冰山一角,優(yōu)雅依然。
2023年剛發(fā)售的時(shí)候,由韓國Neowiz公司開發(fā)的《匹諾曹的謊言》(后文簡(jiǎn)稱《匹諾曹》),其評(píng)價(jià)曾遭遇過不小風(fēng)波。
原因大致有兩部分,一方面是因?yàn)槠湟暵狊w驗(yàn)和美術(shù)風(fēng)格出眾,大家不自覺把它和老牌魂游相提并論,最初亮相時(shí),游戲在觀感上很容易讓人聯(lián)想到《血源詛咒》等作,其中不少設(shè)計(jì)確實(shí)與這種聯(lián)想“雙向奔赴”——犄角旮旯藏著遠(yuǎn)程、陰人小怪,毒池和房梁這類險(xiǎn)圖還總有大怪鎮(zhèn)守,甚至武器需要磨刀回耐久……
初看確實(shí)很帥,但打架中磨刀就要命了
但與此同時(shí),盡管這些“惡意”學(xué)得有模有樣,游戲諸多數(shù)值和系統(tǒng)設(shè)計(jì)卻顯得稚嫩。主角性能和“匹諾曹是人偶”的設(shè)定如出一轍——確實(shí)不是人。相比敵人超高的性能、血量,不僅是主角的數(shù)值不夠看,連“倒地閃避起身”這種基礎(chǔ)能力也被放在后期解鎖,對(duì)玩家的耐受度著實(shí)是種考驗(yàn)。
有些怪面前玩家倒下跟死了沒啥區(qū)別
好在這些都已是過去式,發(fā)售后過了三個(gè)月,制作組按玩家意見打了補(bǔ)丁,效率高的同時(shí)效果也好,簡(jiǎn)單來說就是“敵人變?nèi)趿耍婕易儚?qiáng)了”,倒不是說玩家在游戲里能橫著走,只是在“吃苦”這事上更心服口服。
也從這時(shí)起,玩家能沉下心感受本作的過人之處——高質(zhì)量的美術(shù)和音樂,獨(dú)特且清晰的世界觀設(shè)計(jì),扎實(shí)的戰(zhàn)斗和難得的優(yōu)化水平……
如今很多魂游的評(píng)論區(qū)下,《匹諾曹》的風(fēng)評(píng)不遜于近年的任何同類作品,到了今年2月DLC《匹諾曹的謊言:序曲》(以下簡(jiǎn)稱序曲)正式公布后,不少玩家熱切地打聽這款DLC的具體發(fā)售日——只是沒有人想到,DLC會(huì)來得這么快,6月7日便不聲不響地上市了。
前不久,我們也與不少國內(nèi)媒體同仁受邀前往上海,提前試玩了《序曲》,體驗(yàn)了DLC中的新內(nèi)容。
DLC最先給我留下的印象仍是“獨(dú)一無二的優(yōu)雅”。
去年9月的時(shí)候,《匹諾曹》官方發(fā)布了一首新歌《Lisrim》,到了今年最新的PV中,曲子里風(fēng)琴主調(diào)的節(jié)拍更緊湊,試玩現(xiàn)場(chǎng)這首歌也是循環(huán)播放,讓人第一時(shí)間回憶起《匹諾曹》的優(yōu)雅基調(diào)。
現(xiàn)場(chǎng)的場(chǎng)景布置也是奔著“優(yōu)雅”去的
通常來說,談?wù)摶暧螘r(shí)大家很少強(qiáng)調(diào)玩法外的設(shè)計(jì),但《匹諾曹》的這項(xiàng)優(yōu)勢(shì)效果顯著——有不少朋友最初入手這游戲,是被游戲的美術(shù)和音樂所吸引。
“視聽體驗(yàn)”也是DLC最先可以放心的部分。
《序曲》中戶外場(chǎng)景在保證雪原氛圍的前提下,對(duì)玩家沒造成什么視覺干擾——敵人、道路和互動(dòng)物都能一眼看出來,沒遇到那種突然刮起大風(fēng),然后屏幕前白糊糊一片的情況。
等你拉開動(dòng)物園的大門之后,面前的巨型猛犸象標(biāo)本有種史前動(dòng)物的沖擊感,破敗與維多利亞風(fēng)結(jié)合的室內(nèi)場(chǎng)景,也是制作組的舒適區(qū)。
當(dāng)然對(duì)于魂游玩家來說,這方面的內(nèi)容只是引子,更重要的是新地圖帶來的特色體驗(yàn)。DLC的背景大致為匹諾曹穿越過往,回到了克拉特動(dòng)物園被毀滅前的時(shí)代。
因?yàn)閳?chǎng)景是“動(dòng)物園”,因此能看到不少活尸變異動(dòng)物,數(shù)量則維持了和本體一樣的水準(zhǔn),基本走一會(huì)兒就能遇到新怪。
敵人風(fēng)格整體都很狂野
