作者 / 伊藤剛
翻譯 / ycomic
日本漫畫研究著作
伊藤剛《手冢已死》
全文翻譯
第二章
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02 五十嵐三喜夫《暖暖日記》的創作實踐
2.1 關于五十嵐三喜夫
漫畫評論雜志《COMIC BOX》(Fusion Product)1995年7月號推出的特輯《漫畫終結了嗎?》,堪稱是對"漫畫變得無趣"這一論調的終極總結。
與標題相反,該特輯鮮明而強烈地昭示了自七十年代延續至今的"漫畫批評"的終結。事實上,當時已顯頹勢的《COMIC BOX》在此之后更是每況愈下——出版節奏放緩,企劃中非漫畫題材日益增多。更值得注意的是,據編輯部內部透露,在該特輯制作期間,時任主編的才谷遼已公開坦言自己"看不下去"新刊漫畫了。
這期特輯產生了意想不到的副作用。專業漫畫雜志竟然出了此類特輯的"事實"被廣泛傳播,更為"漫畫正在衰退"的論調提供了佐證 <注2-1>。再加上《少年Jump》發行量自1996年開始下滑,新聞媒體等也紛紛加入"漫畫衰退論"的大合唱。直至2005年的當下,媒體關于漫畫的討論中仍不時可見以"衰退"為前提的論調。《COMIC BOX》雜志的特輯,無論從內容還是影響力來看,都堪稱90年代甚囂塵上的"漫畫無趣論"的典型代表。
這一現象更應被視為論述層面的問題。究其原因,那些長期活躍于漫畫評論界、在媒體上頻繁發聲的評論家們多為1950年代生人,其代際局限性確實難辭其咎。但若僅強調這一點,就會掩蓋"漫畫"本身的變化。正如前文所述,許多"漫畫變得無趣"的論調往往脫離現實,其背后暗藏著拒絕正視變化的否定心理。因此,將所有責任歸咎于評論者,不過是重蹈他們"拒絕看見"的覆轍罷了。
以往的"漫畫評論"雖然在字里行間暗示著八十年代末以來的"變化",卻始終未能真正應對這種變革。究其根源,在于評論界既缺乏將漫畫視為獨立表現形式的自覺,也未能建立起相應的分析語匯與方法論。頗具諷刺意味的是,盡管人們口頭上總在呼喚這種分析框架,實踐中卻往往將其拒之門外。除夏目房之介、大冢英志 <注2-2>和四方田犬彥 <注2-3>等少數先驅者外,直到近一兩年網絡個人博客興起之前,漫畫領域對系統性分析框架的嘗試本身就一直遭受著排斥。
這種排斥現象主要表現為兩種典型行為:一是"漫畫不值得嚴肅評論"之類的陳詞濫調,二是刻意回避他人觀點的論述方式。其中最典型的當屬七十年代中期興起的、我稱之為"咱們敘事" <注2-4>的言論體系。"咱們敘事"建立在"漫畫讀者"這一虛構共同體想象基礎上,其核心預設是所有閱讀漫畫的"我們"都具有相同的閱讀體驗。在這種話語體系下,漫畫閱讀與討論的主體不再是具體的"我",而是抽象的"我們"。因此,任何可能讓共同體成員意識到個體閱讀差異的論述都會遭到排斥。
于是,"我是這樣理解的,你呢?"這類體現個體視角的論述方式就被徹底壓制了。舉個例子,當某位讀者通過他人截然不同的解讀,突然發現自己曾經覺得乏味的作品竟隱藏著未曾察覺的趣味——這種本應帶來認知革新的批評,在"咱們敘事"的話語霸權面前也變得不合時宜。更進一步說,當評論者試圖探討"我們"這個想象共同體尚未知曉的作品時,這種言論本身就會被視為禁忌,這樣的發展倒也順理成章。
雖然具體論證留待他日,但可以明確指出:七十年代興起的這場"運動",作為對既有漫畫評論的撥亂反正,最初是以將漫畫從"外部"話語奪回"我們"這些當事人手中的姿態登場的。正因如此,石子順造、藤川治水等先驅評論家的理論體系 <注2-5>在此階段遭到系統性忽視。而早期"咱們敘事"中那些誠懇探索分析框架的論述 <注2-6>,也在八十年代前期逐漸式微。
最終留存下來的,只剩下口感綿軟的"自我告白式"隨筆、近乎劇情梗概的簡易書評、徹底化身天真讀者的感想,以及僅滿足于羅列書目數據與作家軼事的價值中立文體。"我們"主動放棄了理性框架,親手解除了所有方法論意義上的武裝。其結果是多數漫畫評論者只能依賴"自我"的只言片語,徹底喪失了思考漫畫時本應具備的參照體系。
這種壓抑狀態一直持續到90年代后半期,那時人們已越來越難以認同"漫畫讀者"這一共同身份。所謂"漫畫變得無趣"的說法,在很大程度上也標志著"咱們敘事"及其缺乏方法論支撐的敘事方式的終結。
從上述事實中可以得出一個關鍵結論:上世紀70年代曾一度接近形成的、將漫畫視為獨立藝術表現形式的理論框架,最終未能確立而流產。這并非要為之扼腕嘆息,而是試圖通過追問"為何未能確立"這一問題,開辟新的思考方向。
《COMIC BOX》雜志的"漫畫終結了嗎?"特輯,正是我們剛才所討論的那種傳統"咱們敘事"的終結。但該特輯中還包含著無法被這種敘事完全涵蓋的內容——那就是五十嵐三喜夫 <注2-7>發表的一系列觀點。
這期特輯引用了1994年電腦雜志《GURU》刊登的五十嵐三喜夫言論所引發的討論,其核心內容是對其"漫畫已死"這一論斷的回應。
作為創作者,若不承認故事已經終結,創作就難以為繼。可評論家們始終諱言——漫畫已死,電影已死,音樂亦死。如今殘留的,不過是所謂人氣幻影,只剩銷路高低這唯一標尺。(摘自1994年7月號《GURU》,翔泳社)
在本次訪談時,五十嵐仍在連載《暖暖日記》。也就是說,他的這些觀點都源自切身的創作實踐。然而,《COMIC BOX》雜志的特輯并未真正理解五十嵐這番話的深意。特別是他展現出的"繼續前行"這一堅定意志,完全未被捕捉到。
人們往往過分拘泥于“只剩銷路高低這唯一標尺”這個表象,簡單地將其歸結為“商業主義戰勝作家精神”的老套敘事。但在那期專題重新刊載的訪談中,五十嵐將感受到“漫畫已死”的原因歸結為:“漫畫特有的‘轉譯與重構’特質,已以最高效的形式被電視、游戲等其他媒介繼承。”他更犀利指出:“現在的漫畫,甚至試圖對其他媒介轉譯重構后的內容,進行二次轉譯與重構。”
五十嵐指出,"故事"的對立面是"計算機"這一存在。
我們失去了故事的敘述能力,或許昭示著人類思維向計算機邏輯妥協的第一步。因為計算機本就是以"無需承載故事"為前提構建的存在——它既不具備、也無需具備敘事的本能。而現代人日益趨近于"信息處理器"的生存狀態,這種不斷進行自我翻譯與重構的存在方式,恰恰與計算機的運作原理(原文注)如出一轍。 (《暖暖日記喃喃自語...五十嵐三喜夫特別訪談》刊載于《COMIC BOX》1995年7月號第99期)
"計算機"一詞在這里看似僅是比喻。
