2025年6月12日,《無畏契約手游》將開啟“代號:歐米伽”限號測試。4月,首曝消息放出后,48小時內(nèi)游戲測試預(yù)約人數(shù)就突破了1000萬。隨著測試日期的臨近,幾天前,《無畏契約手游》的預(yù)約人數(shù)突破2000萬,同時也登頂了抖音新游預(yù)約榜,可以預(yù)見的是,《無畏契約》龐大的玩家基數(shù)會為手游帶來巨大的流量。
6月7日,《無畏契約手游》在上海黃浦江邊舉辦了一場為期3天的試玩會。早在我來到現(xiàn)場之前,就已在小紅書上“云觀看”了巨型K/O的建造過程——K/O是《無畏契約》中的一位英雄角色,有著機(jī)器人的外表,也是游戲中目前為止唯一的非有機(jī)生命體角色。雖然心里已早有預(yù)期,但到了現(xiàn)場,我還是被極具壓迫感的巨大K/O震撼。
主舞臺的巨型K/O
天空下著淅淅瀝瀝的小雨,雨水打在搭建的棚子上,工作人員在風(fēng)雨中調(diào)試設(shè)備。紅色燈光將現(xiàn)場染成一片,與游戲Logo的配色保持一致。活動入口處,工作人員給玩家發(fā)放印有Logo的倒三角小扇子。扇子被雨淋過,上面還殘存著水珠。
臺上,多位《無畏契約》職業(yè)選手和主播正兩兩一組,拿著手機(jī)進(jìn)行1v1“Solo”亂斗。臺上的屏幕直播著《無畏契約手游》游戲畫面。臺下觀眾撐著傘,為喜歡的選手歡呼。
雖然下著陣雨,現(xiàn)場還是擠滿了玩家
試玩《無畏契約手游》
第一次上手試玩《無畏契約手游》后,我最直觀的感受首先來自UI界面。其設(shè)計(jì)邏輯更偏向于一些成熟射擊手游的按鍵布局,但它并沒有完全繼承端游極簡且鋒利的賽博朋克質(zhì)感,少了一點(diǎn)端游的“鋒芒”。
《無畏契約手游》試玩會現(xiàn)場
操作手感是另一個亮點(diǎn)。開發(fā)團(tuán)隊(duì)在觸屏優(yōu)化上確實(shí)下了功夫,拉槍的順滑感、預(yù)瞄的重要性都得到了很好的體現(xiàn),輔助瞄準(zhǔn)偶爾能帶來端游“神經(jīng)槍”般的驚喜。
手游的游戲模式也足夠豐富,常駐的排位、匹配,輪換的爆能快攻、武裝升級,還新增了英雄克隆的“復(fù)制亂戰(zhàn)”,以及為中國玩家定制的地圖“九黎古寨”。新手教程也做得比端游更細(xì)致,例如勇士學(xué)院中對特定英雄技巧的分步驟拆解教學(xué),降低了新玩家的上手門檻。
試玩會上參與競技的玩家
但更多的模式和系統(tǒng),也帶來了菜單層級的增加和潛在的“臃腫”風(fēng)險(xiǎn)。局內(nèi)互動標(biāo)點(diǎn)繼承了端游的簡潔,力求為玩家“減負(fù)”,這點(diǎn)值得肯定。
然而,目前手游市場普遍存在的過多活動入口、彈窗等現(xiàn)象,仍然會對玩家的游戲體驗(yàn)造成影響。這是為了游戲日活和商業(yè)化,不斷“做加法”的循環(huán)。不知日后,《無畏契約手游》對此會做出怎樣的改進(jìn)。
《無畏契約手游》的兩個關(guān)鍵詞
《無畏契約》端游是過去幾年最成功的戰(zhàn)術(shù)射擊FPS游戲之一。它的核心體驗(yàn),是一套由信息獲取、技能交換和精準(zhǔn)槍法構(gòu)成的嚴(yán)密戰(zhàn)術(shù)循環(huán)。
在PC上,這套體驗(yàn)?zāi)軌虺闪ⅲ枰蕾囨I鼠的精確操作和玩家精神高度專注。要把這套體驗(yàn)完整地搬到手機(jī)屏幕上,挑戰(zhàn)很大。過去,很多PC游戲移植到移動端時,都會選擇“做減法”,用更簡化的操作和更快的節(jié)奏來適應(yīng)新平臺。
但減法做得過多,游戲便失去了它的味道,尤其是FPS游戲,最重要的反而是一些難以準(zhǔn)確描述的“手感”,換一套外設(shè)、一臺顯示器都有可能會發(fā)生改變,更何況要把游戲放到靠“搓玻璃”操作的手機(jī)上。
因此,幾乎所有端游玩家,對《無畏契約手游》的期待只有一個——原汁原味。
這不是一個簡單的要求,它代表著對地圖、角色、槍械手感和戰(zhàn)術(shù)深度的完整復(fù)刻。這也不只是技術(shù)問題,更是產(chǎn)品理念問題:當(dāng)PC上硬核的競技體驗(yàn)移植到手機(jī),開發(fā)團(tuán)隊(duì)究竟做了什么?他們又如何理解“原汁原味”?
