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我們提前試玩了《無畏契約手游》,它能成為最好的競技射擊手游嗎

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6月8日,《無畏契約:源能行動》(以下簡稱“《無畏契約手游》”)開啟了先手試玩會。

坦率說,一開始我對《無畏契約手游》沒有那么高的信心。

按理說,這應該是一個幾乎沒有懸念的項目。《無畏契約》端游在全球范圍內的成功是有目共睹的。去年,騰訊游戲在各季度財報中多次提到《無畏契約》的貢獻,Q3財報更是表示《無畏契約》成為第三季度騰訊游戲旗下PC游戲收入最大的貢獻者。

此外,根據順網的網吧渠道數據,從去年10月開始,《無畏契約》在網吧熱度榜上就已成為射擊品類第一,全品類僅次于《英雄聯盟》,今年第一季度,瓦的網吧熱度達到了去年同期的三倍。官方也宣布《無畏契約》端游同時在線突破200萬。

《無畏契約》在“用戶同時在線”這件事上,僅國服就已超越CSGO全球最高在線數據。

《無畏契約手游》表現也很突出,官方前不久宣布,預約量已經突破了2000萬。這樣的成績和IP影響力,也印證了無畏契約IP對年輕人極大的吸引力。



那為什么我會說沒太大信心呢?

這背后有一個核心的矛盾:一款游戲在某個平臺越是成功,意味著它的玩法、節奏和用戶習慣就與該平臺綁定得越深。過去幾年,我們見證了太多“端改手”的案例,其中不乏全球頂級的射擊游戲IP和其他類型游戲,但真正能稱得上“做好了”的屈指可數。

這里說的“沒做好”,并非是指游戲品質低,而是它們大多沒能復現端游曾經達到的統治力,僅僅是運營的還不錯,沒成為頭部,也沒能真正幫助IP本身拓寬影響力邊界。

反向的“手改端”同樣不容易。許多在移動端擁有龐大用戶量的產品,在嘗試登陸PC時也遇到了水土不服。它們要么因為沒能針對PC用戶的操作習慣和硬件性能做出徹底的優化,被玩家詬病為“換皮端游”;要么就是玩家已經習慣于移動端,而在PC端市場有同類產品尚未完全立足。

這其中的很大的一個原因,就是其中的“度”不好把握。

拿《無畏契約》來說,玩家群體對于《無畏契約手游》的最大訴求,是盡可能的還原端游的體驗,保證其還原端游的競技性和娛樂性,不能因為移植到移動端而降低“操作樂趣”。

但實際上,你讓玩家在移動端打一盤“13局勝制”,似乎并不太現實。在這些方面,玩家似乎又希望“輕量化”一些。相應的,在“對局數”調整之后,玩家在對局中所獲經濟的進度,是否也要進行調整。

總的來說,這不僅是操作層面的移植,比如如何將依賴鍵鼠的精準射擊、技能釋放,平滑地過渡到觸控屏上;還有游戲節奏、社交生態乃至商業模式等各個方面的再設計。

如何平衡“端游還原”與“手游優化”

來講講這次我在試玩會的實際體驗。

首先來看玩家最關心的“還原度”問題。《無畏契約》為了做到讓大部分電腦都能運行游戲,盡可能降低了渲染效果保證幀數。如今這種美術風格甚至成為了玩家群體中的一種潮流風向。

當初的戰略在今天做手游時反而成了一個天然的優勢,因為獨特畫風的原因,玩家從手機看到的畫面和PC端看到的畫面并沒有太大差別,并盡可能還原了端游的地圖設計。



這里有一個值得注意的細節,端游的地圖相對開闊,很多對槍場景都發生在遠距離,這非常考驗玩家在鍵鼠下的精準索敵和開鏡射擊。如果把這一套原封不動地搬到手機上,對大多數玩家來說,肯定會有一定的操作壓力。