然而,在前一年《GURU》雜志的專訪中,他明確使用了"數據庫"這一概念,并對其內涵進行了清晰的闡釋。
傳統敘事依賴于情節間的有機串聯,但當下串聯情節的敘事技巧已完全陷入飽和狀態。(中略)我甚至懷疑人類已經窮盡了一切情節組合的可能性。既然如此,不妨徹底舍棄情節銜接——在當今時代或許未嘗不可。如此一來,反而迫使觀者必須主動賦予意義。正是基于這種思考,我才會嘗試創作這種近乎數據庫的作品。(《GURU》1994年7月號,翔泳社)
五十嵐正在著手建立的這個"數據庫",實際上是在收集他那群"性格古怪的熟人"的大量個人信息。當時五十嵐獨自推進這項工作。
此外,五十嵐先生談到自己的作品《暖暖日記》時表示:
《暖暖日記》里的形象們(其實是在顯示器里)正注視著人類這邊。看著顯示器里不斷冒出各種像是文字信息的東西,想著"為什么故事就這樣結束了呢",或是讀著那些文字感嘆"快樂的時光總是這么短暫啊"(笑),我覺得這樣理解也挺有趣的(笑)。(中略)說真的,也不是不能說"計算機里真的住著《暖暖日記》的角色們"呢。(《GURU》1994年3月號,翔泳社)
由此可見,在漫畫評論領域鮮少被引用的《GURU》雜志訪談,與《漫畫終結了嗎?》特輯對照閱讀時,便能發現五十嵐的一系列觀點中存在著未被特輯論調所涵蓋的維度——特輯中對五十嵐著重強調的"故事的終結"的認知,實際上缺乏深入探討。
在"漫畫無趣論"及其支持者的"情緒"中,相當比例都指向了"故事的終結"。然而這個"故事"具體所指為何,卻鮮少被明確闡述。多數情況下,它僅僅是指"引人入勝的情節發展",但有時也模糊地用來指代那些——將作品主題、登場人物的情感與讀者自身在社會中的處境乃至"人生"相互交融的閱讀體驗。在漫畫領域,"故事"這個詞的使用方式確實一直曖昧不清。
在這樣的背景下,五十嵐以極具魅力的方式將“情節串聯”的方法,稱為"故事"。至少在這一點上,其清晰明了的特質確實值得大書特書。五十嵐所強調的"敘事可能性已然窮竭"之主張,也可以在竹熊健太郎 <注2-8>等評論家的論述中看到。
就我和相原君(相原浩二 <注2-9> ) 而言,在創作《猴子也能畫漫畫教室》之前,我們就深刻意識到要在漫畫領域開創新局面是極其困難的。正因如此,我們決定借此機會徹底解構漫畫這種藝術形式。抱著"不破不立,否則只會走進死胡同"的決心,我們開始了這次創作。(竹熊健太郎《吉田戰車之前與之后》,椹木野衣《"爆心地"的藝術》第166頁。晶文社,2002年)
此外,竹熊還指出:"從漫畫發展史來看,1989年標志著一個時代的終結。"他認為這種終結主要體現在:漫畫作為商業類型已經發展成熟,而過去那種表現手法上的創新嘗試——通常會先贏得部分(主要是年輕)讀者的青睞,在"小眾"市場獲得認可后,再逐步向主流大眾市場擴展——這樣的動態發展機制已經不復存在。
《猴子也能畫漫畫》正如其副標題"搞笑的○○漫畫技法教學"所示,是一部以漫畫形式呈現的教程作品,它將"如何取得商業成功"的創作法則以套路化的方式展現出來。這種"套路化"的特質不僅成就了作品的強烈喜劇效果,同時也完美踐行了竹熊健太郎所倡導的"徹底解構"創作理念。
然而另一方面,《猴子也能畫漫畫》通過劇中劇的形式,以"竹熊"和"相原"這兩個角色在故事內部"連載"《機智番長》這種巧妙的敘事手法,展現了作品"解構"的創作實踐。這種對"方法論"的徹底剖析與對"套路模板"的炫耀式呈現,本質上是在以創作實踐來驗證"新的表現手法已然窮盡"的命題。而竹熊等人近乎偏執地反復確認這一命題,卻又通過創作實踐本身,試圖獲取無法被"方法論"完全收編的表現力強度。正是這種雙重性,使得《猴子也能畫漫畫》至今仍作為"作品"享有極高評價。
本章旨在探討與竹熊有著相似認知的五十嵐三喜夫,通過持續創作《暖暖日記》這部漫畫所展現的、超越簡單"解構"范疇的藝術余韻。更準確地說,這體現了一種探索"解構之后還能實現何種藝術表達"的創作姿態。
2.2 《暖暖日記》與《動物化的后現代》
五十嵐發言中提到的"數據庫"、"從計算機里窺視我們的動物"等比喻,簡直像是預言了后來東浩紀在《動物化的后現代》中的論述。
從東浩紀 <注2-10>提出的后現代知識型數據庫模型視角回望當下,五十嵐的這一系列言論堪稱精彩的后現代認知。東浩紀所說的"數據庫模型",可簡要概括如下:
首先,東浩紀運用表層/深層的認知差異,闡釋了現代性與后現代性這一時代大框架。此框架意指人們認知社會與世界時,潛意識依賴的基礎范式。
在此范式中,"現代性"被定義為——人們深信在可見的"表層"現象背后,存在著統一掌控的核心支點;而"后現代性"則認為,"表層"呈現的不過是數據庫調取的數據組合,根本不存在統攝表層的超越性支點,這種狀態恰似"深層"的消亡。但東浩紀指出,這并非真正的深層消失,而是以另一種形態顯現——其對應物正是"數據庫"中的"數據"。
東浩紀將這個認知模型與"宏大敘事"的消亡聯系起來,并借用現代性=電影、后現代性=計算機GUI <注2-11>的類比加以闡釋。
實際上,五十嵐早在東浩紀發表這些論述的五年前,就已宣告"敘事"的終結,并提出"數據庫"概念作為其后繼形態。若參照東浩紀的理論模型重新審視五十嵐的發言,便可發現其指出了將"故事的講述者"作為統御作品的超越性支點所具有的局限性。
那么,在達成這種認知后,身為"漫畫家"的五十嵐又實現了怎樣的突破?為此,我們可以考察《暖暖日記》這部作品。該漫畫自1986年6月開始連載,歷經19年直至2005年仍在持續刊載。在此期間不僅實現了電視動畫化、動畫電影上映、電子游戲開發,其周邊商品更是經久不衰。這種跨媒體運營的規模,使得以暖暖為代表的形象早已超越漫畫媒介的界限,通過周邊商品等形式滲透進我們的日常生活空間。
此外,那些原本游離于漫畫文本之外的形象(如小海豹、花栗鼠君和浣熊君等)的相關元素——包括毛絨玩偶、動畫聲優的獨特嗓音、印有角色圖案的馬克杯等周邊商品——很可能正在以某種形式被重新整合進漫畫本體。這種現象的征兆體現在:花栗鼠君開始模仿動畫聲優的口癖(在句尾加上"~的說"等語氣詞),形象們的頭身比例明顯縮小,整體呈現出過度"可愛"的傾向。
另一方面,東浩紀在《動物化的后現代》中將"萌" <注2-12>元素與形象消費現象聯系起來進行闡釋。他通過分析"宏大敘事"終結后"小故事"興起的時代背景,系統論述了包括漫畫在內的"御宅系文化"(沿用東浩紀的術語)的演變過程。這種文化轉向具體表現為"九十年代市場從敘事優先轉向角色優先,從作家神話轉向萌要素數據庫"(東浩紀《動物化的御宅文化》,收錄于《網狀言論F》第29頁,青土社2003年版)。
