今年的征途嘉年華注定與眾不同——這是征途IP誕生20周年的里程碑時刻。
巨人網絡以“黃金城”為主題,將慶典從發源地巨人園區延伸到“上海之根”廣富林遺址公園,上千名玩家齊聚,共赴這場意義非凡的兄弟聚會。
17173編輯受邀親歷了這次盛會。
最近上海多雨,活動前夕晴空萬里,次日卻大雨傾盆。雨水淋濕廣富林水下博物館的屋頂,敲打著如鏡的湖面,為現場蒙上一層朦朧面紗。
不過惡劣天氣并未影響玩家熱情,眾多玩家提前一天抵達,只為次日一早涌入巨人園區,向策劃們“討教”。
征途系列自問世以來,已發展出包括四款端游和五款手游在內的龐大游戲家族。因此,在這次盛會上,受邀玩家按游戲分組,分別前往不同會議室與策劃展開深度交流。
一路上,時不時還能碰到國風裝扮的小姐姐擔任引導,讓玩家不至于在這占地相當于65個足球場的園區迷路。
一樓大廳的 “巨人腳步” 文化走廊,記錄著征途系列產品的發展歷程,滿滿都是老玩家的回憶。
也正是借這次20周年嘉年華的機會,173采訪到征途IP制作人趙劍楓(后文稱:小劍),得以更深入地了解這款或許不為年輕一代熟知,卻已長青二十載、并在近年逆勢成長的經典之作。
劃重點一:征途近況:一款跟得上時代的20歲游戲
很多人認識《征途》,可能是從它開啟免費網游時代的那一刻開始的,又或者是停留在某一代“國戰”的固有印象中。
但隨著2023、2024年《原始征途》與《王者征途》的接連上線,越來越多人在不經意的情況下變成了征途的用戶。
這就跟周圍人不小心玩起了小游戲還充錢的情況很類似——究竟誰在玩這游戲啊?
(6月10日微信小游戲最新排名)
2023年上線的《原始征途》,在2025年又推出了小游戲版,是如今市面上罕見的小游戲+手游+端游三端互通的產品,甚至可以說是唯一,直接在上線第三年實現了新玩家的逆增長;而2024年上線的《王者征途》,則為《原始征途》積累了小游戲版本的經驗。
雖然兩款游戲同屬征途IP,但從玩法到受眾群體,其實并不重合。小劍透露道,“兩款游戲的用戶重合率只有20%。”
但在小游戲領域的共同成功,卻讓巨人洞察到這一市場的巨大潛力。小劍坦言:“團隊最初對小游戲并無明確預期,但其爆發式增長徹底超出了想象,也正式開啟了巨人深耕小游戲的戰略新方向。”
我曾問小劍:“三端互通會不會像其他多端游戲一樣出現公平性問題?”他擺擺手說:“征途的玩家更看重策略和配合,對操作的要求并不高。”
這反而成了《征途》系列切入小游戲的優勢所在。
策略的成功直接反映在用戶規模上。
相較于2018年,當前征途用戶體量已增長兩至三倍。其中,既有老玩家回流,更有大量新血涌入,《原始征途》與《王者征途》貢獻了顯著增量,甚至包括許多來自TAPTAP平臺的用戶。
小劍對此現象解讀深刻:“用戶從來不是非黑即白,哪怕他們可能帶著偏見而來,但我們用實際行動去打動他們,讓他們愿意留下來。”
小劍的這番話,也在用戶畫像的變遷中得到了印證。
過去征途的男女比例大概是9:1,但在嘉年華活動現場,女性玩家的數量遠遠超出預期。她們不只是家屬,更有真正的高手,有的甚至登上了電競舞臺,與男性玩家一同角逐“沖星之王”。
據小劍透露,如今征途系列的女玩家比例已經在向三成靠攏了。
“我們的女玩家,很多都很颯爽的”,小劍笑談。
為了更好地服務這部分用戶,巨人近年來也在團隊中增加了更多女策劃的比例。她們能更精準地理解女性玩家的需求,直接對話,定制內容。例如《征途2》手游的畫面升級、新增女性標識等細節,都是在聽取女玩家反饋后做出的調整。
這在小劍看來并不只是簡單的用戶畫像遷移,更是游戲生態內在力量的升級,因為征途本身就是一個人越多越好玩的游戲,依賴深厚的社交粘性。
