一個清晰的趨勢是,騰訊已經在“PC市場”殺瘋了。
先看一個很有代表性的場景——網吧,根據順網發布的網吧游戲熱力榜,排名前10的熱門游戲里,騰訊旗下產品能占據七席。這其中,既有《英雄聯盟》、《地下城與勇士》、《穿越火線》這些老牌游戲,也有像《無畏契約》《三角洲行動》這些一兩年就迅速站穩腳跟的新力量。
這種對PC端的投入,在今年的“SPARK2025騰訊游戲發布會”上體現得也很明顯。會上公布的46款產品里,PC游戲(包括跨端)的占比接近七成。這個比例,在過去幾年的發布會中是相當罕見的。這已經不是簡單的“兼顧”一下PC市場,而是把PC端放到了一個非常核心的位置。
騰訊游戲不那么“焦慮”了。那種對于能否抓住下一個現象級手游的焦慮感,正在被一種更沉穩、更著眼于長線布局的戰略所取代。
PC市場崛起
騰訊的這次轉向,本質上是整個游戲行業大環境正在發生重大變化。
我們先看手游市場。根據中國音數協游戲工委發布的《2024年中國游戲產業報告》,去年國內移動游戲市場的總收入實現了5.01%的增長,數據本身依然穩健。但穩健的表象之下,是結構性的困局:增長的紅利,正被少數頭部產品牢牢攥在手里。
數據分析公司Appfigures的報告也證實了這一點,雖然全球手游市場在回暖,但無論是新游戲的發布數量,還是能做到百萬美元年收入的新游戲,數量都在明顯下滑。這意味著,增長的動力主要還是靠那幾款老牌長青游戲和極少數的新爆款撐著。新游想要出頭,比以前難太多。
玩家的需求也在發生變化。在經歷了十多年手游的普及和同質化產品洗禮后,許多玩家已經不再滿足于碎片化的輕度娛樂,而是開始主動尋求品質更高、體驗更沉浸的內容。直白點說,現在的玩家已經沒有那么在意游玩門檻了,而是更希望玩點更扎實、更有沉浸感的游戲。
這時候,PC市場的價值就重新浮現了出來。
PC玩家雖然在絕對數量上不及手游玩家,但用戶忠誠度、付費意愿和長期投入普遍更高。一款成功的PC游戲,往往能圍繞其內容構建起更穩固的社區生態,擁有更長的生命周期。
其商業邏輯也完全不同。伽馬數據(CNG)的報告顯示,過去五年PC端游戲的市場營銷費用率均維持在6%上下,遠低于移動游戲超過15%的平均水平。這個數據反映出,PC游戲的增長更多依靠產品自身的品質和口碑驅動,營銷更側重于長線的品牌價值塑造,而非短期、高強度的買量消耗。
重要的是,“跨平臺開發模式”的成熟,為廠商如何抓住這一機遇提供了答案:以PC游戲的品質為基準進行立項,確保游戲的品質和深度;再通過多端開發,以口碑去觸達更廣泛的用戶群體、擴大IP生態的邊界。
這套打法,讓PC不再是一個孤立的平臺,而是成為了整個項目成功的錨點和起點。
有了這個大背景,我們再來看PC市場的數據。《2024年中國游戲產業報告》顯示,去年國內PC客戶端游戲的收入達到了近680億元,同比增長2.56%。市場研究機構Newzoo的觀點則更為激進,他們預測,在大量跨平臺游戲發布的直接推動下,2024年全球PC游戲的收入增長將會領跑移動和主機平臺。
2024年全球游戲市場的收入預計將達到1877億美元,PC和主機游戲收入將占全球市場收入的51%。
所以你看,當一個市場里,有足夠多的活躍用戶,這群人還愿意花錢,再加上跨平臺開發模式賦予了它新的戰略價值,PC端自然就從過去的“補充選項”,重新回到了牌桌中心。
騰訊游戲“轉身”
如果說行業環境的變化是外因,那么騰訊自身在過去幾年所經歷的挑戰,則是促成這次戰略轉向的更直接的內因。
2021年,是騰訊戰略轉型與業務調整的關鍵一年,彼時騰訊游戲出現了明顯的失速。根據財報,2021年Q4季度其“本土市場游戲收入”僅增長1%,而在非國際財務報告準則下全年凈利潤增幅更是僅有0.86%。
緊接著,2021年7月至2022年4月,國產游戲版號停發近八個月,這讓騰訊在2022年的本土游戲收入同比下降了4%,全年僅獲得6個國產游戲版號。對于一個以產品數量和迭代速度為優勢的巨頭來說,這種外部環境的劇變,直接影響了其最核心的業務。
與此同時,市場的風向也讓騰訊感到被動。一些它并未提前重度布局的品類,比如以二次元為代表的內容驅動型游戲,以及派對社交類游戲,都跑出了讓整個行業感到意外的爆款。
到了2023年,雖然第一季度依靠《金鏟鏟之戰》、《暗區突圍》等新品有所回暖,但全年的整體營收表現并不能算出色。騰訊總裁劉熾平也坦言,兩大支柱《王者榮耀》與《和平精英》的商業化,對用戶的吸引力出現了下降。
外部監管的收緊,對市場風向判斷的失準,加上核心產品商業化吸引力下降的現實,讓騰訊游戲有了很深的危機感。
2024年初,在騰訊2023年年會上,馬化騰對 IEG(騰訊互動娛樂事業群)提出批評,稱“騰訊號稱全球最大的游戲公司,好像是躺在成功的功勞簿上”。
從事后的發展來看,這次批評確實帶來了改變。
2023年,騰訊管理層在財報電話會議上為游戲業務定下了新的基調,其核心可以概括為“長青游戲戰略”。