所謂"動物化"現象,特指受眾對形象的萌要素產生近乎條件反射的本能反應——這種被稱作"動物化"的消費模式,可以用機械論的方式加以描述,仿佛消費者只是在執行程序化的應激反應。這些文化現象為東浩紀提出的"數據庫消費模型"理論提供了實證依據。基于此,東浩紀將這種社會文化狀態命名為"動物化的后現代"。
該理論模型本身固然具有重要價值,但東浩紀研究的真正意義在于:他并未停留在簡單批判"后現代"困境的層面,而是將其揭示為當代人必須直面并生存其中的現實處境。耐人尋味的是,這種看似嚴酷的現實處境中卻蘊含著豐富的快感體驗,形成了一種充滿悖論的生存狀態。米澤嘉博將1998年的漫畫生態形容為"幸福的地獄"(米澤嘉博《漫畫的明天在何方!》,《漫畫鬼·AX》第139頁,創出版1998年),這一表述在東浩紀的理論脈絡下堪稱精準的洞見。
那么,在如此背景下,連載近二十年的超長壽作品《暖暖日記》曾經歷過兩次重大轉變。在探討這一"轉變"之前,讓我們先簡要回顧《暖暖日記》問世前的四格漫畫發展歷程,以及五十嵐三喜夫在其中所扮演的角色。
《暖暖日記》最初打破了四格漫畫起承轉合的傳統理論,以幾乎一成不變的連續分格中逗樂讀者為特色。作品極其平淡地描繪了暖暖等人的日常生活。正如夏目房之介在《漫畫為何有趣——其表現與文法》(NHK出版,1997年,第127頁)中所指出的:連載初期正是通過刻意描繪戲劇性事件的缺失,形成了對四格漫畫傳統模式的"反套路"式笑點。實際上,五十嵐在創作《暖暖日記》之前就未必遵循"起承轉合"理論,這一創作譜系甚至可以追溯到70年代后期的石井壽一 <注2-13>。
(石井壽一)打破了四格漫畫起承轉合的傳統理論框架。雖然保留了四格的形式,卻徹底顛覆了人們認為與這種形式密不可分的創作理念。這種創新使得作品與傳統漫畫形成鮮明對比——常常會讓讀者產生"這漫畫怎么沒有結尾啊"之類的新奇感受。
此外,竹熊將這種"奇妙感"與不同世代的審美意識聯系起來進行評析。在竹熊的理論架構背后,潛藏著一種超越四格漫畫技法論的深層"思想"——不僅將"起承轉合"視為四格漫畫的創作理論,更將其拓展為適用于整個漫畫創作的敘事構成理論。竹熊以"起承轉合"這一敘事技法長期占據支配性地位為前提,將打破這種傳統范式與時代審美變遷相勾連。換言之,竹熊的問題意識已超越"四格漫畫"的形式探討,上升至"漫畫敘事"方法論的整體思考。基于此,他提出了一個頗具洞見的觀點:這種敘事范式的轉變或許可視為漫畫發展史上的重要"分界線"。
不過即使沒有標準結局,那種七十年代特有的疏離感的確撲面而來。該說是虛無主義呢,還是自嘲精神呢?我想這實際上是對此前支配社會的主流話語——或者說那些冠冕堂皇的"思想"——表現出來的不信任宣言吧。這類風格的作品從七十年代中期開始大量涌現,就漫畫史而言,或許那段時期反而比1989年更具轉折意義。
五十嵐的登場,也應該在這樣的語境中被理解——事實上整個80年代,他正是以這樣的形象被學界所認知:一位顛覆既有"常識"與"良識"、帶來過度沖擊的創作者。在創作《暖暖日記》之前,五十嵐對表現形式保持著高度的自覺性。其言論甚至帶有幾分傲慢,作品充滿挑釁意味。即便是將性元素或排泄物作為搞笑素材時,他也始終保持著批判性視角——這種視角甚至會反過來將"為何這些會成為笑料"本身也作為創作題材。而這種批判姿態,最終更是直接指向了"四格漫畫"這一形式本身的消解。
暫且擱置對作家五十嵐三喜夫的評價,若將《暖暖日記》置于四格漫畫的發展譜系中考察,可以說這部作品誕生于四格漫畫經歷兩次轉型之后。
首先是從"起承轉合"這一傳統敘事框架的突破(始于石井壽一),其次就是完全摒棄了戲劇性事件的敘述手法。后者這種轉變在五十嵐三喜夫身上早有體現,大約在1983年他暫停創作兩年期間就已頻繁嘗試,這甚至早于《暖暖日記》的創作。連載初期的《暖暖日記》正是這種創作理念的進一步深化。
基于上述背景,讓我們重新審視《暖暖日記》故事內部的兩個關鍵轉折點。
在連載初期的《暖暖日記》中,每一則四格漫畫幾乎完全不具備獨立敘事的完整性——這反而帶來了意想不到的額外效果。這種"缺陷",恰好為一種新形式的誕生鋪平了道路:通過多則四格(甚至八格)的串聯,漸次推進松散的連續性故事。這就是我們所說的作品內第一次轉變。其結果體現在單行本第2卷之后,這種故事講述形式逐漸占據主導地位——此時動物們的對話與互動中,往往隱含某種人生寓言式的訓誡。
(譯注:因為原文是手寫字且很模糊,實話實說有兩句是猜著翻的,多多見諒)
到單行本第10卷左右——若按連載時間推算約是1993至1994年——作品中那些帶有訓誡色彩的寓言式表達逐漸褪去,取而代之的是形象們以"嬉戲"姿態反復上演的日常片段(見圖2-3)。這標志著作品的第二個轉折點。與此同時,單個故事的篇幅也明顯縮短。這一時期的各個故事單元之間不再存在明確的時間先后關系——即使打亂順序閱讀也完全不影響理解。雖然形式上類似單元劇式的搞笑漫畫,但這些故事既沒有夸張的笑點,也不包含人生哲理,更像是讓讀者靜靜欣賞越來越"萌化"的暖暖們的日常生活,形成了一個超越時間性的獨特空間。
例如,曾經那個總是討好他人的受氣包花栗鼠君,如今變成了會露出諷刺微笑的角色,但這種轉變或許更應該稱為"形象變化"而非"角色成長"。更耐人尋味的是,即便描寫動物們的"衰老",也只是突然將"老態"作為搞笑素材呈現而已。
五十嵐在1991年接受《CUT》雜志采訪時曾表示《暖暖日記》"再畫五年就差不多了"(1991年11月號,第110頁)。然而十四年后,直到2005年這部作品仍在連載。盡管外部因素可能起到一定作用,但最終仍是五十嵐本人選擇延續《暖暖日記》的創作。這種轉變可解讀為:作品的重心從追求"故事"帶來的愉悅,逐漸轉向觀察形象們互動嬉戲、陪依偎所產生的樂趣。形象們由此慢慢擺脫敘事框架的束縛,獲得自由活動的空間。換言之,作品最終呈現出這樣一種特質——仿佛只是記錄著形象"存在"本身自由組合所產生的化學反應。
