“鴨”不可貌相。
以《逃離塔科夫》為首,這幾年興起的“搜打撤”或者說“類塔科夫”射擊游戲,多少要跟硬核軍武題材與寫實(shí)擬真風(fēng)格掛鉤。
為了塑造一種其他游戲不能及的沉浸感,讓玩家們和自己所扮演的角色共情,這些游戲不僅要做出第一人稱視角下的逼真視聽效果,還引入大批基于現(xiàn)實(shí)原型打造的軍事裝備、細(xì)化的飲食與醫(yī)療系統(tǒng),以及最重要的:死亡后掉落所有裝備及戰(zhàn)利品的懲罰。
同時(shí),很多“類塔”游戲都把PVP當(dāng)成核心玩法,利用玩家間的戰(zhàn)斗和博弈,拓寬游戲玩法深度——順帶提升玩家死亡率,延緩攻略進(jìn)度,提升游戲時(shí)長。
塔科夫也不缺要求擊殺大量玩家的任務(wù)
由于有一系列成功作品助長了上文中對(duì)“搜打撤”游戲的刻板印象,玩家們難免會(huì)覺得,像《逃離鴨科夫》這樣的純單機(jī)PVE“搜打撤”,有些“離經(jīng)叛道”。
對(duì),是鴨科夫,不是塔科夫,由B站旗下推出過《碳酸危機(jī)》的Team Soda工作室開發(fā),有望在今年下半年發(fā)售。
雖然標(biāo)題只有一字之差,可《逃離鴨科夫》的風(fēng)格卻和塔科夫相去甚遠(yuǎn):玩法是俯視角的,美術(shù)風(fēng)格是Q版的,鴨子是萌萌噠的,玩梗更是無厘頭的……
全副武裝的鴨子
還有小黑子
但是真有不少玩家喜歡這一套。鴨科夫在半年前開放過兩次試玩活動(dòng),5月29日則是再次開啟全球試玩。5月31日,官方宣布有20萬玩家將游戲加入Steam愿望單。
兒童節(jié)當(dāng)天,Demo的Steam在線人數(shù)峰值突破了3800人,這個(gè)數(shù)字至今還沒有明顯下降的趨勢,熱度表現(xiàn)像是一款網(wǎng)游了。
圖源SteamDB
事實(shí)上我個(gè)人通關(guān)這個(gè)鴨科夫Demo都花了10-15小時(shí),內(nèi)容體量是真的大,大到足以鋪開游戲的核心玩法,形成玩家粘性了。而且這個(gè)Demo玩起來也并不如看起來那般簡單,它明顯想要脫離玩家們的刻板印象,做一款既休閑、又有如塔科夫般深度的“搜打撤”。
俯視角射擊,也要專心瞄腦子
鴨科夫是俯視角射擊游戲,在“打”的表現(xiàn)上,包括視聽效果、槍戰(zhàn)沉浸感,乃至玩家策略和戰(zhàn)術(shù)的發(fā)揮空間,都天生弱于三維化的FPS游戲。所以制作組盡可能用玩法深度加以平衡,以另一種形式還原第一人稱的戰(zhàn)術(shù)射擊體驗(yàn)。
例如,鴨科夫引入了類似《僵尸毀滅工程》的扇形視野,玩家鴨子視野外的一切都會(huì)被戰(zhàn)爭迷霧籠罩,其中的敵人動(dòng)向完全不可見。這個(gè)設(shè)計(jì)迫使玩家鴨子眼觀八方,時(shí)刻提防視野盲區(qū)的偷襲,緊張感陡增。熟練的玩家鴨子也能利用機(jī)制卡視野,反過來偷襲敵人。
被敵人偷襲
高倍鏡配件擁有更遠(yuǎn)的視野距離
很多街機(jī)風(fēng)格的俯視角射擊,經(jīng)常做成站樁拼DPS,這一點(diǎn)也不戰(zhàn)術(shù)。鴨科夫?qū)@個(gè)問題的解法,是“翻滾”和“掩體”。
