如今的游戲想要做的好玩、得到玩家的認(rèn)可,確實(shí)不太容易,畢竟發(fā)展到今天各種游戲類型的邊界已經(jīng)逐漸模糊,你總能在一款游戲里看到另一款游戲的影子,于是游戲廠商干脆順其道而行之,各種“縫合怪”產(chǎn)品接踵而至。不過玩家們更在乎的不是縫了啥,只要縫的到位還是可以接受的,這就是為啥“好消息,全縫了”這個(gè)梗能在游戲圈流傳至今了。
其實(shí)早在30多年前,就有一個(gè)曾在SFC平臺(tái)被埋沒的品牌,自身品質(zhì)優(yōu)秀玩法豐富且有深度,遺憾的是在當(dāng)年眾多大作中并不耀眼,但是玩過的粉絲都對(duì)其贊不絕口念念不忘,這就是解謎RPG神作《四狂神戰(zhàn)記》。
1993年在日本成立的游戲開發(fā)商neverland,這個(gè)名字對(duì)于新玩家可能比較陌生,其最知名的作品恐怕是NDS掌機(jī)上的《符文工房》(Rune Factory),而最早的作品則是1993年6月25日在SFC主機(jī)發(fā)售的《四狂神戰(zhàn)記》(Estpolis,Lufia & the Fortress of Doom)。
游戲的故事圍繞著“四狂神”(Sinistrals)展開,四位邪惡的魔王道斯(Daos)、亞蒙(Amon)、埃里姆(Erim)、蓋德(Gades),計(jì)劃在全世界傳播恐怖和混亂,他們位于一座名為“末日堡壘”(Fortress of Doom)的浮島上,為了拯救世界,同樣是四位勇敢者馬克西姆(Maxim)、塞蘭(Selan)、阿爾蒂亞(Artea)、蓋伊(Guy),冒險(xiǎn)前往末日堡壘,經(jīng)過一番苦戰(zhàn)后四狂神被擊敗,但浮島也開始坍塌,戰(zhàn)斗導(dǎo)致的虛弱讓塞蘭難以行動(dòng),馬克西姆選擇留下來陪伴她,最終雙雙犧牲,阿爾蒂亞和蓋伊驚險(xiǎn)逃離。
時(shí)間來到99年后,玩家扮演的主角與神秘女孩盧菲婭(Lufia)登場(chǎng),主角是英雄馬克西姆的后代,兩人一起在阿萊基亞(Alekia)小鎮(zhèn)長(zhǎng)大,是非常親密的好朋友,附近的雪蘭(Sheran)王國(guó)遭到怪物襲擊,有傳言說其首領(lǐng)很像曾經(jīng)的四狂神之一蓋德。作為馬克西姆的后代,主角親自調(diào)查了雪蘭襲擊事件,發(fā)現(xiàn)其幕后黑手真的是蓋德,在雪蘭雙方進(jìn)行了一場(chǎng)激烈戰(zhàn)斗,我方被輕松擊敗僥幸存活,為了再次擊敗四狂神,主角一行人開始了冒險(xiǎn)旅程。
本作采用了經(jīng)典的JRPG玩法,玩家在世界地圖上移動(dòng)探索,進(jìn)入城鎮(zhèn)等場(chǎng)景,與形形色色的NPC談話、收集、交易、接任務(wù),通過不斷推進(jìn)主線劇情,最終完成拯救世界的命運(yùn)。角色可以通過戰(zhàn)斗獲得經(jīng)驗(yàn)值并升級(jí),提升基本能力的同時(shí)還可以解鎖新技能。
游戲中玩家的隊(duì)伍會(huì)隨機(jī)遇到敵人,也就是俗稱的“踩地雷”,戰(zhàn)斗采用回合制形式,敵方在上我方在下,中間有攻擊、魔法、物品、防御、撤退等菜單指令。戰(zhàn)斗中有個(gè)很蹩腳的設(shè)計(jì),那就是如果給多人下指令攻擊同一敵人,然后敵人被消滅后,還沒執(zhí)行命令的同伴不會(huì)切換目標(biāo),仍然對(duì)空位執(zhí)行,導(dǎo)致白白浪費(fèi)一個(gè)回合,新玩家可能會(huì)覺得如此奇葩簡(jiǎn)直聞所未聞,這個(gè)規(guī)則其實(shí)在早期JRPG游戲中很常見,后來已被淘汰基本絕跡。