結合此前關于"數據庫"的論述來看,后期的《暖暖日記》堪稱"數據庫式"作品的實踐典范。從這個意義上說,我們有必要關注PlayStation平臺游戲《這樣就完美了》(Amuse,1996)。這款游戲讓玩家沉浸于暖暖們的世界,在森林中漫步,與出現的動物們進行天真爛漫的互動。游戲不存在明確的"故事情節",而是根據玩家的視角,讀取預設的暖暖臺詞和行為數據。動物們在屏幕上登場活動的場景,令人聯想到四格漫畫《暖暖日記》。換言之,這堪稱是從數據庫讀取數據組合而成的系統實踐,可謂"暖暖生成器"。五十嵐堪稱是自覺踐行漫畫領域"后現代主義"的先行者。
2.3 作為"分界線"的《暖暖日記》
在作品內部,形象逐漸從"故事"中抽離;更進一步說,這些形象不僅擺脫單個文本的束縛,更在跨文本的環境中自由游離、無所不在——我們姑且將這種現象稱為"形象的自主化(キャラの自律化)"。《暖暖日記》持續連載的這十九年,恰恰見證了這種"自主化"不斷深化的過程。而我們讀者,正是在主動享受并消費著這種"自主化"現象。
"自主化"進程,使得那些游離于文本間的"形象"能夠被描繪得宛如現實存在之物。譬如原一雄 <注2-14>《野良耳》(圖2-4)正是這種形象"再吸納"的典型范例。
該作雖采用模仿藤子·F·不二雄風格的戲謔形式,卻安排了一個寄居在有孩家庭的"形象"。耐人尋味的是,這些角色在作品中就被直呼為"形象(キャラ)",其存在未附加任何合理性解釋(既非機器人也非妖怪)。倘若強行賦予諸如"機器人"等設定框架(或者,是留有讓人想象其存在的余地的),那些關于孩童離別的故事片段(構成作品主要劇情)所散發的微妙哀愁,恐怕就難以自然涌現了。
值得注意的是,這部作品從未被視為實驗性作品。刊載雜志《IKKI》(小學館)讀者欄的留言清一色是:"工作受挫時被《野良耳》治愈了,謝謝"(24歲·男性)、"總是帶給我感動!!!"(22歲·女性)(《IKKI》2005年1月號)——這類的質樸感想。這些反饋雖難免隱含編者的篩選意圖,但更反映出讀者普遍是以情感代入的方式享受故事——這里既沒有引入元視角的解讀,也沒有贊賞作品的前衛性。更準確地說,讀者們甚至沒有察覺到其中可能存在的元視角——他們正潛意識地沉浸其中。關鍵不在于是否引入元視角,而在于這種視角根本無需被意識到。這種閱讀現象恰恰表明,我們對"形象"的存在已經熟悉到如此程度。
讓我們把話題轉回《暖暖日記》。這部漫畫在1986年6月連載第一回時,開篇就是四格漫畫《我的游戲》(圖2-5)。令人驚訝的是,這竟是連載的起點。沒有起承轉合,也沒有包袱笑點,有的只是時間的流逝下暖暖的位置變化。初次登場的暖暖,身上只被賦予了最基礎的三項特質。
1:具有眼睛、面部、身體等"類人特征"的圖像 2:能夠通過第一人稱或者專有名詞的指稱識別 3:分格間連續的運動描述
這些要素構成了漫畫的基礎,同時也讓形象被確認為"形象"的關鍵所在。特別是在《我的游戲》這個例子中,"運動描述"這一項完全抽離了"故事性要素",僅僅呈現物體移動這種純粹的物理性"運動"記錄,這一點尤為關鍵。這種運動方式幾乎徹底否定了作為登場人物暖暖的主體意志(畢竟,他只是隨波逐流的狀態)。而作為讀者的我們,只能勉強通過《我的游戲》這個標題來揣測暖暖意志的存在——而這種認知,唯有在理解"我"這個人稱代詞指代的是海獺形象時,才得以成立。
換言之,"暖暖"從一開始就是以"純粹"形象出現在我們面前的。那些通過精彩劇情或與"故事"緊密關聯來"樹立角色"的常用手法,在其誕生之初就被刻意摒棄了。由此展開的《暖暖日記》這部作品朝著"形象的自主化"方向的發展,或許可以稱之為某種必然。
這位宣稱"故事已經終結"的漫畫家,其創作原點竟然是通過呈現形象之所以為形象的最基礎元素而問世的——這一事實意味深長。或許五十嵐三喜夫正是自覺地選擇了持續編織文本來應對漫畫所處的語境。如今重新審視,將日本漫畫的后現代起點定位為1986年6月《暖暖日記》的連載開始,完全具有合理性——我們可以將《暖暖日記》的連載開端,看作形象開始從文本中游離的時代標志。這同時也意味著將"現代/后現代"的分野引入日本漫畫這一表現領域,恰恰印證了日本漫畫中"現代性"的存在。
此處必須立即強調的是,"后現代"這一概念必須審慎使用。原因有二:
首先,漫畫領域尚未確立明確的"現代"定義。學界普遍傾向于將漫畫(包括動畫、游戲等主要在日本及東北亞地區發展起來的形象導向型流行文化)視為非現代的存在。宗教學者島田裕巳 <注2-15>曾指出:"漫畫這種媒介或許并不具備現代性特征",其依據在于"漫畫自古有之,本質上只需手繪即可完成"(島田裕巳與大月隆寬對談《漫畫與宗教》,《COMIC BOX》1992年1月號)。盡管可以反駁說現代漫畫實際上以大規模復制為前提,但不可否認島田確實敏銳地捕捉到了漫畫中的"前現代特質"。這種將漫畫視為反現代產物的視角,具有重要的學術價值。
其次,與上述觀點相關的是,我們必須警惕那種將漫畫及其他形象表現形式簡單粗暴地統稱為"后現代"的學術傾向。例如大衛·卡里爾在《漫畫美學》 <注2-16>中,就將所有漫畫(不限于日本作品)籠統地歸為藝術史上所謂"后歷史時期"的表現形式。這種在英美系的日本研究者中常見的思路,結合九十年代以來對日本的形象表達日益高漲的關注度,若當下貿然討論"漫畫的后現代性",恐將導致所有漫畫表現都被回收至"后現代",進而大幅消解對表達史的觀照。
然而,"漫畫"這一表現形式實為現代產物。誠然,它或許采取了與文學、美術領域中"現代性"截然不同的形態,堪稱一種"另類的現代"。但現代性始終客觀存在,唯此基礎之上,"后現代"才得以成立。從這個意義上說,東浩紀《動物化的后現代》的論斷未免過于跳躍,亟待補全其中缺失的演進過程——而這一補全工作,正是要闡明漫畫中蘊含的"現代性"。
因此,本書并不急于對"漫畫的現代性/后現代性"下定義,而是選擇首先深入漫畫這一表現形式的內部,通過層層推進的方式展開研究。漫畫這一體裁本身正經歷著從現代到后現代的轉變,這一事實雖被普遍認知,但具體分界線的劃定仍需依據"形象從文本中抽離"這一標志性現象。在確立這一分界標準后,我們將首先考察由此產生的創作現象。至于"現代性/后現代性"這一概念框架,我們雖將其納入考量,但暫時擱置一旁。
無論引入任何概念模型,都必須充分認識其價值所在。無意義的抽象毫無意義。我們期待這種視角能夠更清晰地,勾勒出"漫畫"這一表現形式的內在演變軌跡,從而簡化對漫畫表現史的描述工作。同時,這種視角還能更清晰地展現漫畫與其他藝術形式之間的互動關系,甚至可能增強漫畫與其他創作領域的跨界聯系。此外,采用這種視角也避免了將漫畫的演變簡單地歸結為"漫畫的終結"這種武斷結論。