“更多女性玩家的加入,為征途注入了更豐富的能量,既有生的力量——比如情感、陪伴,也保留了死的張力——比如戰斗、競技。這兩種力量交織在一起,既有對抗也有融合,家族之間的凝聚力反而更強了。”
如今,《征途》已經走過了二十年。游戲中甚至出現了一家三代都在玩的情況,爺孫相互代練,夫妻一起組隊。
對此,小劍有著獨特的哲學思考:“即使一位玩家在一場國戰中暫時流失了,只要他/她在下一款征途游戲中‘重生’,那就不算真正的流失。這才是屬于征途生生不息的大循環。”
劃重點二:2018年,征途的關鍵一躍
如今征途全系列DAU維持在百萬以上,但實際上,在這之前,征途IP并非如現在所看到的那么順利。
小劍坦言道,“曾經有一段時間我們差點走進了死胡同,是征途嘉年華把我們拉回了正軌。”
那時征途IP的整體影響力趨于平淡,新推的三款手游也表現平平。小劍將2018年前的征途形容為“走了彎路”:“當時我們離玩家太遠,一場線下見面會都沒辦過,根本不懂玩家真正需要什么。”
就在團隊一籌莫展之際,小劍想到了何不用嘉年華這一概念舉辦一場游戲與玩家的盛會,這也是一個與玩家建立連接的好機會。
但問題來了——此前從未舉辦過嘉年華的征途,在舉辦經驗和內部協調上都面臨巨大調整。“要不要辦?有沒有意義?誰來推動?”這些質疑聲不斷出現。
最終,小劍帶領整個團隊立下軍令狀,頂住壓力,成功落地了首屆征途全系嘉年華。
(2018年首屆征途嘉年華)
小劍將2018年這場首屆全系嘉年華,定義為《征途》二十年發展史上的第三次里程碑事件。
第一次里程碑是開創免費模式。那時候市面上幾乎都是國外的點卡游戲,《征途》率先推出免費玩法,開啟了國產網游的新紀元,那時小劍還沒入職巨人。
第二次是2010年前后推出《征途2》端游,引入第三代商業模式——在免費基礎上,通過道具付費實現可持續運營,同時確保免費玩家也能正常體驗游戲。
“18年之后,征途產品的數據就不怎么掉了。”小劍至今仍為此感到自豪。
顯然,他們做對了什么。
這場嘉年華帶給小劍最深的觸動是:玩家比想象中更渴望這個IP長盛不衰。現場氣氛火爆,甚至有玩家差點和策劃“動手”——但這恰恰證明了玩家強烈的溝通意愿。
“我們才明白,市面上太多產品是開發者自嗨,用戶根本不買賬。嘉年華讓我們懂得:策劃必須懂玩家。”
嘗到甜頭的團隊,決定將“面對面”進行到底。七年間,他們舉辦了數百場玩家見面會,深入不同城市,與玩家暢聊、同玩,進行深度訪談。團隊每天接收的意見反饋超過2000條,不斷優化工具,只為更高效地傾聽玩家聲音。
“現在我們接觸用戶的方式是多維度、立體化的,”小劍說,“目標是精準把握需求,再結合策劃的專業能力去解讀、實現。保持這份耐心,結果通常不會太差。”
一個關鍵洞察是玩家對自由交易的強烈需求。
團隊近期在多個征途產品中大力推行“非綁定物品交易”系統,效果顯著:中小號玩家能通過交易獲利,大號玩家也能從中獲取所需,經濟系統形成良性循環。交易量和玩家收益大幅提升,印證了這一設計的成功。
它解放了經濟活力,滿足了不同層次玩家的需求,甚至讓玩家在游戲中體驗到賺錢的樂趣。
“玩家其實很享受這種‘碰撞策劃’的過程,”小劍笑道,“我們形成了‘被罵-傾聽-改進’的良性循環。這很像現在的UGC共創模式,玩家和開發者一起共創征途。”
團隊會將采納的意見和提出者公開致謝,甚至主動在玩家社群(如家族)中傳播。“這種共生關系維護得好,就像二游那樣重視用戶。”小劍強調,“做運營必須堅守初心,避免讓玩家失望‘粉轉黑’,更不能讓玩家為我們的錯誤買單。”
