2025 年 5 月 8 日,聯想在「天禧AI生態春季新品超能之夜發布會」上,正式發布了全新拯救者創世系列個人工作站產品,首發價 41999 元起,國補價 39999 元起。
從配置上看,拯救者創世可以用「豪華」來形容:標配的英特爾 Ultra 9 275HX + RTX 5090 24G 組合已經超越了一般意義上的「游戲電腦」,起步 64GB、最大 192GB(48GB×4)的內存配置也讓拯救者創世擁有了比肩小型桌面工作站的底氣。
圖片來源:聯想
但我今天想說的并不是拯救者創世個人工作站的核心配置,而是它的屏幕——拯救者創世個人工作站采用的是一塊「三模」屏幕:
1. 屏幕物理分辨率為 3840×2400,此模式下支持 240Hz 刷新率;
2. 屏幕可次采樣至 1920×1080 分辨率,此模式下支持 440Hz 超高刷新率;
3. 屏幕也可降低至 1920×1200 模式工作,此時將聯動開啟裸眼 3D 顯示模式。
沒錯,裸眼 3D 這個在 15 年前就走紅過的技術,現在又回來了。
3D顯示技術的演進之路
考慮到 3D 技術確實「有些年份」,在分析聯想拯救者創世的 3D 技術能為行業帶來什么影響之前,小雷決定花點時間,先帶大家梳理一下 3D 顯示的技術脈絡。
我們知道,3D 顯示(不包括全息顯示)的本質是讓左右眼看到不同的畫面,用畫面視角差欺騙大腦,讓大腦根據視角差「想象」出景深。
上個世紀,電影行業想出了用「紅藍膠片」來區分畫面中的圖像:觀看紅藍 3D 電影需要佩戴「紅藍眼鏡」:畫面中的紅藍圖像存在視差,左眼的紅色膠片只讓紅色圖像通過,右眼藍色膠片只讓藍光通過,以此確保兩只眼睛看到的是不同的畫面。
圖片來源:ChatGPT
由于成本極低,這種 3D 顯示技術在上世紀相當流行,甚至在 2005 年前后仍在國內市場活躍。但因這種 3D 顯示技術對畫面色彩影響極大,在 2010 年前后,這種技術便不再流行,取而代之的是主動 3D 方案和偏振 3D 方案。
主動 3D 方案中,顯示器會以高刷新率輪流顯示左右眼的畫面,并通過信號發射器與 3D 眼鏡保持頻率同步。而主動 3D 眼鏡的鏡片為液晶電子快門,會同步發射器的頻率,高頻閃爍遮擋用戶的眼睛,確保用戶同一時間只有一只眼睛能看到畫面。
圖片來源:ViewSonic
因對顯示器要求較低,這種 3D 方案在家用場景中相對常見,比如我們熟悉的英偉達(NVIDIA)在 2008 年就推出了 NVIDIA 3D Vision,將主動 3D 帶到了 PC 玩家群體中。只不過主動 3D 眼鏡頻閃問題極為嚴重,且主動結構非常復雜,很快就被偏振 3D 取代。
偏振 3D 和色差 3D 在技術上有些類似,但區分左右眼的不是畫面色相,而是左右眼畫面的偏振方向——偏振 3D 眼鏡的左右鏡片采用了不同的偏振方向,能在不影響畫面色彩(但顯著降低畫面亮度)的情況下區分左右眼看到的畫面,電影行業流行的 RealD 放映技術采用的就是偏振 3D 方案。
裸眼 3D 為何「曇花一現」?