確實,"漫畫的變革"在某種程度上是一種"解體"。但正如村上知彥早已指出的那樣,這并不意味著"終結"。
"漫畫的解體"并不等同于"漫畫的終結"。這是時代發展的必然趨勢,讓我們得以重新審視戰后漫畫那些被視為理所當然的體系。我們應當從中汲取養分,思考如何構建新的體系。為了讓漫畫批評在其中找到恰當定位,其肩負的責任正變得愈發重大。(村上知彥《為了沒有手冢治蟲的日子》第220頁,青弓社,1998年)
村上的這一認識,正是基于上述前提而形成的。
以手冢治蟲之死為象征性契機,這十年間發生的種種事件,似乎都在逐步揭示戰后漫畫的本質性問題。戰后漫畫體制框架下,那種在保持某種整體性的同時不斷膨脹的"漫畫"概念,如今正呈現出急劇擴散且趨向"解體"的態勢(村上知彥,前引書第219頁)。
那么,關于漫畫這種表現形式,究竟在發生著怎樣的"解體"呢?這個問題反過來也可以理解為:人們曾經相信過怎樣的"整體"呢?"形象的自主化"正是理解這一點的關鍵線索。村上的問題意識恰恰在于,他無法再相信漫畫具有"某種整體性"。不過,在村上看來,這種"整體性"是被視為支撐"作為漫畫讀者的我"這一主體及其共同體意識的根基。
然而本書并不打算深入探討這類主體性問題(盡管村上表明立場時的真誠令人動容),而是立足于通過文本分析來解構漫畫表現手法這一基本立場。不過需要強調的是,文本并非獨立于讀者接受而存在,它始終是作者與讀者互動的產物。在漫畫研究領域,相較于對具體作品(此處"作品"并非與"文本"相對的概念,而是指可見的具體材料的意義。除特別說明外,本書所稱"作品"均為此義)的實證分析,學界往往更熱衷于揣測背后可能存在的作者或讀者"主體"——那些試圖從作品中解讀社會問題或時代情緒"反映"的研究便是典型例證。從這個角度來看,樸素的"社會反映論"與"咱們敘事"實則處于同一理論維度。
歸根結底,這里需要的還是"表現論"——即漫畫的文本分析及其系統論的延伸。
2.4 如何發現"分界線"——將漫畫表現視為一個系統
關于《暖暖日記》這部作品的變化及五十嵐的創作實踐,我認為已經進行了相當充分的闡述。然而僅憑這些分析,尚不足以將其與整個漫畫領域的變遷聯系起來,更不足以將其視為"分界線"的表征。我們必須闡明這種觀點是基于哪些理論依據才得以成立的。這種論證過程,正是構建漫畫評論與研究"理論模型"的重要一步。
先前的討論中,我將"形象的自主化"作為漫畫史"分界線"的表征來探討,并將其定義為"形象從文本中獨立出來"的現象。要闡明這一觀點,必須先厘清漫畫構成要素中除"形象"之外的其他關鍵要素。本書將其歸納為"分格結構(コマ構造)"與"文字(言葉)"。雖然將"故事"等要素與"形象"相對立是更常見的分析思路,但是,若在構成漫畫作品的要素中,盡可能在“可見之物”的層面上進行討論,這樣將更具分析效率。
此處設定"形象-分格結構-文字"作為基本三要素。嚴格邏輯而言,三者并非同等維度的要素——按慣例"形象"位置本應置入"圖畫"要素,確實這種設定更符合形式上的嚴密性。例如夏目房之介編著的《漫畫的閱讀方法》 <注2-17> (寶島社,1995) 中,齋藤宣彥 <注2-18>就通過圖示(圖2-6)呈現了"畫-分格-文字"三者的緊密耦合構成漫畫的機制。
齋藤將這張圖稱為"作為理論框架的模型",是"分析'現代漫畫'結構的第一步"。同時,他將"圖畫"定義為具有多義性的線條集合;而"分格"在形態上被定義為"以四邊形為基礎的邊框線(分格線)及其內部空間",在功能上則是"通過直線圍合確保內部空間的存在,通過分格之間的連續排列構建時間序列",并指出這是"掌控漫畫時間進程的基本單位"。關于"分格"的定義,本書也采用這一觀點。
另一方面,本書將齋藤的理論框架進行延伸,將"圖畫"概念置換為"形象"。這種做法雖然會弱化漫畫符號、手繪文字或"背景"等元素的存在感,卻能夠獲得更多洞見。因為大多數讀者并非在觀賞"圖畫",而是在解讀"形象"的行為與情感。這也解釋了為何嚴格從邏輯上三者無法并列存在——但若引入"時間連續性" <注2-19>這一要素,以"形象""分格結構""文字"三要素來思考,反而更能理解三者之間緊密的共生關系。
例如"形象"的動作會通過多個"分格"來呈現,而我們則對其加以"閱讀"。僅僅將分格簡單排列,并不會自動產生連續性。但當同一"形象"出現在不同分格中時,我們就能在分格間發現連續性,從而得以自然地"逐格閱讀"。由此可見,"形象"與"分格"之間存在著緊密關聯。這種關系同樣適用于將"形象"替換為"言葉=文字"的情況,具體可參考圖2-7和圖2-8。我們當下所稱的"漫畫",基本上都是建立在這種結構基礎之上的。
迄今為止關于《暖暖日記》的討論,都是基于這種結構分析展開的。但需要特別強調的是,由于《暖暖日記》采用了四格漫畫的形式,其分格形狀與排列方式相對固定,從而形成了獨特的敘事特征。前文所分析的"起承轉合"結構及其突破、以及通過取消"結尾包袱"造成的單元故事完整性缺失,使得長篇敘事成為可能——這些特質都源于"四格漫畫"這一形式本身。
關于《暖暖日記》突破傳統"起承轉合"結構、首次通過串聯多個四格或八格漫畫實現敘事轉折的過程,關一敏 <注2-20>在《兒童漫畫的疆域》(《漫畫史研究》第一號,26-38頁,筑波大學歷史人類學研究室,1994年)中已有詳盡論述。下文將參考該研究成果,著重分析《暖暖日記》表現上的特征。值得注意的是,關一敏的論文恰巧完成于我所提出的"形象的自主化"現象開始具體顯現的第二次轉折前夕。
在這篇論述中,關一敏將五十嵐探索《暖暖日記》創作路徑的過程概括為"沒有結局的四格漫畫在方法論上是否可行"的命題。他通過"將轉折點的位置與結局的強度從畫面中隱去"這一表述,回應了"無結局四格漫畫得以成立的條件是什么"這一設問。而關與我的根本分歧在于對《暖暖日記》突破傳統單組四格敘事形式,轉而采用多組四格(甚至八格)串聯敘事這一創作手法的解讀。關將其歸因于"強烈的敘事驅動力,試圖擴大故事的最小單位",并指出"當這種力量與作者堅持不放棄四格形式的選擇相互角力時,便催生了頻繁使用八格連續敘事的新態勢"。這里所說的"新態勢",指的是隨著連載推進,以八格為故事單元的作品比例逐漸增加,最終成為主流趨勢的現象。
另一方面,我認為這種"故事化"傾向,恰恰源于對四格漫畫必須每四格自成結局這一規則的突破——即擺脫"必須收尾"的束縛。雖然描述的是相同現象,但思維構建方式已然不同。