當(dāng)然,類魂游戲的“新”是個(gè)微妙的形容——新的場(chǎng)景、敵人往往代表著尚未熟悉的兇險(xiǎn)。我在參加試玩前通關(guān)了本體復(fù)健,但現(xiàn)場(chǎng)還是不止一次被發(fā)狂的袋鼠或是狼群撞到四處打滾,結(jié)合上冰天雪地的場(chǎng)景,確實(shí)有幾分《黑暗之魂2》中被“小馬群”圍攻的抓狂感。
在試玩里,有三分之一的時(shí)間都是“死去活來”地趕路,部分原因是《序曲》選擇了魂游較為爭(zhēng)議的“堆怪”設(shè)計(jì),從奇異森林的雪原到克拉特動(dòng)物園一路上,每場(chǎng)戰(zhàn)斗的對(duì)手都是復(fù)數(shù)敵人,再加上活尸敵人往往以加速起手,需要步步為營地應(yīng)對(duì)。
可能制作組也考慮到了這種情況,你可以不管敵人直接跑酷。在進(jìn)入動(dòng)物園門前,玩家會(huì)遭遇一頭傷害不低的狂化猩猩,與其交戰(zhàn)的場(chǎng)地經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)卡地形的問題,試玩現(xiàn)場(chǎng)被打到齜牙咧嘴的人不在少數(shù),但你也可以暫時(shí)跳過它。
在動(dòng)作游戲里,DLC比本體難并不是新鮮事,不過對(duì)《匹諾曹》老玩家來說,這個(gè)猩猩反倒像是制作組給你的復(fù)健療程——除了熟悉的快慢刀,BOSS的高傷招式迅捷但富有節(jié)奏,沖擊力高的招式緩慢又好躲,你需要尋找適合的武器和節(jié)奏,因?yàn)閿橙舜蠖嗍腔钍虼嘶鹧婺サ妒腿紵慷寄苡胁诲e(cuò)的效果……
這也是《匹諾曹》的特點(diǎn)之一,你需要結(jié)合消耗品、多種武器應(yīng)對(duì)不同情況,全程只是用一個(gè)套路去打則很容易陷入苦戰(zhàn)。
另外從本體開始,《匹諾曹》在地圖設(shè)計(jì)上就沒打算刁難玩家,甚至是太照顧玩家了——篝火的數(shù)量很足,捷徑也給的很慷慨,玩起來心理壓力很低,但也代表少了些刺激感,如果僅是地圖擴(kuò)充讓大家看看景,《序曲》可能只是個(gè)平平無奇的擴(kuò)充包。
好在《序曲》并不打算平平無奇。此次試玩提供了九把新武器,因?yàn)闀r(shí)間有限,我們只能簡(jiǎn)單體驗(yàn)一部分,但依然能感受到制作組明顯的傾向——利用機(jī)動(dòng)性帶來更多可能。
主角手里的第一把新武器名為“蒼白騎士”,這是一把銃劍,普攻平平無奇,重?fù)魟t是第一下向前開火兼后撤,再按則是靠后坐力突進(jìn)斬?fù)簦泻苊黠@的位移節(jié)奏。
巧的是,《匹諾曹》對(duì)位移的要求不亞于任何一款魂游。
《匹諾曹》玩家都有共同的頭疼時(shí)刻,韌性條歸零的敵人會(huì)出現(xiàn)白框,這時(shí)需要你上去打一個(gè)蓄力重?fù)簦寯橙诉M(jìn)入處決狀態(tài)。
問題在于白框敵人還能自由活動(dòng)、出招,不少玩家為了打這一下蓄力反而亂了節(jié)奏,本來是優(yōu)勢(shì)對(duì)局,反倒因?yàn)椤凹绷恕北粚?duì)面一套帶走,很多時(shí)候玩家離得勝差的就是那一小段位移,此前最普遍的解決方案是裝備“人偶提線”義手,等敵人白了拉過去打“登龍”。
因此也不難理解,當(dāng)玩家聽到DLC有弓箭之后有多驚訝,作為《匹諾曹》中首次真正意義上的遠(yuǎn)程武器,弓箭本身就能用來吸引、“風(fēng)箏”小怪,同時(shí)在遠(yuǎn)程打出一發(fā)蓄力重?fù)簦Ч阋宰尡倔w玩家羨慕:“怎么我們當(dāng)時(shí)打白框就沒這好東西。”
弓箭的戰(zhàn)技也有位移效果
甚至圍繞“機(jī)動(dòng)性”的設(shè)計(jì),你還能看到一些略顯生草的技能。原初守護(hù)者之刃能讓玩家變成閃電俠,直接眨眼間閃到地圖另一側(cè);
再夸張一些,有一把攻城弩能直接點(diǎn)火加速帶著你狂奔,快到玩家自己都得適應(yīng)。
新武器帶來的可能性當(dāng)然不止打白框,如今玩家有機(jī)會(huì)“騰出手來”,不用死守著“人偶提線”不放,過去一些沒機(jī)會(huì)登場(chǎng)的義手也有了嘗試機(jī)會(huì),也給了制作組額外的發(fā)揮空間。
“災(zāi)變”是制作組此次較為大膽的一個(gè)嘗試,你可以把它看成一把需要蓄力發(fā)射的霰彈槍義手,傷害取決于蓄力段數(shù),蓄滿三段子彈會(huì)在槍膛中保留一段時(shí)間,根據(jù)所需時(shí)可以基本零前搖即時(shí)開火。
