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《山海旅人2》:風味獨此一家的志怪小品

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3年了……

自從《山海旅人》DLC《夜行柳渡》之后,已經過去了3年多。終于,在今年5月26日,《山海旅人2》降臨了人間。在花了大約10小時第一次抵達結局后,我內心的感覺真是既復雜又寧靜。

它有許多有趣而獨特的體驗,頗有中國版《塞爾達傳說:眾神的三角力量》的感覺;但它也有不少瑕疵和遺憾,體現著國產單機游戲這些年來在各個方面落后的痕跡。


總體來說是不錯的周末小品


中式志怪傳奇故事

《山海旅人》的核心特色,就是其獨特設定“逆夢師”的中式志怪故事。在這個層面,2代總體上繼承了1代打下的江山,在道家志怪故事上繼續加重描繪冒險的筆墨。最直觀的體現,就是借助從橫版變俯視角的便利,將故事發生的舞臺從1代“山村”級規模,一口氣拓展到橫跨沙漠、雪地等多種氣候地區的“洲際”級。


半開放大世界

《山海旅人2》在架構上非常取巧,玩法框架概括起來,采取的方式與《塞爾達傳說:眾神的三角力量》基本相同,只不過展示側重點在中國道家文化與游戲內容的結合設計上。比如試玩版就出現的古墓趕尸解謎,玩家可以像經典國產僵尸片里的林正英道長那樣,控制與主角動作完全同步,不怕毒氣、針刺陷阱的僵尸(但是怕火),越過障礙與危險打開機關。玩到這里,我是真的會心一笑。雖然東方僵尸似乎可以與西幻的“傀儡人”之類等量代換,但哪怕只是“換個皮”的處理,我就是等了很多年并且倍感親切啊。


這次真的Cos林道長了

“逆夢”系統由于游戲類型的變更,在2代做了一些偏向簡化的迭代調整。玩家一般遇到的情況是,通過簡單的線索,核對已經發生的慘劇中受害者們的名字,就能激活逆夢。相比1代需要主角四處調查、湊齊條件,本作中自然是簡單了很多。進入逆夢后,玩家能做的干涉也比1代少了很多,往往只有一兩個個干涉的機會和變量。


非常明顯的簡化

從個人角度,這個變動有些令人失望——我原本期待逆夢系統能有進一步的設計,讓它可以展示更多的故事內容。不過在體驗全篇后,我認為這個簡化迭代總體上還是合適的,畢竟2代是“塞爾達”式的快節奏動作解謎RPG,不能像1代解謎游戲那樣慢節奏。或者說,我仿佛玩到了另一種帶有獨特推理謎題的“塞爾達”,即便是身經百戰的老玩家,這也是個非常新鮮而特別的體驗了。

至于故事劇情,2代在玩法銳意進取的基礎上做到了不過不失。雖然有些小瑕疵,也少了些1代的震撼或感動,但至少將1代挖過的坑順順當當又嚴絲合縫地填上,還支持多個結局,甚至還有彩蛋結局!對比著片尾曲展示出的工作組人員數量,能做到這一步還是值得肯定的,而我們都明白現在一部佳作的續作出各種原因忽然作妖是多么常見——容我套用一句公式話:“善終,是我們這個時代的游戲續作劇情像鉆石般珍貴的東西。”


前作那種逆夢之后深藏功與名的感覺也延續了下來,雖然略差點意思


頗具追求的細節

《山海旅人2》內容規模的增加,為游戲過程帶來了海量的細節。而許多細節的深入刻畫,讓人感受到了一絲絲制作組執著的追求,不少小細節甚至給我一種“準3A”的錯覺。

比如地府里在鬼市畫符的姐姐,當玩家走到距離她較近的范圍時,就會觸發特殊的演出。假如你恰好像我一樣在黑夜里玩的話,可能會以為自己穿越到《僵尸先生》里、遇到了《鬼新娘》……這味兒是真的對啊!幸好,地府的曲子雖然乍聽靈異,但其實內在情緒很平靜,甚至隱約有些溫馨,才讓我心態平和下來。


