無論從哪個角度講,《劍星》都是款成功的游戲。
全平臺銷量超過300萬份,steam好評率達到94%,正式版剛剛上線幾天,玩家們制作的MOD數量就已經超過了市面上的大多數游戲。
感謝索尼的邀請,借著這次機會,我們采訪到了《劍星》的制作人金亨泰和李東沂,并和他們聊了聊游戲開發(fā)過程中的一些故事。
金亨泰
李東沂
以下是采訪詳情:
Q:在移植PC的過程中,你們遇到的最大困難是什么,又是怎么克服的?
金亨泰:難點的話其實并沒有太多,主要還是把重點放在PC端玩家的游戲體驗上,因為PC玩家們的配置是有差異的嘛,比如有的玩家可能使用寬屏,有的玩家用DLSS,有的玩家用FSR等等等等。對此,我們也是有針對性地對畫質、玩法等內容做出了優(yōu)化。
另外給大家分享一個比較有趣的點,因為PS5版本游戲的過場動畫比例是16:9,如果PC端玩家的屏幕尺寸比這個大的話,畫面旁邊就會出現亂碼,所以為了匹配寬屏,我們重新制作了過場動畫。
關于這個問題,一開始的時候,負責動畫演出的朋友跟我說不然加個黑邊就得了,但是我和他們說還是重做吧,然后大家也很開心地接受了這個現實。
Q:在此之前你們曾經和騰訊合作,把《Goddess of Victory: NIKKE》移植到了PC端,這次的《劍星》移植有沒有吸取之前的經驗?
金亨泰:雖然我們之前確實做過《Goddess of Victory: NIKKE》的PC端移植,但是它和《劍星》其實還不太一樣,因為它是在線服務型的游戲,不需要做steam和EPIC這種游戲平臺的運營,也沒有找其他的發(fā)行商合作。所以說《劍星》PC端移植的許多東西我們也是第一次做,之前移植《Goddess of Victory: NIKKE》的經歷并沒有給我們很多幫助,當然,這個過程中肯定也會有不足的地方,希望大家可以多多體諒。
Q:許多玩家非常喜歡伊芙的QTE動作,不僅養(yǎng)眼,也很有力量感,我想問制作組做這些動作的靈感來源是什么?
金亨泰:QTE其實不算是一個新的玩法,玩家在我們的游戲里操作QTE的時候,并不會覺得這個是獨屬于《劍星》的,或者說比較創(chuàng)新的內容,所以我們把目光放在了“如何讓QTE變得有意義“這個點上。
從這個角度出發(fā),我們把QTE設計成了“玩家拿到最終獎勵的過程”,就是說玩家在克服一系列難題,并成功完成QTE后,可以看到制作組精心設計的華麗演出。這樣一來,玩家看到QTE事件時,就會很高興地去按下對應的按鍵。
有關于QTE的演出效果的部分,游戲里有爆炸,逃亡之類的劇情演出,而更多的還是集中在擊殺怪物的部分,比如把怪物砍成兩半等等。其實在市面上,你很難看到《劍星》這樣的QTE演出,我們負責演出和動畫組的同學真的下了非常大的工夫,建模組也有幫忙設計怪物的各種體態(tài),真的很不容易。
Q:最近《劍星》官方在X上分享了一些開發(fā)早期的原型設計,并表示“當時的制作方向與現在略有不同”,能仔細講講這一點嗎?我想知道最開始的《劍星》是款怎樣的游戲?
金亨泰:為了和市面上的游戲形成差異化,我們在初期的Demo版本里做了很多的嘗試。就比如角色在受到敵人攻擊時的后續(xù)操作,在初期版本時,我們想的是玩家可以根據敵人不同的攻擊方向做出不同的反應,比如擊飛、騰空、插進地面等等。
細說的話,怪物騰空時,玩家能打出在空中的combo;把怪物插進地面能造成巨額的傷害;向左右兩邊擊飛敵人如果撞到墻壁會有額外的傷害值,另外把敵人推下懸崖的操作也是有的。
那么我們?yōu)槭裁礇]有這么做呢?首先是因為這種戰(zhàn)斗方式有點太玩家操作為主了,和怪物的交互感不夠。再就是這樣設計的話每個怪都要做一套獨立的攻擊模組,成本有些太高了,所以最終還是決定采用現在的設計。
Q:在之前的采訪中提到,金總監(jiān)似乎非常重視玩家的創(chuàng)作內容,這其中是否受到了NIKKE社區(qū)的啟發(fā)?另外玩家創(chuàng)作的MOD對《劍星》制作組又有哪些實際的幫助?
金亨泰:玩家創(chuàng)作MOD這件事,我們其實一開始并沒有相關的規(guī)劃,只不過我個人非常希望大家能夠使用自己制作的MOD來體驗我們的游戲。因為我看到其他游戲依靠玩家制作的MOD長期保持了旺盛的生命力,非常羨慕這一點,所以想讓大家在充分享受我們創(chuàng)作內容的同時,也把游戲當作游樂場,盡情玩耍。
還有,我認為游戲一旦上線了,就是玩家們的東西,大家可以隨意創(chuàng)作自己喜歡的內容,這個過程真的非常有趣。在大家創(chuàng)作的MOD里,我印象比較深刻的是Doro的MOD,在《劍星》原版里,玩家抓到Doro以后她就會消失,而玩家的MOD讓Doro可以像個寵物一樣一直跟在你身邊,真的很有意思。
Q:《劍星》這部作品無論是市場表現和玩家口碑都是非常成功的,但我想問一下金總監(jiān),如果時光能夠倒流的話,您最想改變的是劍星的哪個部分?
金亨泰:我們覺得最可惜的部分就是劇情的過場動畫,因為當時沒有太多的時間,所以無論是劇情還是人物故事都有不足的地方。盡管我們當時做了很多的前期準備,但是制作過場動畫實在是太耗時間了,的確有些可惜,如果能夠再給點時間的話,我們肯定會去強化一下這部分,當然,其他地方肯定也會做得更完善些。
另外,我們在做計劃的時候,也有涉及到一些其他地區(qū),但在具體的開發(fā)過程中刪掉了一部分,并且這些地區(qū)也是和敘事掛鉤的,如果有時間的話,我們也會把這些部分加進去。
不過總的來說,我們的制作組已經盡力了,我對成品還是比較滿意的。
Q:我個人覺得盧瓦頂層和底層關卡的游戲體驗非常有趣,感覺體驗有點像《死亡空間》,之后SHIFT-UP會不會考慮推出一部生存恐怖游戲?
金亨泰:我個人不太喜歡分尸的演出,所以應該不會做得那么極端(笑)。但是太空恐怖或者克蘇魯恐怖類似的內容,之后應該會有的。
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