文源 | Sight
作者 | 柯基
B站靠游戲賺了錢,但能靠游戲能一直賺錢嗎?
5月20日,B站發布一季度財報,營收70億元,同比增長24%;當季公司調整后凈利潤達3.6億元,實現持續盈利。這是也B站自上市以來,繼2024年第三季度首次盈利后,再次實現單季度盈利。
分業務來看,當季B站廣告業務收入為20億元,同比增長20%;游戲業務收入為17.3億元,同比增長76%。廣告和游戲業務收入快速增長,帶動毛利潤同比提升58%,毛利率持續環比提升至36.3%。
可以看出,游戲業務對B站越來越重要。目前,B站游戲業務的核心產品是《三國:謀定天下》(下稱《三謀》)。這款由浙江華娛網絡研發、B站持股10%的SLG游戲,自2024年6月上線后表現強勁。
但另一方面,B站至今還沒有一款真正意義上的自研爆款。代理業務撐起游戲板塊的收入,也存在一定風險。與《三國志·戰略版》《率土之濱》等競品相比,B站缺乏自主研發能力,這種輕資產模式能否具備可持續性,還有待時間的檢驗。
01
游戲也是“大腿”
在游戲業務沒有起飛之前,僅憑廣告業務的增長,B站還不足以快速實現季度盈利。
2024年第三季度,B站首次實現季度盈利,其中游戲業務營收為18.2億元,同比大幅增長84%;而同年第二季度的營收僅為10.1億元。
相比之下,B站的廣告業務在2024年第二季度就實現了20.4億元的增長,相比同年第一季度16.7億元的營收有了顯著增長。此后每個季度,B站廣告業務的營收均保持在20億元之上。
而B站游戲業務的增長曲線與《三謀》的軌跡高度重合。2024年6月上線至今,這款SLG游戲在國內IOS端預估收入達1.68億美元(約11.93億元人民幣),若計入安卓端2-3倍的收入規模,其總流水已逼近30億元。有研報預測,2025年《三謀》年營收或突破50億元,這一數字超過B站2024年全年游戲收入的一半。
截圖來源于Appstore
如此深度綁定,也讓B站的游戲業務跟著《三謀》的節奏走。七麥數據追蹤顯示,《三謀》IOS端在去年11月的中國區收入約為1542萬美元,2025年3月已回落至877萬美元。而在2025年一季度財報,B站實現游戲收入17.3億元,環比下降3.89%。
另一方面,B站的代理模式或許會放大業績波動的風險。畢竟,《三謀》研發方浙江華娛網絡掌握版本更新主導權,B站只能作為輔助角色出現。有游戲行業分析師指出,代理模式毛利率約為30%-40%,而自研游戲可達60%-70%。
更重要的是,當《三謀》進入生命周期中后期,倘若有自研爆款在手,B站無需為接棒產品的儲備發愁。
02
游戲的基因
B站之所以抱緊游戲的大腿,與自身的基因密不可分。
翻開B站的生態圖譜,游戲區UP主在去年占據百大榜單近三分之一席位。B站官方透露,通過“游戲+社區”生態聯動,公司將游戲內容融入用戶創作,帶動相關二創視頻播放量同比增長200%,形成“游戲引流-社區留存-消費轉化”的閉環。
實際上,2018-2023年,B站游戲區入選百大榜單的人數曾經歷長達5年的遞減,以至于在2023年B站百大UP主名單中,游戲區入選人數僅有14人,僅為當時知識區入選人數(23人)的60.9%。
在這段時間內,B站經歷了游戲業務的動蕩期。自2022年四季度起,B站游戲曾連續六個季度負增長,整個2023年,游戲業務收入同比減少20%。
在產品層面上,B站在那段時間,所發行的一系列二次元游戲接連啞火,如《神代夢華譚》《方舟指令》《一血萬劫》和《萬靈啟源》等,均難逃關停的命運。
直到去年,由于《黑神話:悟空》的高光表現,B站才逐步打通游戲與社區之間的聯動。B站作為《黑神話:悟空》的營銷策源地,預告片等物料均始發在此,自然占得先機。從直播數據看,《黑神話:悟空》在B站首日直播總同時在線人數超過了200萬人,高于Steam平臺的同時在線玩家的人數。
截圖來源于bilibili
根據官方數據,截至2024年11 月,《黑神話:悟空》在B站官方頻道的播放量超過2億次,彈幕和評論數量突破百萬。
目前,B站已經成為國內游戲頭部社區,相關游戲內容愈發豐富,今年一季度相關內容播放時長同比增長14%。尤其是在3A、主機游戲領域,類似索尼互動娛樂、微軟、育碧等歐美廠商,南夢宮、世嘉、capcom、光榮等日本廠商,以及小島秀夫、拉瑞安這樣的游戲工作室,都選擇在B站與中國用戶保持溝通。
不過,無論是《三謀》這種助推B站業績起飛的爆款,還是《黑神話:悟空》這種幫助B站構建“游戲引流-社區留存-消費轉化”閉環的現象級作品,都并非是B站的自研,可控性與穩定性都要弱于純血的“B站出品”。
03
等一個自研
作為二次元大本營,B站卻一直缺少自研爆款游戲。
B站的對自研游戲的投入始于2021年,CEO陳睿曾公開表示“未來三年將投入50%游戲資源支持自研”。但截至2025年,當時的自研產品線中,多數產品表現平平。其中,《斯露德》已經停運,在IOS端累計收入不足5000萬元。
面對自研困境,B站轉向“品類年輕化”和“垂類突破”。陳睿在財報中表示,未來將繼續深耕SLG,并嘗試多端化(如小游戲版本)和海外發行(計劃年底推出繁體中文版)。
同時,B站開始探索非二次元品類:2025年測試的《逃離鴨科夫》融合“搜打撤”玩法與趣味美術風格,試圖吸引年輕玩家。招聘信息也顯示,B站正在布局國風MMO,計劃通過“降肝降氪”策略改造傳統品類。
在組織架構方面,B站也針對游戲業務進行了調整。
去年3月4日,B站發布內部郵件,宣布成立新的一級部門:自研游戲發行部,由陳彤蓬負責,直接向公司創始人陳睿匯報。據了解,陳彤蓬曾任職于騰訊和米哈游,擔任過《崩壞3》《原神》等產品的運營負責人。原游戲發行中心的自研運營一部、廣州分部和北京分部,將整合進新成立的自研游戲發行部,向陳彤蓬匯報。
陳睿為新游戲的立項也立下了三個新標準:一是長線運營,二是至少一個垂類的頭部或者是超級頭部,三是合理的成本。
這些調整體現了B站在游戲業務上的戰略轉變,即更加聚焦于自研游戲的開發與發行,通過組織架構的優化,提升游戲業務的競爭力。
此外,B站近年通過投資外部團隊彌補自研短板,除浙江華娛網絡外,還參股了上海影之月(16.67%)、北京漫游谷(11.11%)、火箭拳科技(12.5%)等游戲公司。
不過,總體看,B站的投資標的通常為中小團隊,研發能力可能有限,其參股比例普遍低于20%,對產品有多少決策權,也存在不確定性。
總體看,B站的游戲破局路徑已清晰,但見效緩慢。在此期間,B站仍需依賴《三謀》這類外部產品維持增長。而B站未來游戲業務的天花板,可能還取決去其游戲自研能力最終水平。
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