簡短來說,就是未來將聚焦于少數、高品質、有潛力成為品類領導者的游戲,必須給每款游戲很強的定位、非常強的品類和玩法,投入足夠的人力和制作價值,以超越玩家預期。
騰訊高級副總裁馬曉軼在去年5月份接受媒體采訪時也表示,騰訊內部認為,全球游戲市場進入成熟期之后,市場的主要驅動力來自那些已經獲得大量用戶的成功產品、IP系列、游戲平臺,或者一個游戲進行平臺化的運作。這樣的產品才是驅動行業往前走的最大動力。
在這個新戰略方向下,能看到騰訊旗下的天美、魔方、光子等核心工作室,這幾年的研發思路變得“純粹”了起來。
所謂的純粹,很大程度上意味著擺脫過去對手游路徑的過度依賴,因為很多需要深度沉淀的內容和體驗,在移動端的小屏幕上確實難以完美實現。
復盤騰訊近一兩年重要產品的布局:一方面,通過代理運營《無畏契約》這樣的全球頂級PC競技游戲,鞏固自身在射擊品類的基本盤。另一方面,傾注資源自研《三角洲行動》這樣的跨平臺產品,打通PC與移動端,試圖實現口碑和IP價值的最大化。甚至像《暗區突圍》這樣在手游市場已經取得成功的“搜打撤”游戲,也開始反攻PC端,以求進一步挖掘玩法的潛力。
成績如何呢?目前《無畏契約》僅是國服用戶同時在線數就超過了200萬,成為全球頭部的射擊游戲;而作為自研跨平臺代表的《三角洲行動》則是騰訊近一年最大的亮點,其雙端日活躍用戶(DAU)已突破1200萬,在Steam平臺也穩居熱榜前列,近幾個月每日同時在線人數峰值保持在15萬左右的穩定水平。
此外,根據騰訊2024年第四季度財報披露,《三角洲行動》自9月底上線后,手游和PC端的總收入已經超過10億元人民幣。
細看這些產品,都是典型的“服務型游戲”(GaaS):首先,并不是所有的游戲都切中了“搜打撤”這個新藍海,而是在“射擊”這種成熟的品類中,通過對玩家新需求的洞察,在舊賽道找到了新藍海。
其次,也是最核心的,是在高品質內容的基礎上,提供持續的、精細化的長線運營服務。還是以《三角洲行動》為例,公測不到四個月,就連續推出了起源、聚變和焰火三個大賽季——上線新地圖、新玩法、新系統、新武器和新干員等內容,甚至還推出了免費的單機戰役模式。
對于內容消耗速度相對沒有那么快的PVP競技游戲而言,這種內容更新的速度和體驗,是超乎常規的。
最新的財報數據也驗證了“長青游戲”戰略的有效性。騰訊2025年第一季度財報顯示,其游戲板塊整體收入同比增長24%,達到595億元,創下歷史新高。而旗下的長青游戲數量,也達到了全球范圍的14款。
從短期收入規模看,PC端的收入還比不上一些長青手游。但能明顯感覺到,騰訊松了一口氣,這份底氣自然來源于產品質量的改變,相比于手游市場高度競爭、依賴買量的模式,PC端依靠品質和長線運營獲取的收入,更為穩定。這種穩定性,讓騰訊擺脫了必須持續制造下一個現象級手游的巨大壓力,從而可以將更多精力投入到創造真正的長期價值上。
如今再審視PC市場,從《英雄聯盟》這樣的老牌支柱,到《無畏契約》《三角洲行動》這樣的中堅力量,再到后續一系列跨平臺新品,騰訊的身影已經無處不在。
萬物皆可“跨端” ?
在“長青游戲”戰略思路的指引下,騰訊對PC端的布局已經到了近乎“瘋狂”的程度。
在今年的游戲發布會上,公布的新品大部分都包含了PC版本,包括《王者榮耀:世界》、《逆戰:未來》、《洛克王國:世界》、《異人之下》、《荒野起源》等等。甚至連《和平精英》這樣的主移動端產品,最近也迎來了PC模擬器(體驗服)的重磅更新,據悉很快將會上線正式服。
這種布局的深度,甚至超出了單個游戲本身。在前不久的騰訊應用寶跨端生態大會上,官方披露其PC端已上架超過五萬個APP。
騰訊正在用實際的行動,將旗下的IP資產,盡可能搬上PC平臺。
這一系列投入背后,還有一個騰訊對游戲業務更長遠的思考,便是“游戲出海”。
馬化騰曾多次在內部提及,游戲是騰訊的王牌業務,而游戲出海,則是當前整個公司國際化戰略的最大希望。過去,騰訊在推動手游出海方面進行了多次嘗試,但效果并不都盡如人意。而PC游戲,則讓騰訊游戲看到了希望,《三角洲行動》在Steam平臺的爆火,就是直接的證明。
當然,這種在“風口”密集布局的打法,不免讓人認為騰訊還是不可避免陷入了“內部賽馬”思維。就像在“搜打撤”這個細分賽道上,多個項目同時推進,即便可能會造成內部左右互搏,但其更深層的目的,是對整個品牌進行控場。如今在PC端的全面布局,也有著相似的邏輯。
但歸總,在經歷了幾年的低潮與調整后,騰訊在游戲業務上,重新找回了屬于自己的節奏。
站在行業的角度看,這很可能預示著未來幾年的主流趨勢。更多以騰訊為代表的大廠,會憑借其雄厚的資本、技術和平臺整合能力,去推動高品質的跨端項目。一種以長線運營為核心、強調持續內容更新和高品質體驗的“服務型產品”模式,或許將成為未來市場競爭的主流形態。
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