帶著這些問題,我們在試玩會現(xiàn)場與拳頭游戲《無畏契約》全球執(zhí)行制作人Andy Ho和騰競體育CEO、騰訊互動娛樂《無畏契約手游》發(fā)行制作人金亦波聊了聊。
左:Andy Ho;右:金亦波
Andy Ho給出的答案是:不妥協(xié)。
Andy Ho反復(fù)強(qiáng)調(diào),團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)不是做一款《無畏契約》的“簡化版”或者“青春版”。“我們不想只是把PC端的《無畏契約》直接搬過來,”他說,“我們希望玩家能在手機(jī)上玩到真正的《無畏契約》。”
為了實(shí)現(xiàn)這個目標(biāo),整個游戲是為移動端重新開發(fā)的。最核心的挑戰(zhàn)來自操作。PC端鍵鼠操作的精確性,是《無畏契約》戰(zhàn)術(shù)深度的基礎(chǔ)。到了手機(jī)屏幕上,如何還原這種體驗(yàn)?開發(fā)團(tuán)隊(duì)的選擇是,用大量精力去打磨一套觸屏操作系統(tǒng),允許玩家高度自定義,但堅(jiān)決不加入影響競技公平性的輔助功能。目的只有一個,確保玩家的勝利來自技術(shù)和頭腦,而不是系統(tǒng)的“施舍”。
這種“不妥協(xié)”的理念,貫穿在整個開發(fā)過程中。它意味著要保護(hù)游戲最核心的戰(zhàn)術(shù)循環(huán):在緊張的時間壓力下,隊(duì)伍通過技能進(jìn)行信息控制、區(qū)域分割,最終在槍法對決中分出勝負(fù)。任何對這個循環(huán)的簡化,都會讓游戲失去靈魂。
《無畏契約手游》試玩會“挑戰(zhàn)Box”
在當(dāng)前的手游市場,這是一個相當(dāng)大膽的決策。主流的手游產(chǎn)品邏輯,是用更低的門檻、更快的節(jié)奏和更強(qiáng)的爽快感來吸引用戶。而《無畏契約手游》選擇了一條更難的路。它相信在移動端,同樣存在一批追求深度、熱愛競技、愿意為勝利付出學(xué)習(xí)成本的核心玩家。
如果說Andy Ho的關(guān)鍵詞是“不妥協(xié)”,那么《無畏契約手游》發(fā)行制作人金亦波要解決的,就是如何讓這款“不妥協(xié)”的游戲在中國市場活下去。他的方法論,可以總結(jié)為“接地氣”。
對于中國的FPS玩家,公平是底線。任何技術(shù)和戰(zhàn)術(shù),都建立在綠色的游戲環(huán)境之上。因此,國服運(yùn)營的第一個承諾,就是對外掛零容忍。“反外掛是我們工作的重中之重。”金亦波說。
除了技術(shù)對抗,更重要的是如何服務(wù)好被《無畏契約手游》吸引過來的玩家。一款高門檻的游戲,長線運(yùn)營不能只靠游戲本身。金亦波的答案是構(gòu)建一個“內(nèi)容生態(tài)”。這意味著官方需要主動下場,去支持和引導(dǎo)玩家、創(chuàng)作者和賽事的發(fā)展,讓游戲文化能夠自我生長,轉(zhuǎn)化為一種具有吸引力的社群文化。
6月12日《無畏契約手游》開啟限號測試
結(jié)語
《無畏契約手游》官方宣布的這些策略,是在一個競爭激烈、玩家見過太多空洞承諾的市場里形成的。但歸根結(jié)底,在游戲質(zhì)量夠扎實(shí)的基礎(chǔ)上,《無畏契約手游》成為騰訊的下一款長青手游的可能性,還是要落實(shí)到運(yùn)營團(tuán)隊(duì)的實(shí)際執(zhí)行當(dāng)中——反外掛力度有多大,內(nèi)容生態(tài)投入有多實(shí),這也是每一位《無畏契約》玩家對手游的期待所在,而在6月12日即將開啟的限號測試,會成為官方給期待已久的忠實(shí)玩家交上的第一份答卷。
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