2025年3月29日,“2025中國科幻研究中心成果發布會”在北京首鋼園舉辦。英國斯泰福廈大學教授、2024年世界科幻大會主席受邀發表演講,以下是演講全文。
埃斯特·麥卡勒姆-斯圖爾特在“2025中國科幻研究中心成果發布會”上演講
各位好,我叫埃斯特·麥卡勒姆-斯圖爾特,是一名教授及研究人員,任教于英國斯泰福廈大學(University of Staffordshire),主要教授電子游戲理論與游戲設計。
在準備本次演講的過程中,我欣喜地發現英國的研究工作與中國的所見所聞存在諸多相似性。最具代表性的例證是我近期關注的中國電視劇《永夜星河》(Love Game in Eastern Fantasy),該劇由虞書欣領銜主演,講述東方玄幻故事,而本人的研究著作《游戲之愛》(Game Love)聚焦西方奇幻作品。這恰好構成本次學術交流的重要契合點——我們都在探索不同國家敘事方式的異同規律,印證了“同,亦不同”的文化辯證觀。
過去幾天,我走訪了首鋼園區內的中國科幻研究中心、虛擬現實工作室、游戲開發機構等,不僅了解了前沿的“渲染”“三維視覺特效”等技術流程,還親身體驗了“概念藝術”創作與虛擬現實(VR)開發工具的實際應用。令我驚訝的是,這些技術體系與斯泰福廈大學所采用的創作方法論高度契合——呈現出跨地域的創造性共識。
在談論全球語境之前,我想簡要介紹一下全球電子游戲產業如何發展并逐漸融入大眾文化。
目前,全球電子游戲與互動體驗產業的估值約為13578.7億元人民幣(約合1877億美元),并且呈逐年增長態勢。正如我們在本次論壇中了解到的,移動游戲主導著這一市場,其中“免費游戲”成為最受歡迎的游戲類別之一。
受此影響,英國的大學普遍開設了電子游戲相關課程。斯泰福廈大學擁有約3500名游戲專業的學生,在英國開設相關學系的高校里是規模最大的。學校課程涵蓋多個方向,包括游戲設計、制作與市場營銷,動畫、三維特效、角色設計、電競管理與視覺特效等。學生畢業后不僅可以進入游戲行業,也可以進入與之相關的電影產業。這些專業在英國及其他地區日益受到歡迎,招生規模持續擴展。
電子游戲在文化傳播中的影響力亦不斷上升。2024年,“雨果獎”首次設立“最佳游戲與互動作品獎”,該獎項由游戲《博德之門3》(Baldur’s Gate 3)獲得。這說明游戲作為一種文化載體,已具備被學術界與公眾重視與探討的價值。如今,游戲玩家已經超過了電影院觀影人次——游戲首發周所創造的收益,常常高于電影首映周的票房收入。以一個引人注目的對比來說:英國的游戲產業現已超過其漁業產業的規模!
