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前作感動千萬人,如今賣慘求好評的獨立游戲工作室,并不配得到玩家們的同情

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真新鎮小茂 | 文

01

——《噴子們贏了,惡意不息死了》

敲下這段話后,面對空空如也的公司賬戶,和Steam的上萬條差評,《惡意不息》的制作人Thomas Mahler,或許會回想起和微軟恩斷義絕的那個下午。

很多時候,懷抱夢想的獨立游戲工作室翻車,都能引起玩家們的同情,甚至自發團結起來,幫助游戲打贏復活賽。相比成為遺憾,所有人都愿意去延續一點點可能性,獨立游戲圈不缺少這樣如童話般的美好故事。


但今天我們要講的故事,是一個標準的反面教材。

《惡意不息》的開發商Moon Studios,上一部作品是銷量1500萬,感動過無數人的銀河惡魔城游戲《奧日》系列。當時他們隸屬于微軟旗下,如今已經自立門戶,成了獨立游戲工作室。在《惡意不息》剛公布的時候,Thomas Mahler自信滿滿地稱其為自己的“塞爾達”,融合了《暗黑破壞神》的刷寶構筑和《黑魂》的戰斗風格,更宣稱要“徹底顛覆ARPG的玩法界限”。口氣狂得離譜,像是港漫里出來的。



然后,就華麗地翻車了。游戲去年4月上線EA版,首發好評率只有59%的“褒貶不一”。盡管后來好評率有一定回升,但時隔一年后的新版本,即今年5月剛推出的“破城”版本,差評又堪比國潮來襲。最狠的時候,近期評價一度跌破20%,俯沖差評如潮。


面對千軍萬馬,Thomas Mahler緊急從卡牌庫里發動了必殺技組合——我玉玉癥犯了。起手打出一張“昨天可能是我人生中最糟糕的一天”,為玉玉情緒賦能;隨后直呼“玩家如果還打差評,兩個月之內公司就要倒閉”,打通垂直領域抓手;最后不忘禍水東引,怒斥“刷差評的瘋子是一群LGBT”,通過顆粒度拆解實現組合拳打法,在玩家心智中形成護城河。



其實單看數據,它的處境沒有那么惡劣。這游戲現在有超過3萬5千條Steam評論(同時在PS和XBOX上發售),好評率也回升到了75%左右。說明游戲銷量根本不低,而且不乏亮點,很多玩家都喜歡它。


更新:Thomas Mahler后來又聲稱公司目前沒有致命的財務危機,此前的“破產”言論,是為了反擊一些“帶有政治動機”的負面評價。

然而《惡意不息》的風評,是獨立游戲里的奇葩。奧日系列的成功,和制作人的賣慘,沒轉化成輿論場的免死金牌;網上大量諷刺這游戲的玩家,也不全是沖著游戲內容去的,而是將矛頭對準了工作室,指責其是背刺前東家的“白眼狼”。


無論是兩極分化嚴重的口碑,還是這種玩家主動為“大資本發聲”的情況,都實在不怎么多見。

02

Moon Studios,就叫它月亮社好了,成立于2010年,兩位創始人是Thomas Mahler和Gennadiy Korol。Thomas Mahler是奧地利出生的藝術家,擔任工作室的CEO,負責美術、劇情和關卡設計等創意工作;Gennadiy Korol則是來自以色列的程序員。


Thomas Mahler(左)與Gennadiy Korol(右)

由于兩位創始人身處異地,月亮社最初就實行的是遠程辦公模式。因此早期許多關于《奧日》系列的宣傳報道,都把游戲浪漫地渲染成“一個全世界40多國藝術家合力創造的藝術品”。但《奧日》真實的開發故事不僅不浪漫,而且很殘忍,我們放到后面再說。

不管怎樣,《奧日》系列是我最喜歡的銀河惡魔城游戲,它的美觸及靈魂,有種近乎神性的藝術表達。每一幀畫面如印象派油畫般絢爛,旋律似交響曲般磅礴,讓我沒法用邏輯思維去分析和贊美它。


