在《艾爾登法環(huán) 黑夜君臨》發(fā)售之初,國內(nèi)外的玩家社區(qū)和主流媒體基本達成了共識:
“FromSoftware,這次終于跌落神壇了。”
會出現(xiàn)這樣的論調(diào)其實并不奇怪。盡管《黑夜君臨》上線初期Steam同時在線人數(shù)高達30萬,一周不到就官宣賣出350萬份。但游戲的總體好評率僅為65%,國區(qū)好評率更是低至慘不忍睹的27%,糟糕的成績顯然配得上“跌落神壇”的調(diào)侃。
這樣的評價也忠實地反應(yīng)到了玩家在線數(shù)據(jù)上——游戲發(fā)售兩周多時間,《黑夜君臨》每日的Steam同時在線峰值已經(jīng)腰斬,且仍呈現(xiàn)下滑趨勢。
只是于此同時,游戲的評價卻明顯回升,已經(jīng)達到“特別好評”。即便是一向較為嚴(yán)苛的國區(qū)也成功回升至近乎翻倍的52%好評率,算得上是一次“風(fēng)評反轉(zhuǎn)”的絕佳案例。
這個現(xiàn)象本身還算常見——無法忍受缺點的玩家早早離席散場,愿意留下來的玩家只會更加包容,所以大多數(shù)長線運營游戲的評價總會隨著時間緩慢上漲,。
確實也有不少網(wǎng)友認(rèn)為,魂游玩家的自適應(yīng)能力本就異于常人,口碑回暖反倒更像是經(jīng)歷了一波提純的粉絲已經(jīng)實現(xiàn)了結(jié)晶化,這才有了如今所謂的“風(fēng)評反轉(zhuǎn)”。
《黑夜君臨》選擇了一條有別于傳統(tǒng)魂游的差異化路線,引發(fā)爭議也是在所難免的結(jié)果。在游戲熱度逐漸退去的當(dāng)下,我們能以更冷靜的視角重新審視這部作品的定位,也能借此一窺站在十字路口的FS社的未來走向。
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在游戲發(fā)售之前,《黑夜君臨》就已經(jīng)提前收獲了第一批差評:素材復(fù)用缺乏誠意、198元的售價作為聯(lián)機游戲略顯昂貴、網(wǎng)絡(luò)測試版表現(xiàn)出的素質(zhì)令人擔(dān)憂……
而在游戲發(fā)售之后,更多的問題開始擺在玩家們的面前:難度較高野隊翻車幾率大、優(yōu)化堪憂掉幀頻發(fā)、肉鴿玩法深度明顯不足、隊內(nèi)溝通手段約等于零全靠玩家之間的共鳴……
官方接連推送了幾個更新補丁之后,上述問題其實都沒有解決,或者說,部分問題根本就不可能得到解決。就像很多玩家說的那樣,《黑夜君臨》是一款什么都不好,但就是好玩的爛游戲——這里說的好玩,是需要加上一些定語的。
在談到魂游這個類型時,很多玩家應(yīng)該都能聯(lián)想起《黑暗之魂》系列引以為傲的地圖設(shè)計。錯綜復(fù)雜的回環(huán)式箱庭,步步為營的高壓式探索,能讓沉浸其中的每個玩家在彈盡糧絕之際感悟到柳暗花明般的“尤里卡時刻”。
火山官邸
不過我們同樣不能忽視魂游身上的ARPG標(biāo)簽。FS社出品的正統(tǒng)魂游粉絲黏性極強,在發(fā)售數(shù)年過后依有玩家持續(xù)反復(fù)游玩。這類玩家的爽點通常在于活用游戲中花樣繁多的裝備與道具,構(gòu)建不同流派的Bulid,以Boss Rush式的玩法挑戰(zhàn)自己的上限。
《黑夜君臨》瞄準(zhǔn)的明顯正是這部分玩家的核心訴求——實際上相當(dāng)一部分的魂游玩家,只是想玩?zhèn)€動作系統(tǒng)沒那么復(fù)雜的動作游戲而已。
玩?zhèn)鹘y(tǒng)ACT游戲,不吃透動作系統(tǒng)總覺得“少玩一百塊錢”,但玩魂游不會有這種負(fù)擔(dān),只會滾和砍反而常被認(rèn)為是本源玩法
反過來說,過去那些玩遍了市面上高品質(zhì)魂游的玩家,若是想在同類游戲中重新找到新鮮感,往往只能更換流派玩法重開一周目,或是安裝隨機MOD玩一把動輒十幾個小時起步的“隨機之魂”。
有了肉鴿的隨機要素加持,《黑夜君臨》很好地解決了偏愛動作與戰(zhàn)斗的魂游玩家的痛點。裝備道具隨地亂撿,隊友水平神鬼莫測,將單局流程濃縮進40分鐘的《黑夜君臨》真正做到了隨手開兩局,每局都有全新的游戲體驗。
主打“戰(zhàn)斗爽”的《黑夜君臨》與部分魂游玩家的爽點產(chǎn)生了些許錯位,這難免會導(dǎo)致游戲首發(fā)階段的評價出現(xiàn)失真現(xiàn)象。這一點在去年的《黃金樹幽影》當(dāng)中也有過體現(xiàn)。
就算是給《黃金樹幽影》打出差評的玩家,應(yīng)該也愿意承認(rèn)DLC的地圖充滿魅力。高低縱深落差極大的開放式超大箱庭,致敬系列舊作品的四通八達的城池設(shè)計。雖然由于工期限制還是留下了不少遺憾,但《黃金樹幽影》的整體地圖已經(jīng)顯得格外立體精致。
然而除開探索獎勵失衡帶來的驅(qū)動力缺失,很多玩家給出差評的理由其實都集中在容錯率偏低的戰(zhàn)斗上。大家普遍認(rèn)為過高的難度摧毀了魂游一如既往的攻防博弈,與BOSS之間的交互感變得蕩然無存。
部分玩家想要的魂游交互感be like:
拿《黃金樹幽影》與《黑夜君臨》對照來看,有些像是FS社在做一項研究實驗:到底是地圖探索更加關(guān)鍵,還是動作戰(zhàn)斗更加重要?