翻滾有無敵幀,可以化解一部分攻擊。而在地圖上的戰(zhàn)斗頻發(fā)區(qū)域,一般設(shè)有可破壞的沙袋掩體,除了能幫玩家鴨子擋下一些子彈外,當(dāng)玩家鴨子緊貼沙袋時(shí),還能越過沙袋射擊,最小化對(duì)槍時(shí)的血量損失。
利用掩體對(duì)付敵人
翻滾躲進(jìn)掩體再對(duì)槍
鴨科夫同樣涉及甲彈對(duì)抗,沒塔科夫那么復(fù)雜,但也不該忽略。
彈藥設(shè)有不同傷害倍率和穿甲等級(jí),而護(hù)甲和頭盔會(huì)提供護(hù)甲等級(jí),于彈藥未擊穿時(shí)提供比例減傷。Demo版本用“普通彈”就能走遍天下,但考慮到中后期敵人會(huì)使用穿甲彈,準(zhǔn)備一套高減傷的護(hù)甲和頭盔還是很有必要。
高穿彈強(qiáng)勢但產(chǎn)量過于稀少
細(xì)化護(hù)甲和頭盔的判定,則是因?yàn)轼喛品蛟诟┮暯窍乱哺愠隽恕氨^”機(jī)制。精準(zhǔn)命中鴨子模型的中央判定點(diǎn),算作暴擊,有額外傷害。“爆頭”提升了玩家的操作上限,將鼠標(biāo)光標(biāo)對(duì)準(zhǔn)敵人再射擊,比起朝敵人方向瞄個(gè)大概,收益更高。
爆頭傷害永遠(yuǎn)更高
對(duì)精確瞄準(zhǔn)的需求,又凸顯了改槍的重要性。就Demo摸到的數(shù)十種槍械來說,每一種槍械,以及為其裝備不同配件后,其準(zhǔn)星縮小速度(瞄準(zhǔn)速度)、后坐力、彈道散布,都能感受出比較顯著的差異。
是的,這游戲也要壓槍
滿改槍性能遠(yuǎn)好于裸槍
為了贏得一場鴨科夫中的槍戰(zhàn),我需要預(yù)先制定戰(zhàn)術(shù),準(zhǔn)備好合適的武裝,記憶地圖上可以利用的拐角和掩體,根據(jù)敵人的攻擊方式,適時(shí)閃避或躲進(jìn)掩體,找機(jī)會(huì)爆敵人的頭——
這跟在塔科夫打架要做的事差不多了。深化的俯視角戰(zhàn)斗玩法,使得鴨科夫?qū)购歪鳙CAI的戰(zhàn)斗兼顧策略要素和動(dòng)作性,所帶來的心理刺激并不遜色于第一人稱對(duì)戰(zhàn)玩家。
正統(tǒng)“塔”門大弟子
鴨科夫不僅有著像模像樣的“打”,還有對(duì)塔科夫進(jìn)行高度還原和致敬的“搜”和“撤”。
塔科夫從不是一款單純的拼槍法或“摸大金”游戲。它同時(shí)融入了大量的RPG和局外養(yǎng)成要素,允許玩家建造藏身處,以及從NPC那里接取任務(wù)。
通過完成任務(wù)解鎖角色加成、藏身處功能、高級(jí)武器裝備的使用權(quán)限,從而順利攻略新地圖,完成新任務(wù),賺更多的錢——或者說,取得“上桌吃飯”,以及“上更好的桌子吃更好的飯”的資格,才是塔科夫的主線目標(biāo),以及重要的正反饋來源。
很多大體量“類塔”游戲都沒做出足夠充實(shí)的局外養(yǎng)成系統(tǒng)。但鴨科夫Demo真的從塔科夫那里學(xué)走了不少東西。
在鴨科夫,玩家鴨子也要建造藏身處,解鎖一系列功能,比如在工作臺(tái)手搓道具、藥品和子彈,或者搭臺(tái)礦機(jī)插滿顯卡挖“比特幣”(并非現(xiàn)實(shí)中的比特幣),躺著收錢。
制作急救箱
插滿顯卡的礦機(jī)能夠帶來穩(wěn)定收益