鬼市歡樂多,還有小游戲

另一個讓人備感厚道的細節是收集系統。就像前作能收集各色奇花異草一樣,《山海旅人2》也有收集物,但不同于1代靜止的草木,2代收集的是24只種類各異、活靈活現的鳥類。而每只鳥,每只!都有一套完整的“待機動畫”,想想就是很壯觀的像素動畫工作量。相比之下,哪怕是Capcom這種大廠、“生化危機”這樣的名作,做收集玩法也是把同一個模型到處放,《山海旅人》真的用了心。

作為一個喜歡鳥類的玩家,能看到眾多在我國現實、神話中的鳥類在游戲中復現,實在是一件非常愉快的事情。真是想不到,等這么多年了那些殿堂大作都沒喂給我的“正餐”,愣是在這乍看不起眼的小鋪子吃上了。


出于一些原因,我還差個孔雀……也算是游戲收集設計的問題體現吧

在劇情演繹上,《山海旅人2》的表達也很細致,所有的劇情基本都有豐富多樣、簡繁得當的動態演出。比如某處故事告一段落轉場時,會先出來兩個可愛的小鬼吹喇叭擺排場,他們“死靈死現”的動態演出,也大大強化了這段充滿中式地府笑話的歡樂感。甚至于,有些本來在大部分游戲中會省事用文字去節約成本的橋段,《山海旅人2》也選擇了“多邁一步”,以動畫演出的形式來完成。


生死異界,唯情常在

雖然現在我們已經很清楚,2D作品比起3D的一大優勢就是建立在合適性價比基礎上的細致表現力,但長期以來,國產游戲——尤其是像素風格作品——無論從故事長度還是演出表現力等多個方面都還有所欠缺。《山海旅人2》帶來的觀感雖然可能只是“不輸外國佳作”,但終于能走到這一步也是不易,甚至會讓人非常期待將來更多有意思的國風像素藝術。

在眾多有追求的細節的堆砌下,作為玩家,我即便偶爾遇到一些完成度不足的地方,也只是感到惋惜而非不滿。因為我相信,制作組肯定知道這些不足,只是實在來不及做到完全。而這一點也有佐證——在我獲得提前試玩機會的幾天里,每天各個鐘點都會看到游戲在更新內容修復錯誤,制作人員是真的“戰斗到完整版上線的最后一刻”。

也許正因如此,本作才會有許多讓人感到微妙的不足和遺憾吧。


前作的泛舟水上就是很經典的橋段


不足與遺憾

《山海旅人2》變更游戲玩法類型的銳意進取值得肯定,但也帶來了很多由于經驗或制作資源不足導致的問題。玩家體驗時不時就會被這些問題破壞。

第一個顯著問題是信息差不太妥當,阻礙玩家順利地判斷謎題解法。許多地方給到的信息實在有些生硬,在上世紀90年代,它們可能不算作問題,但放到現在就顯得有些不合適了。

例如在沙漠地區,玩家解鎖了一個解謎技能后,可以使用酒壇和火焰破解攔路的謎題,并由此學習游戲世界內的合理邏輯構想。但在之后的某處,關卡也給了幾個位置特別微妙的酒壇和火焰元素,這時候,玩家很容易誤以為能用與之前相似的方式解謎,甚至可能會極限多次嘗試,最后才發覺完全不是這么玩的。其實這里如果沒有酒壇子做誤導可能更好,這樣玩家的解謎技能就只有另一個現場唯一的目標可以選了。


你看,兩個位置好像很合適的酒壇子和火源

我覺得,之所以會出現信息不對稱的問題,很可能是由于游戲從1代的傳統解謎轉換到2代的開放環境動作解謎,導致對玩家的“引導性設計”有所欠缺。不過,既然這是個道教背景的故事,這類問題所延伸出的“悟道”,多多少少也能理解成風格體驗的一環吧。

第二個問題就是每個章節(或地區)獲得的解謎能力,幾乎就只限定于本區域內使用,雖然直白,卻也略顯單調。比如第一章獲得的“趕尸”技能,游戲里真就只有這塊地方有僵尸……雖然一些能力在其他章節偶然也有機會用,比如沼澤地獲得的植物技能,但也只是讓人“不能說沒有”的程度而已。從理想的角度,如果玩家能在沙漠地區用趕尸技能趕一下老鼠人,想必會有許多額外的樂趣與驚喜吧。