通關多年后,我還記得銀之樹逃亡關卡帶來的震撼。它將“難度”與“美”化解為一場自我超越的儀式,玩家在反復的死亡中錘煉操作,卻因永不中斷的動態配樂與場景光影的撫慰,始終心懷希望,奮勇向上,終讓逃亡成功的狂喜與音樂高潮完美共振,成就心靈的救贖,也成就了載入游戲史冊的心流體驗。

和許多玩家一樣,我感謝月亮社帶給我的獨特審美和情感體驗,去年也第一時間上手體驗了EA版的《惡意不息》。

和《奧日》最顯眼的成功秘訣類似,《惡意不息》的美術,也有著“渾然天成”的質感,簡單講,就是讓實機畫面宛若一副活過來的油畫。


美術團隊調和了哥特式的莊重與克蘇魯的混沌,暗綠、深褐與猩紅交織,呼應瘟疫肆虐的末世基調。這游戲的人物設計雖然被很多人噴身材畸形,但我覺得這種矛盾感是制作組有意而為之。長臂猿般的畸形體型和扭曲的盔甲紋路,就是在隱射人類被未知恐懼扭曲后的樣子,繪制一副出關于墮落與救贖的畫卷。


所以游戲的差評,主要集中在玩法身上,但又很難用爛來形容。找個奇怪的角度舉例,我覺得月亮社就像是個剛拿到高級技師證的大廚,想燉一鍋驚天地泣鬼神的超級佛跳墻顛覆業界。然而想法太多,八大菜系西餐日料所有能想到的技法統統往里塞,成了鍋無法評價的四不像,但要說它一文不值吧,又有點冤。


如我們開頭所說,《惡意不息》是一款試圖融合“暗黑like”和“魂like”的ARPG游戲。但事實上,這游戲的野心龐大到找不出詞匯形容,玩法還包括且不限于“生存建造”“采集冶煉”“箱庭探索”“詞條養成”“roulike”“PVP”等N種要素。

《幻獸帕魯》也啥都縫,但人家不以高難度見長。但《惡意不息》的縫合,偏偏把各種玩法的難點都累積疊加了。


“小怪人均瘋狍子,八百里外大跳劈,一刀送你見閻王”,這類魂游通病就不提了,本身就屬于愛的人會很愛,討厭的人很討厭的設計。但客觀講,這游戲的戰斗手感其實很頂級,數十種武器類型都有自己的動作模組,且自帶戰技和魔法槽位,能組建出N多build。


然而問題是,明明有如此多玩法和獎勵,《惡意不息》卻把正反饋體驗做得像坨屎,負反饋全程拉滿。大部分獎勵沒有放在主線探索中,非得在高難度的后期和肉鴿里刷刷刷才能獲取,導致玩家的成長曲線,遠遠落后于游戲的難度提升曲線。


你可以把自己代入餓狼的視角

難度對標魂游,這游戲還沒有血瓶,回復只能靠吃飯,吃飯需要做飯,做飯又要材料,材料只能在地圖上限量獲取,限制了資源獲取;地圖上的怪物也是一次性,需要許久才能刷新,限制了經驗獲取;武器裝備也容易損壞,需要花錢維修或重新打造,金錢的獲取途徑也非常有限。所以這游戲的一堆機制,沒做到互幫互助,反而互相扯后腿,很容易出現越打越窮,越窮越弱,越弱越打不過,最后完全不知道怎么辦的負反饋循環。


如果你了解過“字母圈”,就知道哪怕dom和sub的懲罰play,在收尾時支配的一方也會給予弱勢方關心和憐愛,形成負反饋→正反饋的循環。《惡意不息》的喪心病狂更甚于此,我只能說這游戲的名字確實沒起錯。