而在這次《無畏契約手游》的試玩中,我最直觀的感受是,地圖一定程度上進行了“縮小”,通過結構上的微調,讓多數戰斗更集中在中近距離。從實際體驗來說,這個改動對于移動端非常友好。它實質上是用地圖設計的優化,來適應觸控屏的操作特性,讓玩家在感觸不明顯的情況下,既還原端游體驗又優化移動端體驗。



其次是在射擊方面,端游的槍械庫在手游里得到了完整的保留,這一點不需要擔心。真正的關鍵,在于如何用屏幕獲得比較好的射擊體驗。

在端游,玩家的瞄準主要依賴于自己對鼠標的控制。而在手游中,官方表示加入了一定的“輔助瞄準”。玩家也可以在設置中自行關閉或打開。這在移動端射擊游戲中是一個常規做法。但根據我的實際體驗,它的輔助瞄準效果相對比較克制,感覺不到準星自動“吸附”到敵人身上的情況。這種弱化處理,目的顯然是為了保留《無畏契約》以槍法為核心的競技底色。

感知更強的反而是“后坐力”的調整,打瓦的玩家都知道,端游前幾發子彈是比較準的,后面發射的子彈則會飄一些,所以需要靠點射;而在手游中,后坐力沒有那么大,玩家是可以“掃射”的。從實際體驗出發,是更容易操作了,學習門檻相對低一些。

與微弱的輔助瞄準相比,玩家能更清晰感知到的,是“后坐力”的調整。熟悉端游的玩家都知道,射擊的前幾發子彈相對精準,后續彈道會因后坐力而發散。在手游里,后坐力的整體幅度被調低了,玩家在中等距離是可以持續掃射的,并且有一定的準度。

從效果來看,這套調整降低了玩家的操作門檻和學習成本,讓射擊這件事本身變得更容易上手了。當然也帶來了一定的問題,一些子彈多的槍,獲得了一定的優勢,后續或許會進行調整。



射擊之外,技能釋放是《無畏契約》在操作上的另一個維度,也是從PC移植到移動端最棘手的挑戰之一。

在這次試玩中,大部分技能的釋放體驗,在直覺上和端游的差異并不大。但這背后,其實是開發團隊對玩家操作邏輯的一次深度拆解。

拳頭游戲《無畏契約》全球執行制作人Andy Ho在當天群訪中也提到了這個話題,他表示,包括在操控上的設計,從UI、UX上面的設計,以及游戲現在的性能、技術、多點觸控識別等等,其實費了很大心思。

而在技能上,他們所需要思考的問題是“玩家為什么要做這個操作”,了解玩家的動機,然后盡可能的把這些操作通過各種方式帶到手機游戲體驗上。

他舉了一個例子,以捷風為例,捷風的E技能,在手游上可能更容易完成操作,因為在端游上WASD,需要兩個方向的輸入、輸出,但是目前手游捷風上面它是一個搖桿鍵可以控制更多的方向,其實有更多可能性,也會讓玩家更容易釋放更多的技能。

當然,這種適配不等于無腦的簡化。

一個很典型的例子,就是“雷茲”借助炸彈二段跳,這在手游當中也不好實現。Andy Ho表示,開發團隊特意保留了這種操作門檻,刻意避免替玩家做決定,讓玩家有最高的掌控力,從而獲得成就感和滿足感。

但有一個問題是,因為要同時容納搖桿、蹲、靜步、瞄準、射擊以及多個技能鍵,誤觸的概率有一點高。在當天的試玩中,不少媒體同行都表達出的相應的看法,玩家想要操作舒適需要自定義調試一個適合自己的鍵位。



除了操作層面,游戲的核心節奏也根據移動端做了調整。

最顯著的一點,是排位賽和普通模式從端游的13局勝制,改為了8局勝制。在PC端,打滿一整局《無畏契約》最少需要四十分鐘,這個時長對于移動端用戶來說,顯然是難以接受的。縮短對局,更符合手機玩家碎片化的游戲習慣,這是一個必要的改動。