劃重點三:當下最緊迫的任務
在AI和小游戲流行起來之后,征途的研發模式也發生了很大的變化,項目團隊通過深入觀察和頻繁對話,從玩家身上汲取了大量新思路。
以小游戲為例,《王者征途》上線前,團隊并未預料到玩家在微信上體驗小游戲會如此輕松隨意。這促使團隊基于MMO生態進行了重大調整,包括重構小程序的數值框架。
小劍提到:“霸榜的小游戲多為小程序量身定制。像我們《原始征途》這樣以一套核心支撐三端的游戲,實屬少見。”
這正體現了團隊對“MMO品類失寵”和“玩法創新難”的解題思路:不拘泥于特定玩法形態,而是直擊本質——高效解決玩家的金錢與時間分配問題。
“MMO的核心是大型多人在線,而非大型多人花錢。當下許多做法過度依賴付費設計,仿佛成了標準答案,反而讓人忽略了MMO解決品類問題的潛力。”小劍解釋道,“《王者征途》選擇用放置玩法詮釋MMO,將國戰精華濃縮至15分鐘。概念雖簡,實現極難,背后是海量參數的精細調校。”
巨人在引入AI技術方面,也不僅僅是為了降本增效,小劍尤其強調一點:
“AI的核心價值在于成為策劃的副腦,提升游戲趣味性,讓策劃更專業。當前是鼓勵策劃善用AI助手,未來則追求AI深度提效。但無論何時,與玩家深度交流、優化體驗的初心不能變。”
“AI不是取代者,而是共生伙伴。”
基于這一理念,巨人利用自研GiantGPT打造了陪伴型智能NPC,并已完成基于國產大模型DeepSeek-R1的“小師妹”智能升級。
實際上,巨人對AI的應用早已展開,如《原始征途》3月正式接入Deepseek-R1,自研AI配音,在解放生產力、降低成本的同時,團隊更持續探索AI對游戲性和策劃工作的深層價值。
小劍認為,“當前AI尚無法完全模擬真人,但這不妨礙我們用它提升游戲品質。AI在游戲領域的潛力,遠未窮盡。”
小劍在跟我們聊的時候,提到了一些很酷的產品未來規劃,比如打破場景限制的國戰參與方式。
下一代旗艦級產品——次世代純正血統的《征途》端游也在籌備中,計劃年內開啟測試。小劍承諾:“我們不會沉迷技術噱頭,最終錨定于玩家真實需求,打造他們真正期待的次世代征途。”
然而,項目團隊面臨最急切的挑戰,是玩家對需求落地的強烈呼聲。小劍在嘉年華后深有感觸:“玩家最直接的要求就是——趕緊把我的需求落實!”
這是壓力,更是動力。“過去響應痛點、滿足需求的速度確實不夠快。”他反思道,“理想狀態是像抖音那樣,擁有龐大的內容供給和極速迭代能力,讓玩家持續獲得高密度的優質體驗。”
為此,20歲的《征途》準備開足馬力,全速前進。一方面持續回饋玩家,將玩家最喜歡的福利放大;另一方面積極傾聽玩家意見,加快改進速度,力求推出符合現代玩家需求的高質量內容。
課后總結
與小劍的采訪持續了近三個小時。這位與玩家深度交流了七年的游戲制作人,對玩家情緒和訴求的把握,透著一股實實在在的“地氣”。
他和他的團隊沒有好高騖遠地追逐爆款,而是通過一款款產品穩扎穩打地積累用戶,貼近目標,讓更多人感受征途的魅力。
他們能常青多久?我無法斷言。但嘉年華散場,玩家三三兩兩走出廣富林會場時,飄入耳中的話語令人印象深刻:
一位玩家隨意就跟他人搭上了話:“大哥,你玩哪個區啊?”
另一位聲音里帶著不舍:“玩了好多年咯,感覺沒有征途,都不知道干啥……”
其實答案早已藏在這些對話里——即便有一天你暫別這款《征途》,還會有下一代《征途》接續這份陪伴。
或許,這正是IP持續生長的意義。
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