當然,從制作資源的角度,這的確有些苛求了。而且,也許是出于對這種情況的補償,游戲里可以通過升級解謎技能獲得一些戰斗方面的能力,也算間接地滿足一下體驗多樣性。


黃風嶺,八百里,全是耗子架……啊,拿錯臺本了

第三個問題就是上文提過的,游戲細節很多,但顯然制作周期不夠,導致一些體現“包容性”的設計還沒做到位,玩起來經常會“扎手”。比如游戲中雪山溫泉處,本意是限制玩家進度,所以初見時缺乏相應技能就無法通過橋,這本來沒有問題。但在玩家獲得了雪山技能之后,還是不能從左往右走,抵達較近的存檔點——如果玩家碰巧錯過了收集,想要回來補,就要繞上老長一段路。不過,這類小問題解決起來都不太難,比如雪山,只要把技能的范圍再擴大一些就可以了。


實際上只能從右往左走的橋

這個包容性問題在《山海旅人2》的結局里也有相當明顯的體現。游戲中,玩家很早期的一個選擇就會影響到結局,而在玩家做出選擇的場景里,又沒有給出足夠合理的信息提示玩家“選哪個會導致什么”;再加上目前還沒有二周目系統,就導致玩家如果想收集結局,差不多要重打整個游戲。放在今天,這樣的設計實在是有點離譜了。

更何況,即使是1代《山海旅人》,玩家如果為了完美結局去重開,游戲里還有個自由穿梭的三生石系統,玩家對此有所了解,一定程度上也獲得了便利。而從常規來說,如果明確需要玩家玩二周目,那么至少應該加上跳過解謎、對話等等輔助性功能——《山海旅人2》里同樣沒有。

最后一個小遺憾,就是劇情。即便能明白游戲玩法變更會對劇情表達造成影響,但《山海旅人2》的故事有些地方還是讓人感覺“虛”了些,讓這份小品少了一點主心骨。為此我特意查看了制作人員名單,和有專職劇本的1代不同,2代的劇本似乎同時還在兼顧程序、美術設計等工作,也難怪整個故事的味道有些微妙的寡淡了,實在是令人感到遺憾。


我打了3個結局,但最想要的那個沒打出來


結語

盡管有著種種遺憾,《山海旅人2》還是一道體驗極為獨特的小菜,在我心目中,它算是一部小規模國產版SFC時代的“塞爾達”。游戲的難度非常親和,甚至官方都做了“故事模式”(這個模式里, Boss戰玩家不會失敗)來托底。無論是喜歡動作解謎,還是癡迷道家志怪,或者喜愛像素美術的玩家,都可以在這里擁有一段國風奇幻的旅程。

值得一提的是,在本文撰寫的尾聲,我看到了制作組發布的消息,其中提到,開發團隊云山小雨工作室已經面臨解散的問題,真是令人非常惋惜。

平心而論,《山海旅人2》是有那么點時運不濟,因為它的制作周期碰巧是國產單機游戲持續走低的“至暗時刻”,開發團隊在投資和發行方面遭遇的麻煩不必多言。而到了2024年9月國產單機游戲市場爆發時,距離10月開發團隊發布那個完成度很高的試玩版已經非常接近,這時候《山海旅人2》游戲框架基本已定,沒有多少調整和大幅修改的空間了。

所以,這可能是最讓人想要“逆夢”的一集吧——假如《山海旅人2》能像今年開始立項的許多單機作品那樣,獲得多一些的投資以充沛制作資源,招募多一些的人手(尤其是專職編劇),可能就不會是現在這個樣子了。

可惜,現實并沒有如果。不過制作人也在“給玩家的一封信”里表示,不會放棄《山海旅人2》,稍后將會放出游戲詳細的后續更新計劃。希望未來,《山海旅人2》能夠更完善,更豐富,國產單機作品也能多姿多彩,讓玩家們的“游戲菜譜”越來越豐盛。

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