無論是關一敏還是我,本應只聚焦于《暖暖日記》這一部作品展開討論,卻不知不覺間以"四格漫畫"這一類型作為參照系,通過對比其與"標準模式"的差異來解析《暖暖日記》。這揭示了一個創作本質:即便試圖單獨分析某部作品,創作者和讀者都難以擺脫對"類型"的自覺認知。因為當我們接觸任何作品時,都必然帶著類型意識的濾鏡。
在閱讀漫畫時,我們始終清醒地意識到手中捧讀的正是漫畫這一特殊載體。閱讀過程中,雖然程度因人而異,我們總是不自覺地將作品與記憶中的參照物進行多維比較——這些參照可能是某部具體作品,也可能是"四格漫畫"或"少年漫畫"這類模糊的類型標簽。換言之,"類型"恰恰可以定義為讀者主動辨識的認知范疇。因此,在分析單部作品時,必須明確區分某個特征究竟是屬于"漫畫"這一整體表現形式,還是源自特定類型,抑或是創作者獨特的個人風格。這種分析方法意味著,通過對單個文本的剖析,我們實際上能夠揭示關于漫畫整體表現形式乃至類型的深層認知。
例如在《暖暖日記》中,正是由于嚴格規定了四格或八格的版面分割形式,反而能夠對故事細節進行極致精微的刻畫——無論是被無限拉長的時間感,還是靜靜流淌的日常時光。正如關在第五卷中所解釋的那樣(參見圖2-9中暖暖等三個小家伙與"大鯢先生"的問答場景),原本暖暖他們是來打聽"漁貓先生"的下落,卻在不知不覺間演變成了互相吟誦俳句的溫馨場面。
或許有必要特別指出,四格漫畫具有得天獨厚的"支線敘事"優勢。若是所謂的長篇漫畫,必須借助某種顯性符號——無論是表情符號還是分格技巧中的隱喻設置——來標示多個場景(及事件)的并行敘述。而四格漫畫卻能通過格位的交替陳列,天然具備彰顯這種并行性的獨特表現力。(『児童漫畫の領域』漫畫史研究第1號、1994年)
在此,關將這種敘事可能性的源泉,歸結于多個"無結局"四格漫畫的并列形式之中——即存在于單個四格單元的外部結構層。這既可視為《暖暖日記》這部作品的獨特屬性,也可理解為后來被稱為"故事型四格漫畫"的類型特征。如圖2-10、圖2-11所示,和《暖暖日記》類似的時間處理手法,在東清彥 <注2-21>的《阿茲漫畫大王》 <注2-22>中同樣有所體現。而要將這種手法識別為"類型特性",則必須以遵循傳統起承轉合結構的普通四格漫畫作為參照前提。正是在這樣的對比中,"類型"的概念得以在回溯中被重新發現。
這種"故事型四格漫畫"的表現手法,大約在上世紀90年代后得到長足發展,并支撐起了"家庭四格"這一漫畫類型。雖然需要實證研究來驗證,在未經嚴謹論證前不宜妄下斷語,但《暖暖日記》很可能是這一流派的先驅之作。由此可見,四格形式特有的敘事特質,與"四格漫畫"這一子類型的發展歷程存在著深刻關聯。若有必要,我們甚至可以進一步解構"起承轉合"這一敘事程式的虛構性。
若將上述理論模型可視化,可形成如圖2-12所示的示意圖。在此需要重新錨定"作者"這一分析單元——嚴格來說,這是以作者為代表的"信息發送方",某些情境下也可將編輯等納入考量。本質上,我們可以將其理解為一種“子系統”,作者置身于“類型”這種“環境”之中,適應環境,操縱必要的元素,并最終創造出“作品”這種物質性的存在。
若從作者視角新繪制同樣的示意圖,則呈現圖2-13的形態。對照觀察兩圖會發現,當把"類型"視為二維平面時,讀者與作者恰似形成了近似鏡面對稱的拓撲關系(圖2-14)。這種結構具有邏輯必然性——因為作者本身也需要通過閱讀其他作品,從而意識到類型的存在。
值得注意的是,作品在問世的瞬間,就會自動被編入類型譜系之中(畢竟類型本質上就是作品集合的別名),而每部新作,都必然會對類型產生程度不等的影響。如此一來,作者、作品、類型與讀者四元要素,便構成了彼此聯動的動態反饋子系統。
此外,我們可以進一步拓展這個理論框架(如圖2-15所示),因為"類型"這一"環境"本身也可視為嵌套在更高維"環境"中的子系統。在更上位的"環境"層級中,既可能包含"漫畫"這一整體概念,也可能延伸至更為廣義的"表現"全域,甚至最終指向整個"社會"系統。
無論是讀者還是作者,在面對作品時(包括閱讀、創作、評論、交易等行為),都是以"自我"的獨立意志在進行判斷和行動。這是毋庸置疑的事實。正因如此,作者和讀者這兩個群體往往被賦予比其他要素更為特殊的地位——每個人都傾向于認為自己的意志與判斷完全獨立自主,不受任何外在條件制約。在尤其容易回歸"直觀感受"的漫畫評論場域中,這種思維定式更為顯著。
比如,讀者們一定都見過這樣的批評——針對某部作品的解讀,有人會說"作者根本沒想得那么復雜"。然而,當我們表達某種意圖時,驅動我們行動的動機往往既有意識層面的,也有潛意識層面的。想想日常生活中"經你這么一說,確實如此"的這種事后恍然大悟的體驗,這個道理就不言自明了。若暫時抽離個體的視角,通過統計學分析我們還能發現"社會性誘因"等更深層的要素。個體意志與獨特性固然確鑿存在,但它們終究只是決定"行為"的諸多要素之一。
我認為,引入這種整體性的系統論框架,可以讓我們更清晰地看待許多問題。例如,這個框架在時間維度上截取了某個特定時刻。
然而,作品會超越時間存續,往往與作者本身漸行漸遠。其誕生時的時代語境終將被遺忘,最終只能依靠后世讀者的想象來重構——這種動態完全可以用"作品在類型之平面上位移"的意象來把握。而作者創作活動的真正價值,更應當置于當時的歷史語境中,以"實現了怎樣的突破性貢獻"作為評判標準來考量。
更進一步,我們還能將前文所述的漫畫內部結構放在作品的位置上(圖2-16)。雖然由此將進入更抽象的模型論,但從邏輯上說,漫畫內部的每個層級都可以與外部"環境"建立連接。
于是,只要各自方法論保持嚴謹,表現論、接受論、文本論、作家論、反映論得以相互銜接,形成無矛盾的理論拼圖。至少在邏輯上來說,這種無矛盾的統合是可能實現的。
因為我們這些"讀者"、"作者"乃至所有與漫畫相關的人,都不能超脫"社會"而獨立存在。本質上我們都是面向"環境"的信息處理裝置,其處理過程的結果,有時便被稱作"作品"。此刻我們是在從"表現論"連接到"反映論"的論證,但逆向的邏輯通道同樣是暢通的。
例如,作為作品評價的應用實例,我想以拙作為例。這是我在漫畫資訊雜志《ぱふ》(雜草社)連載專欄"熱門漫畫的機制"的再刊內容,研究對象是《周刊少年Jump》上的熱門作品《棋魂》 <注2-23>。
