【ZOL中關村在線原創評測】《刺客信條:影》作為系列首次深度探索日本戰國時代的作品,自發售以來引發了廣泛討論。主要原因正是西方ZZ正確的DEI因素。
(女主奈緒江實際游戲比前期宣傳的好看很多,不知道是否為跳票后的緊急修復)
不得不說《刺客信條:影》以極致的視聽表現力,成為育碧工業化水準的又一標桿,被玩家稱為“關西旅游模擬器”。
游戲中的動態光影與四季系統不僅服務于視覺奇觀,更深度融入玩法機制:春日櫻花掩映下的潛行、冬季結冰河面的隱秘通行、夜間燈火與陰影的交錯博弈,讓開放世界的探索充滿策略性。
不同于此前“雌雄同體”的雙角色,本次雙主角機制的引入則是玩法革新的核心。
忍者奈緒江與武士彌助的差異化設計,幾乎分裂為兩種游戲體驗:前者以飛檐走壁、煙霧暗殺構建“傳統刺客”的靈動美學,后者則以鎧甲碰撞、破門斬敵詮釋武士道的暴力美學。二者的技能樹、裝備系統甚至地圖探索邏輯均截然不同,這種設計雖帶來新鮮感,卻也因角色性能差異導致部分玩家更偏愛奈緒江的流暢體驗。
然而,黑人武士彌助作為核心主角的設定,在歷史真實性上引發了激烈爭論,或者說抵制更合適。
盡管育碧宣稱其改編基于《信長公記》中對彌助的記載,但日本玩家普遍認為,將這位“異邦武士”置于戰國敘事中心,是西方工作室對東方歷史的符號化消費。
另一方面,育碧標志性的“開放世界公式”仍難逃詬病。盡管動態季節與弱引導設計試圖淡化“罐頭味”,但分散的據點清理、重復的陣營任務,配合龐大卻空洞的地圖,依然讓玩家陷入“清問號”的疲憊循環。
更致命的是,雙主角敘事因節奏失衡顯得割裂:彌助的劇情線在中期近乎停滯,而奈緒江的忍者世家糾葛則被壓縮進支線任務,這種敘事資源的分配不均,暴露出工業化敘事流水線的局限性。
除了角色與敘事,育碧也終于想起來該系列游戲名為《刺客信條》了,潛行系統在該做的全面進化。
匍匐移動、光影隱蔽、道具干擾與強化AI(專家模式下守衛會追蹤草叢異動)的組合,讓潛行從“可選策略”升格為“核心體驗”。
畫面與性能方面,《刺客信條:影》PC版支持光線追蹤、光線追蹤全局照明以及4K紋理。對于顯卡同樣是巨大的負擔,本次我們使用藍寶石氮動 RX 9070 XT 16GB OC顯卡進行實測,看看新一代的“眾生平等”有著怎樣的表現。
所有測試均開啟FSR 幀生成,實測藍寶石氮動 RX 9070 XT 16GB OC在預設最高+光追最高的情況下,4K分辨率仍能達到109幀的成績。要知道《刺客信條:影》的畫面表現幾乎是目前3A游戲翹楚,且在光追最高畫質檔位,能達到這個幀數非常驚人。
而在游戲中,大家比較疑惑的可能是【光線追蹤全局照明】的選項,我們也進行了對比測試,與第一張圖的對比中,我們將該選項調整為,僅在藏身處散射,可以極大提升幀數,所以如果大家的顯卡性能吃緊,可以調節該選項獲得幀數提升。
另外值得注意的是,當【光線追蹤全局照明】調節為僅在藏身處散射時,下方的【光線追蹤】檔位無論是極高還是低,測試所得的分數均相同。
所以簡單可以理解為,【光線追蹤全局照明】相當于總檔位,而【光線追蹤】相當于精細調節。由于測試幀數相同,這里不再為大家列出。
《刺客信條:影》對于顯存的要求極高,由于游戲僅有無邊框窗口化,在1080p分辨率下測試也占用了10GB顯存。
最后來看一下不同FSR的畫面表現,本次《刺客信條:影》少了極致性能,整體分為3個檔位。從實際游戲截圖對比不難發現,相較原生畫質,FSR性能幾乎沒有任何區別,即便是房頂上的瓦片花紋,也相當清晰。
總的來說,《刺客信條:影》試圖以雙主角打破敘事窠臼,卻陷入角色塑造的厚此薄彼;它革新了潛行玩法,卻因數值失衡與任務重復消耗了玩家的耐心。
當然如果你是一名“旅拍黨”,那么《刺客信條:影》絕對是一部精美的旅游模擬器,值得購買。同時如果你是《刺客信條》系列的忠實粉絲,這一代“影”在對比之下,也稱得上一部佳作。
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