠商們在玩法上的重點關注方向有哪些,那么抓寵算得上其中之一。
無它,《幻獸帕魯》雖然上線一年有余,熱度歸穩,但是帶給游戲行業的后續影響頗深,抓寵玩法的潛力再一次被驗證,這一年里不少游戲在抓寵玩法上深耕,有將抓寵作為一個子玩法融入,也有將抓寵做為主玩法的游戲。前者更多是為游戲增加可玩性,以此噱頭吸引玩家注意力,觸及到更多泛用戶;后者則是循著帕魯的框架,深度結合養成、模擬經營等玩法體系,形成一套以抓寵+戰斗/養成為主的底層框架。
看似市面上還沒有闖出來的帕魯like游戲,但實則已經滲透到各個類型游戲里面,過去一年有如同《仙劍世界》這種以精怪設定的仙俠開放世界游戲出現;有如同《荒野起源》這種帶有機械瑪卡設定的SOC手游首曝;也有像《洛克王國:世界》這種主攻精靈大世界,以抓寵養成為主玩法的游戲如火如荼地進行測試。
像米姆米姆哈這樣的模擬經營游戲也加入了帕魯like元素
甚至放眼小游戲賽道,都能看到帕魯like的影子。《曙光重臨》便是一個范例,游戲在經過一年多的測試調整,最終確定以抓寵作為核心玩法,耦合了slg玩法作后期的戰力驗證,最終構建出一個收集寵物+經營養成+戰斗探索的帕魯like底層框架,游戲上線后在微信暢銷榜上一度沖到第3,熱度歸穩后排名穩定在第10名左右。
圖源:引力引擎Lite小程序
帕魯like+slg,小游戲的新賽道?
可以定論,《曙光重臨》的爆火有很大一部分可以歸因在抓寵玩法上。借助抓寵玩法,《曙光重臨》在買量上取得了不錯的成效,據DataEye游戲觀察數據顯示,《曙光重臨》在買量素材上并沒有借助游戲之外的創意廣告形式,而是以展現出寵物系統的養成玩法和戰斗表現為主,結合上大世界產出內容,從一開始就吸引到了不少下沉目標用戶。
將目標用戶轉化到游戲內之后,《曙光重臨》又以名副其實的抓寵玩法體驗初步留住玩家。依托于帕魯like框架,游戲圍繞庫比(寵物名稱)打造了一套深度養成體系,融合了升級、升星、基因、魂晶等養成系統,將帕魯like和養成深度融合,在前期構建了線性的養成體驗,同時也為后續的玩法內容和戰力驗證打下了厚實的基礎。
初入《曙光重臨》時,游戲便顯露出濃厚的“帕魯味”,在第一階段前往營地的新手引導中,就已經集合了戰斗、捕捉、孵化、采集、建造、制作等經典帕魯玩法。為了貼合小游戲玩家群體休閑的調性,游戲明顯基于帕魯框架上做了大量簡化,比如說在戰斗中開放了自動戰斗、一鍵上陣等功能;在建造方面直接采用修復/藍圖形式,以犧牲建造自由度來幫助玩家一鍵式快速解鎖家園功能;在采集方面簡化了采集條件,增加了自動采集功能,并新增了離線收益功能等等。
個人認為,簡化建造操作的很大一部分原因或許在于游戲主要想讓玩家側重于抓寵戰斗和養成上,建造是帕魯框架下的產物,游戲中主要做為養成材料的來源途徑,并不作為主功能呈現,因此游戲大幅簡化這一部分的操作,也是為了去掉掉前期不必要的操作,降低玩家的肝度壓力。當然,這并不是說游戲把帕魯的建筑生產內容直接刪除掉,游戲中仍然保留了帕魯的特色玩法,比如說寵物能夠協助家園生產,寵物的狀態效果(影響工作效率)以及寵物自動化生產等功能依舊存在。
對于小游戲的用戶群體而言,《曙光重臨》如果單純復刻《幻獸帕魯》的玩法設計,難免會顯得框架太過冗長,理解門檻高,不利于過程體驗,因此游戲加入了養成放大寵物能力,幫助玩家更直觀地感受庫比屬性和能力的提升。
不難發現,《曙光重臨》針對于帕魯like中復雜的玩法體系也做了大量的體驗優化,調整過后的玩法體驗明顯更加短平快。它并不是純粹的帕魯like,隨著等級的提升,游戲會借由劇情逐步開放slg玩法,這才是中后期的核心玩法,也是庫比養成的戰力驗證途徑。
融入養成和slg或許有兩方面原因,一方面,養成的過程體驗相當直觀,為玩家帶來了更多目標感,有著穩定的成長體系,在后續玩法和數值的耦合上較好調控,產品的生命周期也能精準預測;另一方面,帕魯like的玩法體驗本就呈線性下降趨勢(這點在《幻獸帕魯》中深有體現),后期注定達到邊際效應,僅靠帕魯like玩法在長線中顯然留存不了玩家,且無法構建出一個穩定可持續的商業化體系,基于此,養成數值和slg玩法更像是一種破局之道,在長線中為游戲提供了穩定的商業化體系和驅動力。
需要指出,《曙光重臨》的成功并不代表著帕魯like的突圍,它并不算是一款純粹的抓寵游戲,而是以數值為主、玩法為輔的數值驅動型游戲,這與《幻獸帕魯》的底層驅動邏輯并不相同,但它為市場提供了一種新思路:“抓寵+X”或許存在著值得探索的空間。就目前而言,《曙光重臨》還沒有挖掘出這個賽道的完全形態,可以做的體驗優化和內容迭代仍然存在不少空間。
為何帕魯like遲遲未突圍?