當(dāng)然了,答案肯定是地圖和戰(zhàn)斗都很重要。可是FS社畢竟人手有限,自2022年《艾爾登法環(huán)》發(fā)售以來他們保持著一年一部作品的高效率,顯然無暇顧及“既要又要”的兩難處境。
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盡管《黑夜君臨》的整體玩法框架與大家熟知的《艾爾登法環(huán)》大相徑庭,不過嚴(yán)格來說,這游戲確實留下了幾分傳統(tǒng)魂游的神韻。
在《艾爾登法環(huán)》里,新手開荒期無疑是整段游戲流程中壓力最大的環(huán)節(jié)。待到玩家步入中后期,數(shù)值成長和“輪椅”武器準(zhǔn)備就位,主線 BOSS 往往難以構(gòu)成威脅,整體難度隨之陡降。
《黑夜君臨》基本沿襲了這套邏輯。在一窮二白的前期保證了高難度,在發(fā)育正常的中后期確保了碾壓BOSS的爽感。即便是單兵作戰(zhàn),只要擁有合格的技術(shù)與合理的規(guī)劃,輕松通關(guān)肯定是不成問題的。
值得一提的是,《黑夜君臨》的匹配機制有些特殊,新玩家需要優(yōu)先完成一輪游戲,擊敗最初的夜王“黑夜野獸”,才有資格與其他玩家共同挑戰(zhàn)剩下的7位夜王。
這有點像是FS社的一貫傳統(tǒng),在游戲的開頭部分放個高難度BOSS,讓玩家掂量掂量自己的真實水平。腦子轉(zhuǎn)不過來的玩家多半在這里就棄坑了,而跨過了這道門檻的玩家則拿到了進入這個世界的入場券,自此開啟一段廣闊的旅程。
不得不說,這種獨特的匹配機制在一定程度上優(yōu)化了野區(qū)的聯(lián)機體驗,為大部分玩家隔絕了一小部分不愿意動腦子鉆研游戲機制的新玩家。這大概也是游戲風(fēng)評逐漸回暖的重要原因之一。
魂游玩家是有點心照不宣的幽默感的
從發(fā)售之前被眾人嘲諷為毫無誠意的“縫合怪”,到現(xiàn)如今“縫得還不夠多”的魂游游樂園,《黑夜君臨》像是一款有些特別的粉絲向作品。
要想真正上手《黑夜君臨》,玩家需要熟悉魂游的套路,付出額外的時間成本理解掌握全新的機制,包容游戲里那些顯而易見的缺陷,才能在游離于游戲核心設(shè)計理念之外的獨特玩法中找到樂趣。
只不過,《艾爾登法環(huán)》是一款3000萬銷量的現(xiàn)象級作品,不是所有人都是核心粉絲,也不是所有人都喜歡戰(zhàn)斗導(dǎo)向的思維邏輯。FS社非常清楚這一點,這也導(dǎo)致了《黑夜君臨》注定不會是一款“成功”的游戲。
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去年在接受衛(wèi)報采訪時,宮崎英高留下了一段意味深長的發(fā)言:
“預(yù)算、規(guī)模、項目范圍……一切都已經(jīng)增長到了一定的程度,容錯空間遠(yuǎn)沒有過去那么大了。FromSoftware有自己規(guī)避風(fēng)險的方式,比如我們的大多數(shù)項目都會有資金支持的合作伙伴……從商業(yè)管理的角度來說,我們不會把所有籌碼都壓在某一個項目上。”
“與此同時,你也必須找到合適的項目,去容納失敗:無論是體量較小的項目,還是某個大型項目中的一個小模塊,都需要有可以失敗的空間。我認(rèn)為,這正是許多年輕游戲總監(jiān)將會面臨的挑戰(zhàn)所在——而他們也能從中學(xué)到很多。我們培養(yǎng)人才的方式,就是確保他們理解并識別出那些‘可以允許失敗’的空間。”
縱觀FS社近些年來的游戲作品,宮崎英高口中最有可能“允許失敗”的項目,顯然正是不由他負(fù)責(zé)的《黑夜君臨》。