未來可期一年后,《惡意不息》在近期推出的重大更新“The Breach(裂隙)”,起初也并沒有達到預期,一度遭遇“多半差評”。其實同比市面上大多數EA游戲,《惡意不息》的更新強度和內容都是在線的,尤其是新版本“馬林森林”的地圖設計水平,詭異的氛圍和森林的生機的結合,甚至有種《來自深淵》里阿比斯的感覺。


但月亮社偏偏沒把游戲改簡單,反而加入了更復雜的系統,甚至包括類似網游的日常/周常,讓玩家覺得更惡意了。

好在制作組反應夠快,這幾天連續發布了多個調整數值的熱補丁,并不存在聽不進去玩家意見、態度傲慢的說法。但這年頭的游戲發行,當你錯過了第一波宣發窗口,口碑就已經陷入了惡性循環。


——你看,我不是一股腦跟風輿論,該夸的夸該罵的罵,游戲本來就沒有那么糟。我也厭倦了當下的網絡風氣,只要誰口碑翻車,大伙就群起而攻之,把它徹底批倒批臭。

正如我開頭所說,網上大量諷刺這游戲的玩家,不全是沖著游戲內容去的,而是因為“這工作室白眼狼”。所以下一個環節,我們寫點涉嫌“人身攻擊”的內容。

03

開胃菜環節,先發一段制作人自己的回旋鏢:

2021年2月,Thomas Mahler在Resetera論壇發布了一則帖文,痛斥某些游戲開發商虛假宣傳,導致它們在宣發期間看起來無比驚艷,最終成品卻貨不對板。帖子點名道姓抨擊《無人深空》和《賽博朋克 2077》,表示前者是“建立在謊言上的游戲,讓奧日成了犧牲品”,而后者“就差宣傳自己能治療癌癥了”。


原帖,湊合看就行了

后來《惡意不息》發售的時候,有外媒采訪月亮社,問他們是不是因為這樣的觀念才決定采用EA模式發售時,Gennadiy Korol誠實地表示并非如此,月亮社最初的設想是一步到位推出《惡意不息》的最終成品,但發現想法太多做不完——結果首發版本拿了59%的好評率。

當然客觀講,這也算不上什么很大的黑點,所以我們接下來進入正餐環節,聊聊他們到底是怎么個白眼狼法。


盡管無數案例證明了微軟的游戲審美眼光稀爛,但他們確實稱得上月亮社的再造父母。月亮社成立之初只有5名員工,最早的時候,微軟只瞧了一眼《奧日與黑暗森林》的簡陋demo,就批準了項目,并提供資金,讓月亮社得以組建一支跨越40多個國家的中型團隊。

2015年,《奧日與黑暗森林》順利發售并大獲成功后,Thomas Mahler寫過一篇Postmortem(可以類比為項目總結),里面盛贊了和微軟的合作,內容巨長且真摯,估計和古代臣子贊美皇上的駢文有一比,反正看完之后我是能理解為啥這老哥能混到中層管理的位置了。


原文出處

大致總結一下,包括且不限于:

微軟采用放養式管理,沒有創意要求、沒有資金限制,甚至沒有時間要求; 微軟每周都派人來溝通交流,要什么資源就給什么資源,但除了一些建議和私人反饋,從來不插手開發; 月亮社希望游戲全平臺發售,微軟就同意旗下游戲首發上PC,對于微軟也是第一次(那個年代大家都在搞獨占); 微軟甚至決定在E3主舞臺展示《奧日與黑暗森林》。活動現場,微軟為每一位觀眾制作了手環,整個大廳都被燈光點亮。Thomas Mahler覺得這是自己人生最光輝的時刻,情不自禁潸然淚下......


瞧瞧人家這工作報告寫得多感人,就像跟隨皇帝南征北戰多年的老將軍臨終前的肺腑之言。再想想《奧日》那哀傷柔美的情感刻畫,想必Thomas Mahler一定是位細膩溫柔的人吧?