閱讀《棋魂》時,我曾無數次發出"真厲害啊"的感嘆。這確實是部杰出的漫畫,其藝術魅力甚至令我感動落淚,而優秀作品能夠暢銷的事實,更是讓我深有共鳴。畫面的流暢自然自不必說,構圖的精準也堪稱典范——但《棋魂》真正超越常規之處,在于它完美掌握基本法則后的大膽突破:連續數格只描繪形象并肩而行的背影、將形象的頭部裁切出畫框的構圖......若換作普通漫畫家做同樣的事,效果恐怕會慘不忍睹。但正是這些打破常規的手法,為畫面注入了令人屏息的張力與律動。這才是最了不起的地方。
看小畑健的個人作品時,那些少年漫畫雜志風格的分格/構圖,往好了說是工整規范,往差了說難免有些教科書式的刻板。而《棋魂》的原作堀田由美負責分格布局,我猜在堀田由美和小畑健之間,一定有過類似樂隊即興演奏般的創作互動——"如果我交這樣的分鏡,小畑老師會這樣回應吧?""那么堀田老師下次會不會這樣調整?""那用這個構圖如何?"兩位創作者就在這樣此呼彼應的過程中不斷碰撞,創作激情節節攀升,想必這樣的瞬間出現過無數次吧。
而最令人稱道的,當屬"圍棋"了。 連載初期,坊間充斥著"圍棋漫畫這種老古董,怎么可能受歡迎"的質疑聲。當時《少年Jump》的銷量已連續三年下滑,正處于前途未卜的艱難時期。想必也有不少人認為這個選題不過是標新立異、劍走偏鋒的選擇罷了。
然而正是"圍棋"這個題材選擇,造就了這部作品——我覺得這個題材太妙了。首先,圍棋是能讓青少年與成年人平等對弈的競技項目。這點至關重要,它讓主角得以在"校園"之外的舞臺大放異彩。當今社會里,學校作為敘事舞臺的相對價值正在降低,校園題材作品的創作難度與日俱增。但在棋盤之前,沒有人會把少年當作孩童看待。妙,這個切入點著實高明。
更關鍵的是貫穿全篇的"神之一手"設定,這唯有圍棋題材中才能成立。圍棋作為博弈的深邃特性在此彰顯,我認為這正是《棋魂》的精髓所在:雙方在運籌帷幄間爭奪領地,每一手都因對方的落子而變化,最終兩人共同勾勒出決定勝負的棋局。規則看似簡單卻奧妙無窮,獨自練習難以精進的原因亦在于此。
是的,"神之一手"絕非僅憑個人天賦就能達成。因此小光追尋著阿亮的背影成長,而阿亮始終注視著小光的棋路。這種羈絆唯有通過圍棋媒介才能如此自然地呈現。更進一步說,"圍棋"亦可解讀為兩人交流的密碼。從這個視角望去,故事深處分明躍動著彼此追尋的心緒,更廣義上的“愛”的故事。
我并不是在YAOI的視覺來解讀這部作品。當"JUMP體系"發展到極致、"友情·努力·勝利"中的"勝利"價值開始遭受質疑的時代,該如何講述一個純粹的少年成長物語?《棋魂》正是對這個難題做出的最美解答。 (伊藤剛《熱門漫畫的創作機制〈棋魂〉篇》載于《PAFU》2004年2月號 雜草社(部分內容有修訂))
在本次分析中,我分別就三個子系統展開了論述。
其一,是所謂"JUMP體系"之后的演變 <注2-24>——這對應前文分析框架中"類型"與"作者"的互動關系;
其二,社會環境中"學校"地位的式微,這屬于"社會"與"作者"的關聯層面;
最后,則是分格結構與繪畫表現間的張力,這恰恰體現了漫畫這種表現形式內部各要素間的動態平衡。
換句話說,我們可以在每個層面觀察到表現形式與"類型"的關聯。就像這樣,這個框架不僅可以用于作家和作品的評價,還可以用于暢銷作品的成因分析。而且,在《棋魂》的例子中,原作負責NAME(描繪對話、分格以及簡單構圖指定等),漫畫家則專注于作畫,這種創作方式,使得漫畫的三個構成要素更容易區分。
在這里,“社會”和“表現”的內部乍一看似乎沒有任何聯系。但是,如果將“類型”或者雜志媒體——在本例中是《周刊少年Jump》——放在它們之間,兩者就會自然地聯系起來。如果通過合理分析,未來甚至可能論證社會環境因素與表現技法演變之間的因果鏈條。
本書所有論述,皆基于此框架展開。即使采取以個別作品為題材進行詳細探討的方法,其能夠開啟漫畫史視野的邏輯依據仍根植于此。因此即便引入"后現代"概念,也必然專指"漫畫表現領域的后現代"——更準確地說,應是"漫畫中的后現代主義"。
第二章 章末注釋
注2-1 為"漫畫正在衰退"的論調提供了佐證
例如傅萊德里·修特(Frederik L. Schodt)在《日本漫畫論》(Marr社,1998年)中,就引用了該特輯來論證90年代日本漫畫的"頹廢"傾向。
注2-2 大冢英志
1958年出生。集編輯、漫畫原作者、評論家、小說家多重身份于一身。在蘿莉控漫畫萌芽期,作為《漫畫BURIKKO》的王牌編輯嶄露頭角,后因參與宮崎勤事件等契機,自1980年代后半期起活躍于評論界。至今仍橫跨創作與評論兩大領域,著有《定本 故事消費論》《物語體操》等理論著作,并參與創作了《魍魎戰記摩陀羅》《多重人格偵探Psycho》等漫畫原作。
注2-3四方田犬彥
1953年生人。比較文學研究者、電影史學家。活躍于電影、文學、漫畫等廣泛領域的作家,兼具詩人與小說家身份。主要著作包括《電影即將迎來百歲誕辰》《月島物語》《白土三平論》《致日本漫畫的感謝信》等。
注2-4「咱們敘事」
20世紀70年代興起的漫畫評論大多帶有鮮明的"運動"色彩。我將這種現象稱為"咱們敘事",它也可以被視為這一思潮的重要組成部分。從村上知彥的以下文字中,我們能夠感受到那個時代的獨特氛圍。
"所謂應當被講述的"漫畫",或許正是我們自己。談論漫畫這件事,正是通過最大限度地發揮漫畫這一媒介的特性,試圖與世界建立聯系的意志體現。當我談論漫畫時,我始終堅持使用"我們"這個主語。我不斷告誡自己,我講述的是關于"我們"相互聯結的世界,而絕非我個人傷感的獨白。(中略)漫畫迫使"我們"成為"我們"。"(村上知彥《迅捷而舒緩——我們探索漫畫可能性的步伐》,收錄于《別冊寶島132 漫畫論爭》,寶島社,1979年)
此外,當時會要求講述漫畫的人,必須具備將自身人生與漫畫閱讀體驗結合的"當事人身份"。雖然這種封閉性早在運動初期就遭批判,但圍繞著漫畫的話語場域在80年代前半期之后,還是急速喪失了"外部性",其運動重心逐漸從論述轉向了諸如Comic Market等社群。
注2-5 藤川治水
1930年-2003年。著名評論家,主攻電影研究領域。代表著作包括《媽媽,您在讀孩子的作文嗎》《熊本電影閑談》等。
注2-6 關于嘗試構建分析框架的論述