2011 年,任天堂推出了 DSi 掌機的繼任機型 3DS;除了例行的硬件升級外,3DS 還支持裸眼 3D 顯示。從 3D 顯示的發展來看,3DS 也是首款將 裸眼 3D 技術大規模應用在消費電子領域的產品。
不同于「畫面疊加顯示,眼鏡選擇過濾」的傳統 3D 模式,裸眼 3D 利用視差壁或視差透鏡技術,將左右眼的畫面分別投送。只要用戶正對屏幕,就能以肉眼直接看到對應的 3D 畫面。
圖片來源:任天堂
3DS 在裸眼 3D 領域的成功嘗試也點燃了消費電子行業對裸眼 3D 技術的熱情,在 2011 年至 2014 年,幾乎整個消費電子行業都趨之若鶩加入到裸眼 3D 的陣營中。LG、HTC 等手機品牌先后推出了支持 3D 拍攝和裸眼 3D 顯示的智能手機;東芝甚至充分發揮了供應鏈優勢,推出了支持裸眼 3D 顯示 58 英寸大屏電視。一時間,裸眼 3D 堪稱「前途無量」。
但很快,大家便發現裸眼 3D 遠不如想象中那么美好。
沒錯,裸眼 3D 技術不需要佩戴 3D 眼鏡,卻有著極為嚴格的可視角度限制。盡管眼部追蹤功能可以從一定程度上擴大裸眼 3D 的可視角度,但額外的眼部追蹤模塊也加大了設備運算的負擔和整機功耗。
此外,視差壁或視差透鏡技術意味著用戶「每只眼睛只能看到一半的像素」,顯著影響了最終 3D 圖像的清晰度和亮度。更不用說當時 3D 顯示的內容生態短板了。即使是裸眼 3D 技術的推廣者任天堂,其用戶對 3DS 的 3D 顯示技術同樣不買賬:小雷當時曾在玩家群里發起過投票,二百多人的玩家群里,開 3D 模式玩游戲的還不到 10 人。
圖片來源:HTC
即使是力推 3DS 的任天堂,能真正利用其 3D 特性的游戲陣容都相當有限。至于 LG、HTC、東芝等不實際掌控生態內容的品牌,在內容方面更是捉襟見肘——以小雷熟悉的 HTC EVO 3D 為例,在買到手的半年時間里,真正意義上的「3D 內容」只有系統自帶的一款體感游戲。
硬件要求高、畫面顯示差、3D 內容少,在這「三座大山」面前,消費電子品牌不得不服軟。也正因如此,在 2016 年后,只有極少數品牌愿意在裸眼 3D 這一賽道發力。
拯救者創世能否「拯救」裸眼 3D?
既然裸眼 3D 技術在消費領域有如此「不光彩」的歷史,那為什么聯想還要將這一技術應用在拯救者創世上呢?或者說,拯救者創世該怎么繞開裸眼 3D 技術的「泥潭」呢?
在我看來,聯想之所以選擇在拯救者創世上搭載裸眼 3D 技術,主要有三方面的考量。
首先,聯想對拯救者創世的產品定位并不是簡單的游戲設備,而是一款個人工作站——最高 192GB 內存就是最好的證明。個人工作站的產品定位意味著拯救者創世并不是簡單的裸眼 3D 內容「消費端」,同時也是 3D 內容的「創作設備」。
圖片來源:雷科技
可能大家不太了解,其實在這些商用設備領域或「創作設備」領域,聯想從未放棄對裸眼 3D 設備的研究。在 2024 年的 MWC 上,聯想就展出了已經商品化的裸眼 3D 工作流程方案——其裸眼 3D 屏幕還可以主動追蹤屏幕前的人眼,實時優化顯示效果,讓裸眼 3D 也能擁有大可視角度。
夸張點說,拯救者創世本身就是個用來豐富裸眼 3D 內容的創作設備。
其次,隨著近幾年 GPU 性能的爆發,曾經嚴重影響的用戶體驗的 3D 游戲,也早已不是當年的模樣了。針對裸眼 3D 分辨率減半的問題,聯想拯救者創世直接將原始分辨率提高,即使像素「打五折」也能保證畫面顯示效果。其次,Ultra 9 275HX+RTX 5090 的頂級配置也足以滿足主流 3D 游戲的性能要求。
在最關鍵的 3D 內容方面,現階段拯救者創世已經適配了 30 款 3D 游戲,這一數字未來必然還會增加。除此之外,利用 AI 拆解畫面、加入景深的 2D 轉 3D 技術早在 2022 年就已經出現;CES 2024 上,三星更是展示了與 SteamVR 兼容的裸眼 3D 顯示技術。可以說 3D 游戲陣容早已不成問題,硬件性能才是限制用戶 3D 體驗的最后一環。
圖片來源:聯想
而聯想拯救者創世,最不缺的就是硬件性能。
回顧整個 3D 顯示技術的發展、消失和重現,在雷科技看來,3D 技術從來都不是沒前途的噱頭,只不過是過去的產品低估了技術門檻,將 3D 技術用在了不合適的場景中。如今聯想用拯救者創世把裸眼 3D 帶回到工作站這一品類,本質上也只是將 3D 技術「撥亂反正」,將 3D 技術從急功近利的內容消費端帶回到穩扎穩打的內容生產端。
從這個角度看,裸眼 3D 技術其實從未消失。而在更強大的硬件和更開放的內容生態的支持下,裸眼 3D 的未來早已清晰可辨、觸手可及。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.