真新鎮小茂 | 文
上周末,受發行商505 Games邀請,我去了趟成都,在位于成都高新區的中國-歐洲中心,參加了《明末:淵虛之羽》的試玩活動。
還是看看coser小姐姐吧
這不是我第一次參加《明末》的試玩,年初在上海我就已經玩過,兩次加起來已經體驗了十個小時。(點擊超鏈接跳轉),已經寫過的內容,在今天我們就不再贅述,而是重點來聊聊,我在這次成都的試玩中領悟到的全新感受。
開頭先上結論:《明末》是一款設計水準高超,甚至在某些方面,屬于最頂級水平的魂游。但我也有預感,這款游戲在發售后注定存在爭議,網上少不了圍繞它的黑吹大戰。
因為在這個年代,它的“魂味”過于地道和專業。尤其考慮到,《明末》最近靠著“大雷宣發”吸足了關注度。但被性感女角色吸引而來的玩家,有多少是傳統魂游的受眾,有多少新玩家樂于接受這股子硬核,還是個未知數。
言歸正傳,聊聊游戲體驗。本次試玩里《明末》最出彩的部分是地圖設計,我甚至忍不住多次發出過“臥槽真牛逼啊”的感嘆。游戲第一章的地圖結構,吸收了《黑暗之魂1》和《血源》的設計特點,這兩游戲的地圖設計,都被認為是最經典的范例之一。
前者,我指的是大地圖中如鐘表般精密的大小箱庭垂直互連。《黑暗之魂1》的地圖特點,是精妙的立體網狀結構,和大小箱庭之間相互聯通的關卡布局。地圖以傳火祭祀場為中心,將地下、地面和天空世界無縫銜接;
《血源》的亞楠地區,則是在繼承黑魂設計思路的基礎上,加強了對各種捷徑、機關的利用,并通過燈光、敵人分布和狹窄通道隱性引導,減少了魂1的迷路感。即使每張大地圖只設計一到兩個燈(篝火),也能讓玩家在壓抑中不斷發現新路徑,獲得流暢且不重復的關卡探索體驗。
而《明末》的第一章地圖設計,則是以蜀王祠為中心,向四周、高山,以及地下360°發散,形成了一張主線流程清晰、又充滿分支岔路、且區域之間互相連接形成一體的大型立體網狀結構,就像一臺設計嚴密、齒輪咬合精準的機器。
在試玩的最后,當你一路披荊斬棘,爬上山峰→穿越山洞→前往地底→逃出生天→穿越叢林→到達隱藏在深山老林里的皇家宮殿,你以為已經走了三百六十五里路。這時你推開宮殿岔路的另一扇門,你回到了最初,也是地圖中心的蜀王祠。
各種大回環套小回環,整個地圖探索過程中,我幾乎全程都是在“等等好像又迷路了”“臥槽原來是這里”的循環中度過。一道道初見無法打開的單向門,變相規劃了玩家的前進道路,避免了你在大方向上的迷路;而當你繼續前進,一路上那些自然而然能夠打開的門,又會變成通往篝火的捷徑。
而且這游戲的美術設計其實很好,只不過畫質貼圖沒那么精細
字面意義上的“山窮水盡疑無路,柳暗花明又一村”。
然后,《明末》這次試玩給我留下印象第二深的,是武器系統。
其實這游戲戰斗系統的核心,都圍繞著一種叫“須羽”的資源展開(也就是劇情里的“羽化病”帶來的特殊能力)。武器戰技消耗須羽能獲得強化,各種法術也都需要消耗須羽才能使用。
須羽的獲取方法非常多,每種武器都有對應的方式,或者完美閃避也可以。所以即使玩家全程“抱頭鼠竄”,也能積攢出反敗為勝的資源,這種設計理念在魂游中還是相當罕見的,也可以算作制作人夏思源老師的憐憫。
隨著流程深入,你會發現,不同武器的底層交互邏輯,和對須羽的使用模式都不一樣。換一把武器,就像是RPG游戲里換了另一種職業一樣,體驗區別非常大。
比如雙刀,機制都圍繞“彈反”展開,可以在敵人進攻時,主動出擊觸發彈反;沉重的大斧,擁有“格擋”的能力;長槍能夠讓你快速“突進”和“拉回”敵人;單手劍則是一種專為手殘黨設計的輪椅武器,無需交互也能自動回復須羽,拉開距離不停釋放法術即可......
游戲里可以隨時洗點,不需要任何資源,制作組顯然是想讓玩家多試試幾套武器,打不過的時候,換一套武器加點可能就會有奇效,玩法也能變得更豐富。
地圖設計和武器系統,是我從這次試玩中感受更深的兩個地方,其他內容就不贅述了,。
然后接下來,我們來聊點不那么樂觀的內容,也就是為什么,明明我覺得《明末》是一款好游戲,卻又擔心它發售后被噴的原因。
在類魂游戲上,游戲媒體、UP主和資深玩家們的評測,可能是“失真”最明顯的。原因在于,魂游這種強調先苦后甜,負反饋密集的玩法,是比較挑受眾的。同一款游戲,對于不同玩家,體驗區別非常明顯,這與玩家閱歷是否資深無關,而是有相當比例的玩家,就是接受不了魂游這種限制角色性能的設計方式。
所以你會發現,從魂一到魂三到老頭環,FS社自己的作品,都在朝著角色性能越來越高,行動越來越敏捷的方向改變,每一部游戲的銷量也跟著水漲船高。
而《明末》卻是一款如今罕見的,非常“正宗”的經典魂游。它可能是我玩過體驗最接近《血源》的游戲,無論是精髓內容,還是沒那么討好當代玩家的部分。
在非常多老ASS眼中,《血源》是魂游里最完美、最精致的一款,但我覺得它如果平移到今天發售,也免不了被噴。就比如新手村亞楠中部,是個規模相當大的地圖,但整張地圖除了出生點以外,只設置了一個燈/篝火。光是這點,就足夠讓它在今天被很多玩家炎上了。
同理,我一直覺得《黑魂之魂1》平移到今天發售會被罵翻,而且被罵的就是它那招牌的地圖設計。難度太高、嚴重缺少指引,更要命的是前期還沒法傳送。一旦你跑錯方向,闖入了某個后期地圖,又迷了路,也不能傳送,對于新玩家而言,幾乎就意味著死檔,輿論下場可想而知。
相比起《黑暗之魂1》和《血源》,《明末》還是加入了不少人性化設計,比如它的難度沒那么高,地圖指引更貼心,還加入了輪椅流打法。但畢竟畢竟,還是太“傳統”,太“地道了,一旦有很多被大雷吸引而來,只想看美少女的輕度玩家,上手后發現“貨不對板”,就有點難說了。
不過目前來看,《明末》這波試玩在網上的玩家風評屬于優秀水平,褒獎明顯大于貶低。游戲的預購銷量似乎也不錯,在Steam國區、PS港服成功登頂,在Xbox平臺則有XGP兜底,也讓我并不太擔心游戲的商業成績。
《黑神話:悟空》是天時地利人和共同造就的奇跡,即使再來一個黑神話悟空,甚至質量更好的作品,也很難達到這種成就。我不覺得《明末》需要被拿去和《黑神話》做比較,它只需要做好自己,保證后續流程也有試玩版的質量,就完全配得上“村里第二個大學生”的期待。
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