1975年春天成立的"迷宮"團體通過發行評論雜志《漫畫新批評大系》,在70年代末至80年代初的漫畫評論界占據核心地位。該雜志以"御宅族運動論"等激烈論戰及其鮮明的"運動"特質廣為人知,但同時也零星可見一些頗具前瞻性的探索:如有川優在《主婦啊,來讀漫畫吧!連載筆記》(《漫畫新批評大系》14-17頁,迷宮Vol.13,1980年)中嘗試對當時漫畫評論進行宏觀分析;相田洋則在《永井豪論·戰斗的神話結構——或許就是漫畫的結構分析PARTI》(《漫畫新批評大系》38-43頁,迷宮Vol.13,1980年)中進行了漫畫構成要素的解構嘗試。遺憾的是,這些探索雖顯露出建構分析框架的意圖,但終究止步于強調分析手法的必要性,未能真正發展出系統性的漫畫表現分析方法論。
注2-7 五十嵐三喜夫
1955年生。漫畫家。1979年出道,同年開始在《GAG DA》(后更名為《漫畫生活》)連載《暗黑烏托邦》,作為荒誕喜劇漫畫的代表人物之一嶄露頭角。此后相繼推出《暖暖日記》《忍者企鵝》等風格多元的暢銷作品,同時活躍于繪本創作與動畫導演領域。近年更拓展至恐怖題材創作,包括《再見金錢,前往貧困村》及改編自山上龍彥原著的《羊之木》等作品。
注2-8 竹熊健太郎
1960年生。編輯家、漫畫原作者。主要著作包括《世界末日與我——作為宗教的奧姆/真理教》《戰后亞文化的偉人:罷/工/偉人傳》《骷髏13何時終結》等。在京都精華大學、桑澤設計研究所等機構從事漫畫教育期間,創辦并擔任免費網絡漫畫雜志《電腦MAVO》主編。
注2-9 相原浩二
1963年出生。漫畫家。代表作包括《浩二苑》《漫歌》《真·異種格斗大戰》《Z澤特》等。以不斷挑戰體裁界限的實驗性畫風著稱。
注2-10 東浩紀
1971年出生。作家、思想家。Genron株式會社代表。早年得哲學名家淺田彰、柄谷行人賞識,在《批評空間》雜志嶄露頭角。作為橫跨現代思想與亞文化研究的新銳批評家活躍于各大媒體。2007年以《人物群像》(與櫻坂洋合著)初涉小說創作,此后作為小說家持續高產。主要著作包括《存在論·郵政論——論雅克·德里達》《公意2.0》《量子家族》等。
注2-11 GUI
Graphical Use rInterface的簡稱,在用戶界面中大量采用圖形元素,使得大部分基礎操作無需通過鍵盤輸入專業計算機指令,而是通過鼠標等指向設備即可完成的個人電腦操作方式。
注2-12 萌
指對動漫游戲中的少女的形象產生擬戀愛情感的傾向。特指對"御宅偏好元素"(如貓耳、巫女裝等外觀屬性,冒失、傲嬌等性格特征,青梅竹馬、妹妹等人物設定)及其承載角色產生好感的心理現象,往往帶有可望不可即的微妙意味。
該詞源于動畫女主角名稱誤傳或"燃燒"(燃える)的輸入法錯誤等說法。
引申義:可泛指對任何事物的喜愛或熱衷狀態。——引自三省堂《每日新語辭典》
注2-13 石井壽一
1951年生。漫畫家。代表作包括《加油!!田淵君》《現代思想的遇難者們》等。目前正在《朝日新聞》連載作品《のの醬》。
注2-14 原一雄
2001年,以短篇漫畫《E的餐桌》出道。2003年開始連載《野良耳》,獲得廣泛好評。其他代表作包括《麥稈鉆頭》《圣保羅》。2014年更名為筆名"原一雄",并開始連載《文文君的便當袋》。
注2-15 島田裕巳
1953年生。宗教學者、評論家。研究領域橫跨新興宗教與人生訓導類著作,著述廣博。代表作品有《奧姆真理教:宗教如何孕育恐怖主義》《電影存在的意義在于弒父——從成人禮視角的解讀》等。對談對象大月隆寬(1959年生)為民俗學者、作家,以沉浸式田野調查的紀實風格著稱,著有《馬房物語》等作品。
注2-16《漫畫美學》
藝術史學者大衛·卡里爾(David Carrier)在該專著中徹底否定了"漫畫史"的存在。他以漫畫分格(コマ)和對話框(フキダシ)等元素自誕生以來從未發生本質性演變為依據,指出漫畫既無獨立發展脈絡也無美學終點,因此根本不具備"歷史性"。
進而犀利地揭示了漫畫表現手法與生俱來的后現代特質——其論證不僅援引日本漫畫案例,更廣泛涉及美國漫畫等跨文化樣本。
注2-17 《漫畫的閱讀方法》
由夏目房之介、竹熊健太郎、齋藤宣彥等七位學者合著的漫畫評論集。該書突破傳統漫畫評論多聚焦于故事情節與社會背景關聯的局限,創新性地引入表現手法論這一全新視角,在業界獲得高度評價。目前該書已絕版。
注2-18 齋藤宣彥
1968年生。編輯、漫畫研究學者。參與編著《漫畫的閱讀方法》等多部作品,并在《SPA!》等各類媒體持續發表書評。個人專著《漫畫的基因》為其代表作。
注2-19 時間連續性
本書中,“閱讀”漫畫指的是一種行為,即閱讀者在面對靜態的圖像和符號時,能持續地想象出時間上的連續性。需要注意的是,夏目房之介在《漫畫的閱讀方法》等作品中,將該術語的適用范疇嚴格限定于漫畫分格(コマ)連續排列所產生的敘事功能。
注2-20 關一敏
1949年生。大學教授(宗教史?文化人類學?民俗學)。著有《圣母顯靈——現代民間天主教信仰研究》。
注2-21 東清彥
1968年出生。漫畫家。從動畫二創同人志創作起步,以《天地無用!》等動畫作品的官方惡搞漫畫作者身份開始商業創作。自《阿茲漫畫大王》起正式轉向原創作品創作。目前正在連載《四葉妹妹!》。
注2-22《阿茲漫畫大王》
由東清彥創作,1999年至2002年間在《月刊Comic電擊大王》連載。作品以六位形影不離的女高中生為主角,通過四格漫畫的形式生動展現了她們陽光燦爛的校園生活。該作開創了以角色為核心的四格敘事風格,被公認為"萌系四格漫畫"的典范之作,在日本漫畫發展史上具有里程碑意義。
注2-23 《棋魂》
堀田由美、小畑健。1999~2003年。作品講述了少年進藤光被平安時代天才棋士藤原佐為的靈魂附體,在領悟圍棋魅力后逐漸成長為優秀棋手的故事。
注2-24 "JUMP體系"之后的演變
通常所說的"Jump系統",特指《周刊少年Jump》以讀者人氣調查為核心、對不受歡迎作品實行腰斬的運作機制。雖然問卷調查在編輯決策中的具體權重尚存爭議,但《Jump》連載作品普遍遵循的創作范式——通過設置懸念持續吸引讀者興趣、制造對后續劇情的期待——也常被視為該系統的重要組成部分。
本文探討的"Jump系統",聚焦于1980年代末至1990年代初形成:通過安排主人公與強敵的連續對決來推進劇情的敘事模式。這種模式在《龍珠》后期表現得尤為典型,其弊端在于隨著連載推進,角色戰力系統不可避免地陷入膨脹失控的困境,導致與初期設定產生嚴重割裂。
本文的核心論點是:九十年代后期開始,Jump系作品在維持周更張力的同時,已嘗試構建更具連貫性的長篇敘事結構來突破此方法論困境。
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