接下來,我將簡要探討游戲與科幻文化的融合。在我們熟悉的電子游戲結構之中,科幻為我們提供了獨特的敘事手段,極具吸引力。游戲為玩家提供虛擬世界,使他們能夠在其中試驗和探索;它們往往圍繞“英雄旅程”構建故事,并賦予玩家獨特的挑戰體驗。正如劉慈欣的《三體》與《流浪地球》等科幻作品在全球范圍內取得成功所示,游戲、影視與文學共同拓展了科技想象的邊界,令普通讀者亦能共鳴。我們也從其他發言者處看到,這種空間可以通過創新進一步拓展。
我在此舉出三個跨媒介的例子來說明這種融合的廣度。其一,劉慈欣的《三體》發展為一種多媒體體驗,源于其小說巨大的成功。其二,英劇《神秘博士》(Doctor Who)圍繞主人公駕駛時間機器塔迪斯與人類伙伴穿越時空冒險展開。其三,小說《明天,又一個明天》(Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow)講述一位游戲開發者在追尋聲名與市場成功的過程中所經歷的掙扎。這些作品展示了極為廣闊的思想空間與多元化的創作形式。
同時,科幻作品越來越多地從游戲中汲取靈感。游戲為讀者和觀眾提供了熟悉的敘事模式,使他們能迅速理解故事的結構。例如中國開發的《黑神話:悟空》(Black Myth: Wukong),作為一款3A級游戲(AAA Game),在海內外均取得巨大成功。
我們也注意到,許多當代作家本身也是游戲玩家,并在創作中受到游戲啟發。例如2024年“雨果獎”最佳長篇小說得主艾米莉·泰什(Emily Tesh),既是一名游戲玩家,也是一位語言學專家。與此同時,粉絲創作的激增不僅反映了閱讀趨勢,也為新人提供了敘事平臺。
這種“社群感”同樣至關重要。通過游戲及其相關活動進行集體敘事,正在成為游戲消費的新方式。觀眾不再只是玩游戲,也喜歡觀看他人游戲,例如《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)的“實況演繹”系列節目Critical Role。同時,電子競技亦是一個龐大的國際市場。
在英國,這一趨勢體現在游戲活動產業的增長上。這些活動不僅為玩家提供交流平臺,也成為游戲推廣的重要場所。這種生態包括桌游咖啡館、粉絲見面會及類似“漫展”(Comicon)的大型展會,在這些場合中,玩家可以試玩新作,也可以共度一段游戲時光。據預測,英國桌游產業將于2030年增長至14.99億美元(約合108.4954億元人民幣),而中國是此類游戲組件、卡牌與配件的重要制造來源。
我想介紹我的三位博士生目前正在進行的研究項目,這些項目集中探討游戲如何與文化遺產融合。這一議題在本次會議中亦被頻繁提及,尤其是在探討游戲作為傳播體驗與敘事手段,以及作為“軟實力”媒介的過程中。
第一項是由艾瑪·法洛斯(Emma Fallows)負責的《虛擬現實與觸覺技術在東方陶瓷收藏展示中的應用研究》(2024)。該研究遵循收藏家歐內斯特·桑希爾(Ernest Thornhill)的遺愿——即其捐贈給斯泰福廈大學的東方陶瓷藏品應可被學生親手觸摸,以便更好地理解材料特性。然而,鑒于藏品中的多件器物極為珍貴(如一只明代宣德款“高足杯”),實物觸碰顯然不可行。因此,法洛斯博士創建了一個虛擬三維環境,結合觸覺技術使用戶能夠“觸摸”虛擬器物,并通過歷史還原的數字空間更全面理解其創作背景。值得一提的是,這只宣德杯最終已歸還中國。
第二項是珍妮弗·查倫諾(Jennifer Challeno)的研究《增強現實在歷史與文化教育中的記憶保留研究》(2025)。她設計了一個可以與參觀者對話的3D虛擬角色,以其自身記憶引導兒童參觀博物館空間。該項目核心在于探索博物館如何通過親歷者的言語,提升展覽的教育效果。
第三項研究聚焦于我在走訪首鋼園和參加大會上屢次聽到的議題——游戲中的AI人機交互。我們正在開發游戲角色能夠自然回應玩家的技術,從而提升游戲體驗,并改善非玩家角色(NPC)與玩家的溝通方式。
最后,希望今天的分享能為大家提供思考的素材,共同探討游戲與科幻在全球視野中的無限可能。
作者
演講者:埃斯特·麥卡勒姆-斯圖爾特(Esther MacCallum-Stewar),英國斯泰福廈大學數字、技術、創新和商業專業教授,曾擔任2024年世界科幻大會主席。
譯者:林雪琪,中國科普研究所博士后,研究方向為科幻文學、科幻傳播及比較文學。
擬刊發于《世界科幻動態》2025年第1期,以最終印刷稿為準。
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《世界科幻動態》征稿信息
排版:沈 丹
編輯:林雪琪
審定:鄒 貞
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