但實際上,此人的行事風格完全是個巨魔,出現在B站視頻里,估計會被彈幕狂刷“甲級戰犯”。2022年,外媒GamesBeat的長篇采訪,揭露了許多關于月亮社的殘忍內幕。


由于員工分散在世界各地,月亮社并沒有實體辦公室,而是用Discord遠程,將打字聊天與電話會議作為主要交流方式。Thomas Mahler經常在公開場合表示,月亮社的辦公氛圍主打一個人人自由暢所欲言,但在受訪員工們看來,所謂開放自由的環境,只是兩位公司創始人口無遮攔虐待員工的借口。

Thomas Mahler會在公共頻道毫不留情面地,用“狗屎”“白癡”“廢物”等詞匯痛罵并退回下屬的工作,又很少解釋原因,徒增開發工作量。公司本來有一條遠離政治和宗教討論的規矩,但兩位創始人自己天天玩地獄和成人笑話,也經常在開會時大吵大鬧、互相辱罵,不僅浪費時間,更影響團隊士氣。


“以及...沒人在意你在想什么。”“哈哈,你個智障。”

這導致月亮社的員工離職率驚人,當初參與開發《奧日》的老員工大都已經離職,也有前員工表示自己出現了心理健康問題。

就連在創作的時候,Thomas Mahler有時也會提出奇怪變態的點子。月亮社曾在開發一款代號為“Forsaken”的游戲的時候(我不確定是不是《惡意不息》),Mahler非要加入一個變態劇情,讓一個游戲角色被強暴,目的是給角色后續復仇提供動機。全社員工勸了足足一個星期,才讓他放棄這些念頭。


什么精神變態

所以實際上,最后是微軟主動放棄了和月亮社繼續合作。Windows Central的記者Jez Corden則表示,兩位創始人完全沒了當年寫報告時的殷勤嘴臉,對此氣急敗壞,對微軟團隊進行了人格攻擊,并“斷絕了與他們之間的一切聯系”。


此后在公開場合,Thomas Mahler變得更加口無遮攔。去年3月份,他曾莫名其妙在X上發表過反對XGP的言論。此人發推號召玩家們購買《奧日2》,并附上了Steam商店鏈接。評論區有玩家疑惑,為什么沒帶上Xbox商店鏈接,Mahler則回復稱,因為玩家能在XGP里玩,而這對月亮社沒有任何幫助。



在《惡意不息》發售初期被差評轟炸,此人同樣不知腦子哪根筋不對,把矛頭指向了中國玩家。他發推表示游戲大部分差評都來自中國玩家,因為游戲漢化存在一些問題,但現在應該已經解決了。如果還有更多問題,玩家可以告訴他們。


可能他并不是陰陽怪氣,確實誠心求反饋,但這種溝通方式很容易讓玩家產生“你在甩鍋”的誤解。更何況,《惡意不息》初期的中文本地化確實稀爛,大量詞匯直接就是英文,并不像他描述的那樣“已經得到解決了”。為游戲貢獻了最高銷量占比的中國玩家,起碼有權力對此表達不滿。

04

“《奧日》這么積極向上的游戲,卻出自一家混蛋公司之手,我對此感到認知失調。”在Reddit上,有玩家得知月亮社的所作所為后,留下了這樣一段悲哀的評價。


我不想把文章結尾,往“藝術家往往喜歡顛覆社會規范”的刻板印象上引導。許多最有影響力的藝術家,或者創作出真正杰出作品的人,其實都是相當溫和善良的人,比如克里斯托弗·諾蘭,比如小島秀夫,比如邁克爾·杰克遜和張國榮。所以我想強調另一個觀點,我相信當我們看到這些事情時,是因為不正當的人得到了權力,無論在哪個行業,都有一大堆這種破事。

所以,一位創作者能做出溫暖人心的游戲,不代表他在現實生活中待人友善,也不意味著他擁有高尚的靈魂,這算不算有點悲傷的故事?我不知道,答案可能取決于每一位在座的看官。但這種現實和作品間的割裂,多多少少會讓原本美好的游戲時光,沾染些灰塵吧。


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