Autodesk旗下的兩員大將3dsMax 和 Maya ,對于業內很多動畫師、建模師和特效藝術家來說,絕對是日常鎖死、永不分手的存在。
也正因為如此,Autodesk每一次更新,都能在圈內掀起陣陣水花。這不,最近3ds Max和Maya又雙叒叕進化了,推出了最新的2026.1版。
3dsMax2026.1版新增了一個屬性傳輸修改器(Attribute Transfer modifier),用于在3D對象之間傳輸UV或頂點數據,并對Push修改器和XForm修改器進行了更新。
Maya此次更新新增了AI動畫工具MotionMaker;其他變化包括在Bifrost中增加了一個模塊化角色綁定框架、改進液體模擬、增強對OpenPBR材質支持以及改進USD工作流程。
廢話不多說,下面就帶大家展開了看看兩大軟件本次具體都更新了什么。
3ds Max
屬性傳輸修改器
3ds Max2026.1中,新增了“屬性傳輸修改器”(Attribute Transfer modifier),提供一種新的、非破壞性的修改器工作流程,用于在兩個3D對象之間傳輸各種屬性。
支持的傳輸選項:
位置:可以讓目標對象的頂點位置與參考對象表面保持一致,而不改變其在場景中的整體位置。
法線:調整目標對象的頂點法線,讓模型不同部分之間呈現統一外觀,實現平滑過渡效果。
UVW:將參考對象的UV通道1數據復制到目標對象上,當模型拓撲結果不完全一致時,仍可將UV映射到相似的位置。
額外通道(Extra Channel):從參考對象獲取指定貼圖通道的數據,傳輸額外的UV信息或其他存儲在各編號通道中的數據。
頂點顏色(Vertex Color):允許將一個對象的顏色信息傳輸到另一個對象,在多個對象之間保持一致的顏色風格。
用于Push修改器的新控件
Push修改器一直以來用于對模型網絡進行“膨脹”或“收縮”的變形操作,而在2026.1版本中新增了更多控制選項,使其成為創建復雜且可控變形效果的更強大工具。
法線平滑(Relax Iterations):現在用戶可以根據法線或頂點對網格進行平滑處理,類似于Relax修改器的效果。
碰撞控制(Collision Objects):用戶可以在場景中選擇一個物體作為“參考對象”,用于限制Push操作的結果,當Push變形結果與參考對象發生碰撞時,會實時停止向該方向移動。
軸向倍增器(Axis Multiplier):允許用戶為不同坐標軸設置不同變形強度倍數,實現有方向性的Push變形,更精細地控制變形的方向和程度。
XForm修改器更新
在2026.1版本中,XForm修改器迎來了重要的界面和功能更新 。
現在允許以非破壞性的方式進行各種變換操作,而不用擔心造成不可逆的修改;新增了四種不同變換模式,用戶可以根據具體需要,更加靈活地執行各種變換操作。
Gizmo模式:默認模式,允許對網格數據進行變化,但不會改變對象的軸心點(pivot)。
局部模式(Local Mode):根據對象自身的軸心點進行變化,可以分辨對X、Y、Z軸進行位置、旋轉和縮放操作,不會影響場景中其他對象或軸心信息。
世界模式(World Mode):所有變換都基于世界坐標系原點(0,0,0)進行,提供Use Pivot As Center選項,用戶可以選擇是否圍繞世界原點進行旋轉或縮放。
參考對象模式(Reference Object Mode):允許用戶在場景中選擇一個其他對象作為當前變換的參考坐標系,變換會給予所選參考對象的方向和位置,可實現復雜的對象間依賴關系。
還有一個新選項“保留法線”,勾選后在進行變換操作時可以保留頂點法線方向。
USD for 3dsMax 0.11
USD for 3dsMax0.11增加了將USD幾何體提升為3dsMax對象的功能,現在可以使用原生3dsMax工具來對其進行處理。
USD導出器現在支持OpenPBR材質、增強導出選項和腳本功能,以及UI和交互上的多項優化,顯著提升了3dsMax和USD生態的兼容性與實用性。
Arnold渲染器集成插件
2026.1版本帶來了多項重要改進,包括更快的場景初始化速度、優化的USD支持以及增強的第三方功能。
主要亮點包括:材質系統新增的AOV顏色拾色器、多邊形網格和實例化節點在多核 CPU上的并行初始化大幅提速、Imager性能優化、USD渲染代理中對不可見圖元和未使用節點的內存優化、顯示驅動合并以提升效率,以及對角速度等細節功能的支持增強。
Maya
MotionMaker
作為Maya2026.1版本的一大亮點,MotionMaker是一款基于AI的新生成革命性的動畫工具。徹底革新了Maya工作流程,能夠幫助藝術家在幾分鐘內創建出自然的角色動作,且無需離開Maya,也無需外部動作捕捉設備。