但對局次數的減少,也必然會影響到游戲內的經濟系統。根據我的試玩體驗,如果沒有打出連勝或連敗,在單局中所獲得的經濟,有時會不太夠買齊一套完整的裝備。

在我看來,既然對局回合數已經減少,那么獲取的經濟也需要調整一下,從而保證玩家在對局后期,能獲得完整的槍械和技能博弈,這可能是游戲需要打磨的細節。

總的來說,這次試玩體驗給人的觀感是扎實的。他們沒有選擇最簡單的復制粘貼,而是最大程度還原端游核心競技體驗的前提下,對操作、地圖、節奏等多個維度都進行了玩家“不易察覺”的優化。

在試玩過后,我最初對于這款產品能否跨越平臺鴻溝的種種疑慮,很大程度上已經被打消了。它沒有讓人感覺是在砸端游的招牌,同時還展現出了成為一款爆款射擊手游的潛力。

說實話,我真想再玩一局。

直指“最好的競技射擊手游”,底氣何在?

相較于我的擔憂,官方對《無畏契約手游》的信心很足。

當被問及產品的預期目標時,Andy Ho用流利的中文明確表示:“我們想做最好的競技射擊手游”。這種自信并非憑空而來,結合當天的訪談內容來看,大致可以分為三個方面來理解官方的信心。



左 拳頭游戲無畏契約全球執行制作人 Andy Ho;右 騰競體育CEO、騰訊互動娛樂 無畏契約手游發行制作人 金亦波

第一肯定是游戲體驗,我了解到,官方圍繞手游做的一系列優化,其目標就是核心的一個點——保證玩家有最大的決策權和操控性。

開發團隊的思路是,要讓玩家的精力能聚焦在“要做什么”的戰術決策上,而不是“該怎么按”的操作本身。這意味著從UI布局的自定義靈活度,到多點觸控的精準識別,再到低延遲的性能保障,所有技術層面的優化,最終都服務于同一個目的:讓玩家可以順暢地實現腦海中的操作,而不是與操作方式本身進行對抗。

官方的信心源于他們相信自己正在成功移除“平臺”這道壁壘。他們不希望手機或觸摸屏成為玩家體驗《無畏契約》競技樂趣的障礙。

通過在底層邏輯上統一PC與移動端的操作動機,而不是簡單地模擬按鍵,他們試圖讓兩個平臺的玩家最終都能擁有對游戲戰局的最高掌控力。

第二點,是騰訊系游戲非常擅長的社交玩法。據了解,《無畏契約手游》除了接入微信和QQ,還在游戲里內置了戰隊系統,目的很直接,就是降低玩家找隊友、開黑的門檻。同時,官方也會把PC端上已經很成熟的社區App“掌瓦”帶到手游,再配合各種線下活動。這一整套設計的思路很清晰,就是要把游戲里、游戲外和現實中的玩家都串聯起來,讓社區更有活力,也更能留住人。

第三點,則是他們對整個IP生態的長遠規劃。《無畏契約手游》發行制作人金亦波提到,電競賽事肯定會做,而且已經從大眾賽、高校賽開始準備了。他們的目標不只是為手游辦比賽,更是希望把手游和端游的賽事生態打通,讓所有喜歡《無畏契約》的玩家,無論在哪個平臺,都能融入同一個觀賽文化里。

在內容創作上,官方也想得很清楚。手游的操作和技巧需要有新的人來教、來展示,所以他們會投入資源去重點扶持一批手游的內容創作者。此外,跨界合作也在進行,比如前不久就公布了和一加手機的合作,未來還會有更多類似的動作,來拓展游戲之外的影響力。



所以,回到最初那個問題:一個在PC端已經非常成功的游戲,要如何在移動端市場立足?

從目前《無畏契約手游》展現出的思路來看,他們所做的并不僅僅是游戲本身的移植和優化。社交體系的搭建、電競賽事的布局、內容生態的扶持,這些動作共同構成了一套更完整的市場策略。它為官方“最好的競技射擊手游”的目標,提供了一個更具說服力的注腳。

最終能否實現這個目標,市場會給出答案。但至少從當前的布局來看,他們對于如何應對“跨平臺”這道行業難題,的確是有備而來。《無畏契約手游》將于6月12日開測,我很期待“再開一局”。

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