聽起來像是個(gè)補(bǔ)傷害的手段,重點(diǎn)是其強(qiáng)化到第四級(jí)后,在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)開火的傷害和沖擊力會(huì)提升,熟悉《血源詛咒》的玩家可能已經(jīng)聽出了端倪——槍反。
軍團(tuán)義手的特寫動(dòng)畫依舊賞心悅目
其實(shí)如果到這,我對(duì)《序曲》的評(píng)價(jià)已經(jīng)是9分的水平,不過試玩結(jié)束后我再次冷靜下來看了一遍預(yù)告PV,則意識(shí)到了一個(gè)試玩時(shí)的盲點(diǎn)——《序曲》不是一個(gè)單純的擴(kuò)展包。
按照官方描述,《序曲》的通關(guān)時(shí)長(zhǎng)大約為15-20小時(shí),與其說《序曲》是DLC,用“資料片”這個(gè)說法可能更為貼切。
這也意味前文提到的各種裝備帶來的新鮮體驗(yàn),其評(píng)價(jià)其實(shí)也僅限于此次試玩——試玩直接提供了幾乎所有的新裝備,因此給我印象是“通關(guān)選擇極為豐富”,但真正到了發(fā)售時(shí),玩家走正常流程何時(shí)能獲得這些獎(jiǎng)勵(lì),制作組能否引導(dǎo)玩家嘗試這些新內(nèi)容,換句話說,如何把這趟旅程編排得更舒服,顯然還需要制作組更謹(jǐn)慎思考。
這種憂慮很像游戲本體首發(fā)時(shí)的窘境,高周目的玩家能力出眾,武器選擇也更加豐富,唯一的問題是玩家能不能堅(jiān)持到那時(shí),制作組調(diào)整的速度很快,但依然有不少玩家對(duì)游戲的第一印象停在了最初,這樣的錯(cuò)誤老玩家也不會(huì)接受第二次。
試玩的另一個(gè)重點(diǎn)為BOSS RUSH模式,借此我們直面了PV中的關(guān)鍵人物之一,人偶師瑪奇奧娜,因?yàn)樵囃嫦拗七@里沒能錄像。
雙BOSS戰(zhàn)的制作難度一向很高,在經(jīng)歷過本體“黑兔幫”的四人圍攻戰(zhàn)后,制作組從中確實(shí)總結(jié)出了經(jīng)驗(yàn)。
黑兔幫是一個(gè)BOSS本體,外加三個(gè)精英怪
站在玩家角度上看,瑪奇奧娜有一些直觀的減壓設(shè)計(jì)。人偶攻擊時(shí),它和人偶師之間的連線會(huì)變紅,直接降低了玩家目押觀察的負(fù)擔(dān)。
不過等玩家費(fèi)盡氣力戰(zhàn)勝人偶再去打本體時(shí),則會(huì)發(fā)現(xiàn)本體的攻擊多是很難近身的持續(xù)AOE攻擊,拖久了人偶又會(huì)復(fù)活,最好的作戰(zhàn)策略是忽視人偶直奔本體。
不過在玩家領(lǐng)悟到這一層之前,如果鎖定的是人偶,那對(duì)方的高速移動(dòng)會(huì)拽著玩家的視角頻繁轉(zhuǎn)向,很容易忽視人偶師本體的動(dòng)作,結(jié)果被本體一套帶走,這種體驗(yàn)反倒又讓人想起了黑兔幫的一些槽點(diǎn)。
類似PV這樣,大范圍揮舞能量球
試玩現(xiàn)場(chǎng)幾十名玩家里,包括我在內(nèi)只有五個(gè)人通關(guān)了這個(gè)BOSS,當(dāng)問起身邊人對(duì)這個(gè)BOSS的評(píng)價(jià)時(shí),大家的答復(fù)多是中規(guī)中矩,但問到會(huì)不會(huì)買這個(gè)DLC,答案卻又都是肯定的。
說白了,在人們等待《匹諾曹》DLC的這一年內(nèi),游戲之外也有一些事變了——大家起初是把這游戲當(dāng)成《血源詛咒》的代餐,結(jié)果發(fā)現(xiàn)其潛力卻遠(yuǎn)不于此,《匹諾曹》的風(fēng)評(píng)歷程恰如游戲主角一樣——從一個(gè)模仿人類的人偶,漸漸變成獨(dú)一無二的自己。
《序曲》也因此成了《匹諾曹》證明自己的又一次機(jī)會(huì),不少人都在期待,期待《序曲》能成為《匹諾曹》“蛻變?yōu)槿恕钡淖詈笠粔K拼圖,這既有鼓勵(lì),也無疑是一種壓力,人們會(huì)帶著更高的標(biāo)準(zhǔn)去審視新內(nèi)容。
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