岔路好多啊(圖/小羅)
最近又有一些值得期待的類“魂”游戲新消息。
一是《匹諾曹的謊言》DLC“序曲”的新動向。我也參加了線下試玩活動,感覺Boss連戰(zhàn)中的好幾個新Boss打起來還是挺激動人心的,就是涉及到了劇透,不能說太多。序章關(guān)卡則比較中規(guī)中矩,試玩的時候重點體驗了幾把新武器、新義手,以及一些新精英怪。
二是《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》即將發(fā)售。這段時間不斷有新的野外Boss和新夜王的游玩片段流出,吊足了玩家胃口。很多大家耳熟能詳?shù)摹盎辍毕盗欣吓笥眩热缋滟鹊奈枘锖腿坭F惡魔也都悉數(shù)回歸。官方還推出了好幾個新職業(yè)、新角色的介紹視頻,一些主播也已經(jīng)發(fā)布了試玩。
作為類“魂”游戲高材生,《匹諾曹的謊言》DLC讓我很是期待
這兩年,類“魂”游戲逐漸變成一種潮流之后,不管是FromSoftware本社,還是其他一些公司,都在試圖給這個品類帶去一些變化。雖然從個人口味來說,我并不對每一種新方向都感興趣,但作為一個過去的魂血狼環(huán)“全家桶”玩家,我還是很高興在連著玩了六七部戰(zhàn)斗系統(tǒng)大差不差的游戲后能夠看到一些改變——這里指的不只是更酷炫的特效、敵人更長的連段和更奇特的神經(jīng)刀。
在我心目中,“魂”類游戲本身也經(jīng)歷了幾度轉(zhuǎn)向。從最古典的“3D銀河惡魔城”式的重視地圖、關(guān)卡多于戰(zhàn)斗,到重視你來我往的有節(jié)奏的“回合制”戰(zhàn)斗,到目前更流行的重技能組合和RPG感的系統(tǒng),它呈現(xiàn)出一種比較豐富、兼收并蓄的傾向。
舉例來說,我最近玩到的比較好的類“魂”游戲是《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》。它在關(guān)卡和系統(tǒng)上整體采用了“魂”系游戲的框架,但又加入了很多增添爽快感和鼓勵玩家的設(shè)計。比如每次挑戰(zhàn)Boss失敗之后,都會給一點點經(jīng)驗來獎賞玩家的勇氣,死的次數(shù)足夠多,甚至能“原地升級”。而它在技能上則繼承了“地下城與勇士”(DNF)這個IP中一些經(jīng)典的ACT要素,除了一些早期Boss還保留了魂式“滾A”的感覺,大部分戰(zhàn)斗都更強(qiáng)調(diào)不斷發(fā)揮己方的技能連段,壓制敵人。從現(xiàn)在的口碑來看,雖然游戲因為定價引起了一些不滿,但這套玩法本身還是很讓玩家興奮的。
《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》感覺只是在外殼上比較“魂”
至于共斗游戲,我認(rèn)為在《黑夜君臨》官宣之前,《遺跡2》的多人類“魂”體驗已經(jīng)非常好了,不知為何還是有點不溫不火,關(guān)注它的玩家也和傳統(tǒng)“魂”系列愛好者群體重合度不太大。大概FromSoftware社的名氣和“拼好魂”的IP價值還是要勝過小廠,哪怕這個小廠早就解決了FromSoftware本社多人游戲的諸多痛點——包括服務(wù)器問題和無縫聯(lián)機(jī),也做出了非常有趣的職業(yè)差別。
至于這些方向能不能延續(xù)下去,成為類“魂”游戲的新范式,也許還要再等一段時間。尤其是需要等待《黑夜君臨》,乃至更久以后FromSoftware的全新IP多人游戲《Duskblood》的實際反響。
從個人口味而言,我還希望能看到更多人能發(fā)揚“魂”式暗黑奇幻的敘事特征,做出一些讓人覺得能和這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)相匹配的敘事來,而不僅僅是模仿碎片化敘事、當(dāng)“謎語人”,或者讓故事徹底淪為背景板。說穿了,最初這個品類吸引我,以及現(xiàn)在沒那么吸引我的原因,都在于在一個特定世界中飽經(jīng)磨礪帶來的回饋和價值。這是我心目中“魂”類游戲的精神內(nèi)核。畢竟,好玩的游戲很多,能用自己的方式讓人從絕境中看到希望的卻不多啊。
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