事實上,很多日本的明星制作人哪怕沒有深度參與相關(guān)作品的開發(fā),也會掛名“總監(jiān)督”等職位安撫粉絲情緒,讓大家明白自己沒有脫離制作現(xiàn)場——這幾乎可以說是一種日企傳統(tǒng),不只限于游戲行業(yè),動畫、漫畫、影視等等領(lǐng)域也是如此。
但《黑夜君臨》通過職員表非常直白地表態(tài)了:宮崎英高就是完全沒有參與游戲制作。這部作品的監(jiān)督一職僅有一人,即擔(dān)任了《黑暗之魂3》《血源詛咒》等多部作品的游戲設(shè)計師的石崎淳也。
在《裝甲核心6》中,宮崎英高也是有以“初期游戲監(jiān)督”的身份出現(xiàn)在制作人員名單當(dāng)中——對照之下,倒有種“干了就是干了,沒干就沒干”的直率感。
這也就很好地解釋了為何《黑夜君臨》會存在諸多肉眼可見的問題。比如游戲內(nèi)容量乏善可陳,10小時入門20小時公式化流程30小時即可開始挑戰(zhàn)全成就;又比如游戲在發(fā)售前就宣布了不會持續(xù)運營——換個主打在線合作模式的游戲來,說這樣的話可能就屬于不想賣了。
發(fā)售半個月后,《黑夜君臨》的玩家人數(shù)已經(jīng)腰斬
歸根到底,還是FS社將《黑夜君臨》定義為一款可以放棄、可以失敗的作品,具有很強的試水意義。說得難聽點,《黑夜君臨》完全可以看作是在為由社長宮崎英高主導(dǎo)開發(fā)的《黃昏之血》提前試錯。
將由NS2獨占的《黃昏之血》
在上個月接受IGN采訪時,《黑夜君臨》游戲總監(jiān)石崎淳也實誠地表示,他們最初考慮過完全免費的運營模式,只是思量再三后還是選擇了“非全價”的買斷制。畢竟相較于容易虧得血本無歸的免費模式,買斷制好歹還能有個兜底。
不過其實以《艾爾登法環(huán)》這個IP的影響力來看,《黑夜君臨》做砸了應(yīng)該也不會為公司帶來太多損失。石崎淳也頂著壓力拿著有限的資源做出了一部勉強能令粉絲滿意的作品,也算是大功一件了。
以當(dāng)下游戲行業(yè)的現(xiàn)狀來說,為一個成功IP推出“在線服務(wù)型”的衍生作正越發(fā)成為一種常規(guī)做法——幾天前《原子之心2》官宣的同時,也公開了同世界觀的多人在線射擊游戲《The CUBE》。
做了《控制》《心靈殺手》系列的Remedy,也做了個和這兩游戲同IP的多人射擊游戲《FBC:Firebreak》,明天就要上線了。
還有《師父》的開發(fā)商SloClap,最新作《Rematch》也是個多人在線游戲——不過這次不是衍生作,而是一個和《師父》毫不相關(guān)的足球游戲。
開發(fā)者們通常會說自己做出這樣的選擇,是為了“拓展世界觀”“放出更多有趣的點子”或是“嘗試團隊更多的可能性”。但我們也很容易想象這一切背后的現(xiàn)實因素——單部買斷制單機游戲的制作成本和收益時常不成正比(比如《心靈殺手2》賣了一年都沒回本),對于這樣規(guī)模不算大的公司,希望自己手里的資產(chǎn)提高些利用率,期望能有一個項目給公司帶來穩(wěn)定現(xiàn)金流、增加抗風(fēng)險性,本身都無可厚非。
且不同于早些年,常有作為投資方的母公司或大發(fā)行商“要求”旗下工作室改做服務(wù)型游戲,現(xiàn)在這些由工作室主動去嘗試的衍生作,多少還是能體現(xiàn)開發(fā)者對于自家IP的珍視、以及對自身長處的理解,而不是透支粉絲的信任。通常他們也不會放棄對原有單機項目的追求。
在這樣的環(huán)境之中,“FS也干了”對玩家所施加的影響,以及《黑夜君臨》所試出來的還算成功的道路,或許也真能成為一盞在黑夜中給人以希望的明燈吧。
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