帕魯like賽道這片綠茵上從來不缺受眾,且不說發展20余年的寶可夢為國內市場積累了大量的潛在用戶;再者,寵物軟萌的屬性天然對休閑玩家和女性用戶有著莫大的吸引力,這也是為何各大廠商在《幻獸帕魯》現象級爆火后毅然選擇入局的主要原因。
但時至今日,國內帕魯like手游遲遲未突圍,就連Pocket Pair(《幻獸帕魯》工作室)旗下的帕魯復刻手游也還未問世,這是為何?其中或許主要有三個因素:
其一是任天堂與寶可夢公司對Pocket Pair的專利侵權訴訟問題。2024年9月,任天堂與寶可夢公司針對《幻獸帕魯》游戲共同發起專利侵權指控,要求游戲下架并主張賠償。訴訟中兩家公司分別以三項專利受侵害為由,各提出500萬日元損害賠償及相應滯納金請求,總計索賠金額不低于1000萬日元(折合人民幣約47萬元)。
在此期間,《幻獸帕魯》對核心玩法進行大幅調整,比如說在2024年11月30日的更新補丁中取消了通過“投擲帕魯球”來召喚帕魯的機制,改為在玩家身邊直接靜態召喚;游戲在近期的v0.5.5版本中再次對滑翔機制進行調整,改為使用獨立道具“滑翔傘”進行空中移動,而非依靠帕魯自身能力。
這也為后來的帕魯like敲響了警鐘:需要規避任天堂與寶可夢公司的專利內容,避免構成侵權行為。祖龍在海外上線的《Miraibo Go》在今年年初就因此被迫下架,據下架公告顯示「因為一名競爭對手的報告,我們的游戲有被下架的風險」,服務器正式于2025年1月17日關閉。
然而在核心玩法動刀后,游戲對玩家還存有多少吸引力?這很難去評估。Pocket Pair的做法是通過版本更新新增帕魯種類,擴展地圖內容的同時對團隊副本與社交系統進行優化,同時通過推出限時活動與節日獎勵維持游戲新鮮感。目前看來,《幻獸帕魯》的用戶口碑并沒有因為玩法調整而崩盤,但這很大一部分得益于此前內容積累的夠多,放在手游上未必再適用。
其二是靠著純粹的帕魯like玩法難以實現商業化。在帕魯like框架下,難做商業化是共識,如果不做數值養成付費,只靠著通行證或者皮膚外觀付費,這其實相當依賴大DAU,雖然說受眾群體基數不小,但游戲上線后能夠吸引到多少玩家,在長線中又能留存多少玩家,這并不好預估,一旦產品沒有達到預期效果,迎來的或許是坍塌式的項目關停或者回爐重做。
如果加入數值養成付費,那和帕魯like的體驗其實大相徑庭,正如前文提到的《曙光重臨》,實際體驗下來更像是披著帕魯皮的slg游戲,底層驅動的不同導致了游戲核心體驗的差異化,在長線的玩法內容迭代方向和實際的帕魯like受眾群體也會產生較大偏差。
其三是帕魯like長線難題。長線,是帕魯like繞不過去的難題,在驅動力線性遞減的過程中,如何用內容和玩法迭代保持新鮮感,或是通過其他驅動路徑在長線中持續吸引玩家,這是立項初期就理應考慮的事情。
一位業內人士曾向我分享,玩家消耗內容的速度遠比開發組制作要來得快,這點在帕魯like中深有體現,帕魯like在長線中缺失的是可復玩的玩法體驗。有一種解法是以賽季制重啟內容,加入賽季獨立玩法和規則,以大型事件來促進玩家之間的社交連結,帶來更多新鮮的體驗。
賽季制的好處在于研發團隊可以用一些已有的可復用素材來降低研發壓力,實現快速產出內容。《Miraibo Go》便是采用了這種做法,遺憾的是其成效還未被完全驗證,游戲便已落幕。
此外,端手游的用戶群體差異使得帕魯like手游需要做出一定程度的適配。比如說在高自由度的調性下,帕魯like的目標感并不強,但大部分手游玩家需要目標感去找到前進的方向,如何巧妙地融入任務或者其他指引形式,讓玩家獲得目標感的同時不被任務束縛,這些都是開發者在設計時需要著重考慮的層面。
有著《幻獸帕魯》珠玉在前,玩家對帕魯like的品質和玩法內容顯然有著更高的要求,基于此,帕魯like想要在手游突圍首先需要的就是品質托底。高成本、高風險,加上上線后的成效不好預估,其中試錯成本也只能是頭部廠商才能承受得起。
結語
《幻獸帕魯》的本質是縫合,是滿足品類和玩家深層需求的針對性縫合,帕魯like也應遵循這一原則,只不過它做的應該是在帕魯核心體驗上再度加碼,進一步實現帕魯玩家未被滿足的需求,而非單純地復刻。
目前帕魯like賽道還未出現破局者,個人倒是認為大家都在等著“第一個吃螃蟹的人”,以此評估商業化和長線表現的可行性,一旦有成熟的商業化模式和長線運營體系,想必新的一輪帕魯風潮很快就會席卷市場。(文/朝聞道)
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