無論是建造藏身處,還是在藏身處給玩家鴨子點(diǎn)出一些數(shù)值升級(jí),都需要海量的物資支撐。一些賣不出幾個(gè)錢的垃圾因此變得有用起來,讓玩家鴨子自愿把它們拾進(jìn)背包有限的空位。
餐桌需要一個(gè)杯子和一口鍋
跟塔科夫又有所不同,工作臺(tái)的大部分配方需要圖紙解鎖,而且有些圖紙很有用,像使用武器零件手搓突擊步槍的配方,能為玩家省下不少錢。圖紙塞在地圖上的各個(gè)角落,對(duì)應(yīng)的制造材料也得下圖獲取,進(jìn)一步強(qiáng)化了玩家探索地圖的動(dòng)力。
而NPC商人鴨子又會(huì)發(fā)放一系列任務(wù)。這些任務(wù)無時(shí)無刻不讓我這個(gè)老塔科夫玩家感到親切,這不單是因?yàn)槿蝿?wù)名字在致敬,比如“青銅懷表”“從西方來的人”“懲罰者”……
塔科夫的舊版青銅懷表任務(wù),現(xiàn)已更名“背景調(diào)查”
更是因?yàn)橥瓿扇蝿?wù)所提供的獎(jiǎng)勵(lì)豐厚。解鎖穩(wěn)定購買一把步槍、一件中高級(jí)護(hù)甲,乃至低價(jià)“普通子彈”的權(quán)限,對(duì)于一款死亡后掉東西的“搜打撤”游戲而言,屬于有決定性意義的永久加成,能讓我覺得做任務(wù)付出的心血和游戲幣絕對(duì)值得。
說鴨科夫Demo體量夠大,其實(shí)就是因?yàn)槿蝿?wù)數(shù)量夠多。由兩張地圖和60多個(gè)任務(wù)組成的流程,學(xué)到了塔科夫長線內(nèi)容的運(yùn)營精髓,做出了正宗“類塔”的味道。
永遠(yuǎn)不拘一格的鴨子
鴨科夫的深度和“休閑”并不互斥。玩了那么多“搜打撤”下來,我是覺得鴨科夫太休閑了,算“寶寶巴士”級(jí)別的“搜打撤”了。它不僅簡化了生存機(jī)制,還做出了不少放在這個(gè)品類里堪稱“福音”的設(shè)計(jì)。
雖然我也不知道為什么鴨子會(huì)吃鴨蛋
“搜打撤”有死亡掉落懲罰,但在鴨科夫五檔難度中的前三檔,制作組都保留了“撿尸”機(jī)制,允許玩家鴨子撿回上條命掉落的所有道具,將虧損和挫敗感降到最低。
最低難度附帶敵人減傷和玩家增傷
撿尸ing
鴨科夫沒有設(shè)置戰(zhàn)局時(shí)間限制,而且只要到了撤離點(diǎn),玩家就隨時(shí)可以撤。乃至在第一張地圖,藏身處的出口既是出生點(diǎn)也是撤離點(diǎn),出來就能撤,利好新手在家門口完成原始積累。
想回就回
“搜打撤”會(huì)給一些有高級(jí)物資刷新的房間上鎖,在地圖上刷新對(duì)應(yīng)的鑰匙,再給鑰匙設(shè)置“耐久值”。開門會(huì)消耗耐久,耐久清零的鑰匙會(huì)損壞,逼著玩家找把新的。
而在鴨科夫,大部分鑰匙都沒有耐久值設(shè)計(jì)。甚至在藏身處有項(xiàng)黑科技叫“鑰匙錄入器”,經(jīng)錄入后的鑰匙即可永久使用,且無需玩家隨身攜帶。
好文明
畢竟鴨科夫是單機(jī)PVE游戲,不必像網(wǎng)游那樣靠別扭的懲罰機(jī)制故意拖延內(nèi)容消耗速度。不過,人性化設(shè)計(jì)反過來也對(duì)鴨科夫的內(nèi)容儲(chǔ)量提出了考驗(yàn)。