《四狂神戰(zhàn)記》有著很不錯(cuò)的故事背景,玩法系統(tǒng)上手簡(jiǎn)單,但和16位主機(jī)同期作品相比,各方面都顯得比較粗糙,例如在遇敵進(jìn)入戰(zhàn)斗后連專門的背景都沒有,直接在當(dāng)前地圖下開戰(zhàn),給人感覺很別扭,哪怕是黑屏也比這種要好,整體感覺像是《勇者斗惡龍》的模仿品,《FAMI通》給出了28/40評(píng)分,對(duì)于一個(gè)1993年SFC成熟期的作品來說只能算是中規(guī)中矩。
盡管初代整體表現(xiàn)一般,但neverland仍然繼續(xù)在故事基礎(chǔ)上研究新玩法,1995年2月24日,SFC版《四狂神戰(zhàn)記2》(Estpolis 2,Lufia 2 Rise of the Sinistrals)發(fā)售。
本作雖然以續(xù)作形式登場(chǎng),但故事情節(jié)實(shí)際上是前傳,1代開始的末日壁壘之戰(zhàn)就是2代的結(jié)局,這一次玩家將扮演英雄領(lǐng)袖馬克西姆,他原本是一位生活在小鎮(zhèn)的怪物獵人,獵殺怪物的同時(shí)交給當(dāng)?shù)氐曛鞯賮啠═ia)獲得報(bào)酬,某天一個(gè)巨大的光球劃過北方的天空,馬克西姆前去調(diào)查卻遇到了怪物,擊敗敵人后遇到了名為艾瑞斯(Iris)的女子,交談后得知四狂神的威脅以及自身使命,從此開始了冒險(xiǎn)旅程,2代增加了可使用角色數(shù)量,同時(shí)也講述了人類與四狂神之間戰(zhàn)爭(zhēng)的起源。
游戲的玩法在傳統(tǒng)JRPG基礎(chǔ)上有了顯著變化,最大的特色就是所有的敵人均在地圖上可見,并且隨著主角的每次移動(dòng),敵人也會(huì)同步移動(dòng),根據(jù)雙方的面朝方向,在接觸進(jìn)入戰(zhàn)斗后會(huì)形成有利的先發(fā)制人或不利的被伏擊,玩家需要精心規(guī)劃每一步行動(dòng),控制好隊(duì)伍移動(dòng)逐個(gè)消滅敵人或是繞過,這種模式非常類似經(jīng)典的迷宮探索系列《風(fēng)來的西林》。
除了敵人外,地牢中還設(shè)置了種類豐富的解謎挑戰(zhàn),不僅有推箱子、華容道這種動(dòng)腦思考徒手解決的,還有需要借助道具完成的,包括用弓箭射擊遠(yuǎn)處的開關(guān)、用炸彈摧毀墻壁、用火焰快速清除草叢防止再生、用鉤子連接對(duì)面跨過深溝、用鏈錘擊碎巖石等,部分道具還可以將敵人擊暈方便玩家通過,有些謎題甚至還要利用敵人幫忙完成,熟悉《塞爾達(dá)傳說》的玩家相信可以輕松上手。
本作的戰(zhàn)斗仍然采用回合制,在1代系統(tǒng)基礎(chǔ)上,增加了IP值設(shè)計(jì),在戰(zhàn)斗中受到攻擊IP會(huì)不斷增長(zhǎng),攢滿后即可使用威力強(qiáng)大的IP技能,既有攻擊也有治療。這次的魔法設(shè)計(jì)很有意思,你可以指定實(shí)施對(duì)象數(shù)量,針對(duì)單一目標(biāo)會(huì)得到最大化效果,針對(duì)多個(gè)目標(biāo)則會(huì)分?jǐn)?,讓玩家有了更多策略選擇。同時(shí)戰(zhàn)斗會(huì)根據(jù)場(chǎng)景有專門的背景,各種魔法效果也更加華麗,在SFC生涯末期也能算得上豪華制作。
膠囊怪物是本作另一個(gè)新增元素,類似寵物散布在世界各處,獲取后會(huì)以AI形式輔助戰(zhàn)斗,每個(gè)怪物有等級(jí)和能力,要通過喂養(yǎng)不斷提升最終達(dá)到終極形態(tài),這個(gè)設(shè)計(jì)給游戲增加了新的樂趣,讓你有動(dòng)力探索整個(gè)世界不再局限于主線劇情。