MotionMaker允許用戶,通過設定角色的起始和結束位置或在視口中創建引導路徑,自動生成中間的動作,目前主要支持兩足和四足生物的基本動作循環(如行走、跑步)以及其他一些如跳躍、坐下等動作。
值得注意的事,雖然MotionMaker可供動畫制作流程中的各類用戶使用,但由于輸出結果并非最終成品,仍需要手動調整,所以目前更適用于鏡頭布局和預覽動畫(Previs)這類初步設計階段的工作。
根據Autodesk的介紹,MotionMaker可以幫助用戶完成某些類型鏡頭大約80%的基礎動作制作,剩下的20%則需要動畫師進一步細化和完善。
Bifrost:全新模塊化角色綁定框架
自Maya2025.1開始,Autodesk就一直在預熱這一功能,終于在2026.1版本中正式推出。 全新的Bifrost模塊化角色綁定框架(Modular Character Rigging Framework),是一個基于節點系統的模塊化綁定工具集,專為創建高質量、可復用的生產級綁定系統而設計。
使用“模塊”作為基本構建單元,可以組合出復雜的角色綁定結構、提高靈活性和可維護性;新的綁定模塊框架完全集成到Maya中,支持直接在Maya場景中操作綁定輸入輸出參數;通過Bifrost創建的綁定系統可以被轉換為Maya原生的控件、骨骼和屬性,便于動畫師使用標準工具進行后續動畫工作。 支持使用Bifrost的Compound(復合節點)來封裝綁定模塊,方便復用和共享。
Bifrost:液體模擬及其他工作流改進
Bifrost 2.14 for Maya對Bifrost的現有功能進行可改進,尤其是液體模擬。
現在碰撞物體的屬性(如彈性、粘性、粗糙度)能夠像影響粒子行為一樣影響液體的行為。此外,新增參數控制泡沫和噴霧的空氣阻力。 工作流方面的改進包括將Bifrost曲線轉換為Maya場景曲線的能力以及批處理執行以安全地寫出緩存文件的功能。
LookdevX:支持FBX文件中的OpenPBR
LookdevX插件更新后支持了FBX文件中的OpenPBR材質標準,并對發布流程和生成紋理API進行了多項改進,現在支持嵌入式紋理和全局庫管理。
同時優化了Mac上的交互體驗;增強了生成紋理API的插件功能與Python綁定,并升級OpenColorIO至2.4.2,完善色彩管理和開發者接口,全面提升材質開發與自動化工作流效率。
USD for Maya 工作流改進
2026.1版本中的USD for Maya0.32更新帶來了多項實用功能。
新增對攝像機屬性動畫曲線(如光圈、焦距)的支持,提升導出動畫的精度;支持MaterialX材質文檔,增強材質跨平臺兼容性;改進USD燈光顯示,使其在視圖中更準確;優化USD Collection Widget的性能與可用性;并新增Python接口支持USD層編輯器,提升腳本自動化與工作流效率。
Arnold渲染器集成插件
2026.1版本中,Arnold for Maya 5.5.2有了多項性能優化與功能增強,包括:大幅加快多核CPU下的polymesh和instancer節點初始化速度,提升復雜場景加載效率;改進Imager框架性能,減少渲染壓力測試時間;新增對USD渲染代理的多項優化有效降低內存占用并提升交互幀率。
同時支持point instancer的角速度,并引入parallel_init元數據警告機制,幫助識別影響初始化性能的問題,全面提升大型項目的渲染效率與工作流穩定性。
此外,Autodesk還發布了面向小型工作室的簡化版Maya-Maya Creative 2026.1,包含了包括 包括MotionMaker在內的 Maya 2026.1中大多數新功能( 但不包含Maya for Bifrost ), 采用按需付費模式。
以上就是本日內容啦,想要了解更多詳情的小伙伴可以看這里:
3ds Max地址:
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2026/ENU/?guid=GUID-584026C2-5EAA-4F03-B676-0A4D0C2372AA
Maya地址:
https://help.autodesk.com/view/MAYACRE/ENU/?guid=GUID-C9B5B872-A14A-4A73-9BEE-7668EC35AAD6
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