好在鴨科夫是單機(jī)PVE游戲,不必像PVP那樣嚴(yán)格控制武器裝備的數(shù)值平衡性,可以放心大膽地做數(shù)值,用RPG的數(shù)值設(shè)計(jì)思路和難度曲線深化游戲玩法,做成一款比塔科夫更RPG的“搜打撤”。
從Demo就能看出制作組將游戲RPG化的傾向。流程前期持刀亂砍的暴走鴨,中期裝備精良的雇傭兵,后期攻擊方式各異的Boss,以及在特殊天氣刷新的特殊敵人,已經(jīng)為Demo劃分出了一條RPG式的難度曲線。
擅長狙擊的Boss“勞登”
僅在風(fēng)暴天氣下出現(xiàn)的紫鴨
而且這次Demo引入了供玩家鴨子裝備的“圖騰”,就像RPG里的符文或插件,提供額外數(shù)值加成,且死后不掉落。
沒有垃圾佬會(huì)不愛“背包大師”
Demo二周目開檔時(shí),玩家還能選擇擁有不同天賦的鴨子,這似乎有跟圖騰系統(tǒng)配合,做出構(gòu)筑(Build)的意思。
再比如,有個(gè)Boss叫“急速團(tuán)長”,它的招牌武器是一把附帶電屬性傷害的MP7沖鋒槍。塔科夫肯定不會(huì)做這種像從《無主之地》穿越過來的武器,但拿鴨子做主角的鴨科夫,可沒有真實(shí)性包袱。
“演都不演了”
倘若制作組敢在RPG化的路子上放開手腳,做明白裝備和敵人的數(shù)值,那鴨科夫正式版完全可以做成一款類肉鴿,或者含有些微死亡懲罰的刷寶射擊——我們都知道這兩類游戲有多耐玩。
疑似“火麒麟”,Demo的隱藏武器
“搜打撤”未來的樣子
雖然以PVP為主的、大廠推出的“搜打撤”游戲依然占據(jù)業(yè)界主流,但PVE“搜打撤”也有相當(dāng)程度的市場需求。
那些不喜歡高強(qiáng)度PVP內(nèi)卷,但喜歡撿垃圾、囤物資和RPG養(yǎng)成的玩家,會(huì)十分喜歡PVE“搜打撤”。他們不一定討厭死亡懲罰,但絕對(duì)討厭將懲罰的權(quán)利交給充滿不確定性的PVP勝負(fù)。何況PVP“搜打撤”永遠(yuǎn)無法規(guī)避加劇PVP不公平的外掛和RMT問題。
就連塔科夫這個(gè)“搜打撤”祖師爺,都順勢推出了PVE模式,盡管只是PVP的衍生和內(nèi)容復(fù)用,卻取得了不低于PVP的人氣。
另有幾款獨(dú)立游戲試著避開大廠鋒芒,探索PVE“搜打撤”,也做出了一定成績。
就以其中比較出名的《零希沃特》為例,它比塔科夫更致敬《潛行者》,所以把核輻射、衍生異常現(xiàn)象,以及吃人怪物,都搬進(jìn)了游戲。怪物沒護(hù)甲,所以要用穿甲困難、但傷害倍率高的“肉彈”去打,迫使玩家同時(shí)攜帶穿甲彈和肉彈,甚至兩種武器,應(yīng)對(duì)復(fù)雜多變的環(huán)境。
《零希沃特》截圖
《零希沃特》和鴨科夫,都在嘗試深化PVE的“E”——環(huán)境和AI敵人,以此激發(fā)玩家不斷探索游戲內(nèi)容的欲望。所謂PVE“搜打撤”,PVE是目的,而“搜打撤”是表現(xiàn)手段。
足夠耐玩的鴨科夫Demo,也是把這個(gè)“E”做到位,才做出了PVE“搜打撤”的獨(dú)特風(fēng)味。期待在體量翻個(gè)幾倍的正式版推出后,鴨科夫還能給玩家們貢獻(xiàn)持續(xù)的驚喜,以及好幾個(gè)爆肝游戲的不眠夜。
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