游戲中玩家如果對(duì)自己的冒險(xiǎn)和戰(zhàn)斗能力有充足自信,還可以去挑戰(zhàn)遠(yuǎn)古洞穴(Ancient Cave),這是一個(gè)有著99層的地牢迷宮,其中98層地形隨機(jī)生成,最后一層是BOSS戰(zhàn)。玩家進(jìn)入洞穴時(shí)會(huì)重置到1級(jí)并失去所有裝備,中途也沒有任何存檔機(jī)會(huì),需要連續(xù)征戰(zhàn)多個(gè)小時(shí)才能到達(dá)最終層,其最大的吸引力就是眾多可以在洞穴內(nèi)外永久使用的強(qiáng)力裝備,可以說是本作的終極考驗(yàn),好在最終BOSS只是一個(gè)HP超高的巨型果凍,并不會(huì)攻擊玩家。
《四狂神戰(zhàn)記2》融合了故事冒險(xiǎn)、動(dòng)作解謎、類Roguelike迷宮等多種玩法,雖然現(xiàn)在來看有“縫合怪”之嫌,但在當(dāng)年的硬件環(huán)境下還是很好地展現(xiàn)出各方面的優(yōu)點(diǎn),玩家也不太關(guān)心是否模仿了某某作品,有限的資金只能購(gòu)買很少數(shù)量的卡帶,只要好玩就行了。
在此之后系列繼續(xù)發(fā)展,在GBC和GBA掌機(jī)推出的兩部作品反響一般,neverland在沉寂多年后與SE社合作,選擇在NDS掌機(jī)對(duì)SFC版《四狂神戰(zhàn)記2》進(jìn)行全面重制。
2010年10月12日,NDS版《四狂神戰(zhàn)記》(Lufia Curse of the Sinistrals)發(fā)售,游戲中玩家仍然扮演馬克西姆,在冒險(xiǎn)過程中會(huì)遇到眾多同伴,最終擊敗試圖摧毀世界的四狂神。本作除了故事背景基本和SFC版一致,畫面表現(xiàn)和玩法系統(tǒng)都有了徹底變化,全3D的畫面取代了系列傳統(tǒng)的2D像素,這也是當(dāng)時(shí)NDS掌機(jī)主打賣點(diǎn)之一。游戲核心玩法變成了動(dòng)作RPG,不再有經(jīng)典的回合制戰(zhàn)斗,玩家的團(tuán)隊(duì)仍然由多人組成,但只能控制一人,通過點(diǎn)擊觸摸屏的頭像來切換角色。
SFC版中幾種解謎道具,變成了多個(gè)角色不同的特殊能力,馬克西姆主要負(fù)責(zé)用長(zhǎng)劍進(jìn)行戰(zhàn)斗,其余幾位負(fù)責(zé)遠(yuǎn)程開關(guān)、粉碎障礙物、空中懸停等功能。另一個(gè)新系統(tǒng)是GRID,你可以通過在網(wǎng)格平面上放置方塊,來提升角色的各項(xiàng)能力,有些類似《最終幻想》系列中的人物晶球盤,畢竟是和SE合作嘛。
本作在發(fā)售后沒有獲得預(yù)想中的好評(píng),當(dāng)年的很多精妙創(chuàng)意,來到3D時(shí)代后表現(xiàn)非常平庸,最終也導(dǎo)致neverland在2013年宣告破產(chǎn),《四狂神戰(zhàn)記》暫時(shí)告別江湖。
《四狂神戰(zhàn)記》系列在2D像素畫面時(shí)代有著不俗的口碑,特別是SFC版2代,憑借優(yōu)良的畫面表現(xiàn)和豐富多樣的玩法內(nèi)容,時(shí)至今日仍然有大量愛好者重溫回顧,足以可見其魅力。在這個(gè)品牌上我們可以找到很多經(jīng)典的影子,開發(fā)者沒有直接照搬而是進(jìn)行了巧妙融合,整體流程節(jié)奏統(tǒng)一沒有割裂感覺,讓幾種玩法的優(yōu)點(diǎn)得到充分發(fā)揮,希望在未來能看到《四狂神戰(zhàn)記》有新的發(fā)展,哪怕是將SFC版進(jìn)行高清重制那也值了!
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